S blížícím se datem vydání nové generace konzolí od Microsoftu i od Sony se dá říci, že v herní komunitě postupně roste nadšení. To nejvíce pochopitelně podporují zástupci obou společností, nicméně zatím komunita vývojářů avizovaná vylepšení celkem jednohlasně podporuje a věří ve světlé zítřky vývoje videoher. Připomenout lze například reakci některých z nich na odhalení technických detailů chystaného PlayStation 5. Najdou se ale samozřejmě i kritičtější hlasy, například Crytek, který varoval před tím, že architektura Xbox Series X může být příčinou komplikovaného vývoje a zbytečného snižování potenciálu. Nikdo ale nepopírá, že ta další generace hardwaru bude po stránce výkonu velkým krokem kupředu. Čerstvě se k tomuto vyjadřují i zástupci kyjevského týmu Frogwares. Ti se však přidávají spíše ke Cryteku a kromě nadšení z výkonu jedním dechem vyzývají i ke střízlivým očekáváním.
Ukrajinské studio dnes už vlastnící i pobočku v irském Dublinu můžete znát především díky dlouholeté práci na hrách s detektivem Sherlockem Holmesem. Tým od roku 2002 vytvořil úctyhodných osm titulů s tímto slavným vyšetřovatelem v hlavní roli, loni ale překvapili podařenou lovecraftovskou adventurou The Sinking City. Právě tato hororová detektivka byla v podání Frogwares prvním detektivním příběhem zasazeným do otevřeného světa, a právě otevřené světy na další generaci konzolí jsou jedním z centrálních témat nového rozhovoru magazínu Wccftech.
Ten měl možnost vyzpovídat manažera pro kontakt s veřejností, Sergeje Oganesyana, který se kromě běžného poděkování za podporu fanouškům pustil i do vyprávění o budoucnosti studia. A právě zde přišla řeč na tituly s otevřenými světy. Tento pro Frogwares nově objevený subžánr rozhodně nechtějí v týmu opouštět. Naopak – rádi využijí zkušenosti získané v rámci vývoje The Sinking City a plánují se rovněž poučit z chyb svých i z přešlapů ostatních vývojářských studií. To v praxi znamená například vylepšené akční pasáže, jež se staly terčem kritiky u jejich hry, i maximálního vylepšení otevřeného světa jako takového. Zde Oganesyan mluví zejména o mnohem větším využití potenciálu herní mapy a o soustředění se na kvalitu, nikoli na kvantitu. Tím naráží na přesycení některých hráčů přehnaně obsáhlými světy plnými generického obsahu a celkově naráží ještě na maximální využití okolí hráče. To dle Sergeje Oganesyana může v tvorbě jejich týmu znamenat eliminaci hluchých míst a rozplétání detektivních zápletek prakticky po celou dobu herního zážitku.
Příslib až 120 fps zní na papíře skvěle, nicméně i jen poloviční hodnota by mohla být pro některé týmy problém.
A právě větší a bohatší otevřené světy mají být tím největším lákadlem vyššího výkonu nových konzolí. Zde je zejména řeč o plnohodnotné integraci SSD, které zpřístupní nejen prakticky okamžitě přístupná data, ale mají také blíže nespecifikovaným způsobem usnadnit vývoj. Zároveň lze předpokládat, že rychlost načítání může zakrýt i některé technické přešlapy. S těmi už pak souvisí to, v čem je Sergej Oganesyan v otázce nového hardwaru spíše skeptický – počty snímků za vteřinu. Příslib až 120 fps zní na papíře skvěle, nicméně i jen poloviční hodnota by mohla být pro některé týmy problém. K tomu Oganesyan dodává následující: „Věřím, že rostoucí počet vývojářů vám nabídne výběr mezi rozlišením a počtem snímků za vteřinu. Osobně doufám, že se 60 fps stane standardem, ale optimalizace není jednoduchý proces, zejména pro malá studia.“ A pro malé týmy pravděpodobně bude platit, že potenciálně silnější hardware může představovat také nutnost investovat více finančních prostředků do toho, aby hry byly z technického hlediska konkurenceschopné. A odtud už pramení ona zmínka o optimalizaci – při dražším vývoji může právě ta jít totiž stranou.
Oganesyan zároveň vyzývá i k realističtějším očekáváním týkajících se okamžitého technologického skoku s příchodem PlayStation 5 a Xbox Series X: „Při pohledu zpět na to, co se stalo poté, co byla představena současná generace konzolí, bychom pravděpodobně neměli očekávat neuvěřitelný skok v otázce standardu kvality her, protože po určitou dobu budou na trhu dominovat mezigenerační projekty. Myslím si, že vývojáři nebudou moci odmítnout podporu působivé uživatelské základny, která rostla během současného životního cyklu konzolí, tedy pokud výrobci hardwaru nebudou finančně kompenzovat potenciálně nízké prodeje.“ Oganesyan nadále naznačuje možná vylepšení, která už se nesou pravděpodobně v tom duchu, co od nových konzolí očekávají všichni z nás. Slibuje lepší nasvícení, ostřejší textury i lepší framerate, jak ale trefně podotýká, teď si to možná jen těžko umíme kdokoli z nás konkrétně představit: „Už nyní máme neuvěřitelně krásný Red Dead Redemption 2 a Horizon Zero Dawn a neumím si ani představit, jak dobře budou tyto hry vypadat na hardwaru nové generace.“ Ten by ale nemusel propůjčovat výkon pouze krásám herních světů, což ostatně potvrzují i jiná studia. Zde Oganesyan zmiňuje zejména možnost uvěřitelnější umělé inteligence, nicméně tady si máme dle jeho slov počkat na to, až někdo posune hranice známého a stanoví nový standard.
A právě o standard zde je především. Nový hardware našim oblíbeným sériím jistě propůjčí krásnější a uvěřitelnější světy, nicméně realistická očekávání jsou určitě na místě a z praxe víme, že ty technologicky nejvyspělejší tituly přicházejí až s odstupem. Navíc je pravda, že se určitě dočkáme přechodného období, kdy bude řada her vycházet ještě na obě generace konzolí naráz. Kam ale zamíří další titul studia Frogwares, to je prozatím otázkou. Sergei Oganesyan odmítá říci cokoli konkrétního, slibuje jen rozvíjet myšlenku detektivky zasazené do živoucího otevřeného světa. Stejně tak prozatím nevíme ani to, zda půjde o pokračování údajně velmi úspěšného The Sinking City, či zda dorazí další dobrodružství Sherlocka Holmese.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Ale stejně jako XOX nepřinesl standard 4k60fps, tak nečekám výkon 2080Ti. Žádná konzole vám nedá tolik, kolik vám firmy slíbí 😀
Stejně se máme se na co těšit.
údaj 12 TF hrubyho vykonu grafik u novy generace je pro raytracing nulovej prinos = 20–30fps pri rozliseni 2k.. a samo amd reklo, ze pro raytracing nemaji vytvoreny na kartach specialni jadra… takze jedna a jedna =raytracing vypocitaj z hrubyho vykonu = rtx2060–2070, a to s raytracingem nastavenym na nizsi vykon