Poslední zprávy o Baldur’s Gate III, na kterém pod dohledem Swena Vinckeho pracují lidé ze studia Larian, nebyly úplně veselé. Už v polovině února totiž vývojáři věděli, že plná verze letos nedorazí a fanoušci slavné série, případně Dungeons & Dragons jako takových, budou muset čekat až na příští rok. Zpráva se však dá vnímat i tak, že se Larian chce zasloužit o co nejkvalitnější hru a zapomínat nesmíme ani na early access, který může nepochybně ukojit touhu pustit se do části hry hned teď. A že je s vývojem všechno v naprostém pořádku, teď potvrzuje i zmiňovaný Swen Vincke, který ve svém vyjádření pro PC Gamer potvrdil, že množství lidí ve studiu stoupá, aby nemusely být vyjmuty žádné zamýšlené součásti a hra dorazila přesně v takovém stavu, jakou ji vývojáři chtěli mít.
„Nikdy jsem nečekal, že nás během vývoje Baldur’s Gate III bude 400,“ řekl zakladatel studia a odhalil aktuální stav zaměstnanců. „Měli jsme možnost hru zmenšit, nebo naopak zvětšit tým,“ mluví pak Vincke o volbě, která v průběhu vývoje přišla a potvrzuje, že platí druhá varianta. I to má být důvodem, proč se ze hry podle něj stane dokonalý příklad 5. edice D&D v podobě videohry, který už má být v současné chvíli skvělý a vývojáři jej neustále zlepšují. Vincke přirozeně naráží na zmiňovaný předběžný přístup, ve kterém hra vykazuje obrovskou míru volnosti a variability, velmi podobné té, kterou zažívají hráči papírového D&D u stolu. Ačkoliv není dovoleno úplně vše, přístupů či řešení nastalých situací je v drtivé míře na hráči s tím, že se herní mechanismy umí přizpůsobit.
Pokud se vrátíme k nárůstu počtu zaměstnanců, Larian tak nečiní poprvé. I v případě Divinity stáli před podobným dilematem a už tehdy se rozhodli pro zvětšení týmu. V případě prvního dílu tvořil ke konci vývoje počet zaměstnanců trojnásobek původního stavu, tedy celkem asi 150 lidí, a aktuálně je opět téměř na trojnásobku. V porovnání s tím, jak vypadalo studio Larian v roce 2014, jde dokonce o desetinásobek a tým Swena Vinckeho to automaticky řadí do nejvyšších pater herních studií z celého světa. Ostatně, studio je rozděleno do sedmi poboček, které rovněž ovlivňují způsob, jakým Baldur’s Gate III vzniká.
Jedním z největších rozdílů mezi aktuálním projektem a Divinity II jsou podle zakladatele studia cutscény, které se v případě Baldur’s Gate III točily ve studiu pro motion capture. Čili tam, kde byl u Divinity pouze dabing, jsou nyní kompletní odehrané scény a ty už nejde zpětně příliš měnit. Z druhé strany to ale znamená, že se jednotlivé části hry, resp. jejich výroba, postupně uzavírají a vývojáři mohou přecházet do dalších fází až k vytouženému testování. To by mělo podle Vinckeho zabrat poměrně dost času a určitě se neobejde bez nutnosti dále sahat do hry, případně pro ni něco dalšího vyvíjet. Pokud máme být konkrétní, lidé z Larianu momentálně dokončují všechny hratelné třídy a pracují na kouzlech, nedílné součásti D&D.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.