branding
Doom Eternal, Bethesda Softworks, Vývojáři akce Doom Eternal crunchovali celý loňský rok

Vývojáři akce Doom Eternal crunchovali celý loňský rok

Bez času navíc by hra nebyla stejně dobrá. Pokračování kultovní střílečky bude dvakrát delší

22. 1. 2020
Název: Doom Eternal Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , , , Žánr: Datum vydání: 20. 3. 2020

Nebýt odkladu, Doom Eternal by nebyl tak povedenou hrou, myslí si výkonný producent Marty Stratton ze studia id Software. Prozradil to v rozhovoru pro magazín VG247. A spolu s tím i pár dalších zajímavých věcí. Je to podle něj ta nejlepší hra, jakou kdy udělali. Nešlo přitom o to, že by před odkladem nebyl titul kompletní. “Nic jsme nepřidali, ale odklad nám umožnil opravit spoustu chyb,” prohlásil s tím, že měl tým potřebný čas vše vyladit.

Nebylo to ale podle něj ani tak bez následků. Dokončování hry se neobešlo bez takzvaného crunche, který je v posledních letech často kritizovaným tématem. Vývojáři musí trávit dlouhé týdny a často i měsíce tvrdou prací plnou přesčasů a stresu, aby stihli svůj projekt včas doručit zákazníkům v té nejlepší možné kvalitě. Crunch se naposledy otevřeně zmiňoval třeba v případě her Cyberpunk 2077 od polského studia CD Projekt RED nebo Death Stranding od Kojima Productions.

„Opravdu se snažíme být ohleduplní k času a životům lidí. Máme opravdu oddané zaměstnance, kteří se v mnoha případech rozhodnou hodně pracovat.“

I když prý studio id Software povzbuzovalo vývojáře, aby si dali na čas, mnozí dobrovolně pracovali nad rámec svých povinností. Podle Strattona tým crunchoval většinu minulého roku. “Opravdu se snažíme být ohleduplní k času a životům lidí. Máme opravdu oddané zaměstnance, kteří se v mnoha případech rozhodnou hodně pracovat,” uvedl s tím, že chtějí, aby jejich hra byla dokonalá. “Chceme dostát našim očekáváním i očekáváním zákazníků,” slíbil.

Podle Strattona autoři tvrdě pracují na tom, aby byl výsledek co nejlepší. I proto si hra zaslouží čas navíc. Nejen ten, který do něj investují samotní vývojáři. I když úsilí týmu tím nepoleví, zbaví jej to alespoň části tlaku, který na studio doléhá.

Téma přesčasů ve videoherním průmyslu se v uplynulých letech hodně přetřásá a dávno není jen doménou herních magazínů. Že videohry někdy ničí životy lidí, kteří je tvoří, už si všimla i mainstreamová média. Najít rovnováhu mezi nikdy nekončící honbou za “dokonalostí” a zdravým životním stylem je nepochybně velmi obtížné. A tento tlak rozhodně nevytváří na zaměstnance jen velká studia a korporace. Mnohdy si na sebe “dobrovolně” upletou bič i malí nezávislí tvůrci.

Důležitá je ale i ona zmínka Strattona o tom, že bez odkladu, bez času navíc a zjevně bez zmíněných obětí by Doom Eternal nebyl stejnou hrou. Stejně dobrou. Třebaže nechtěně tak často na vývojáře vytváří podobný tlak a potřebu crunche paradoxně i samotní hráči a fanoušci. Ti totiž většinou crunch přirozeně kritizují, ale část z nich si neuvědomuje jeho souvislost s neustávajícím vlastním tlakem na čím dál větší, delší a krásnější tituly.

Historie nám opakovaně ukazuje, že skutečně přelomové projekty se bez osobních obětí mnohdy neobejdou.

Určitě není nutné, aby autoři kašlali na své životy pro dobro hry, na druhé straně nám ale historie opakovaně ukazuje, že skutečně přelomové projekty se bez osobních obětí mnohdy neobejdou. Tím spíš se to týká takový slavných značek jako Doom a legendárních studií jako id Software. Jeho autoři chtějí znovu a znovu dokázat, že patří na absolutní špičku, že nejsou jedni z mnoha, ale těmi nejlepšími v oboru. A nejinak je tomu u CD Projektu.

Zmiňovaná dálka hry je u obou projektů v tomto ohledu také klíčová. O rozsahu Zaklínače nebo Cyberpunku nemá smysl vůbec polemizovat. Dokončit Doom z roku 2016 trvalo hráčům podle statistik databáze HowLongToBeat v průměru něco přes 11 hodin. Doom Eternal má být dokonce dvakrát delší. Prozradil to jeden z vedoucích projektu Hugo Martin v rozhovoru pro GameSpot s tím, že během prvních dvou až tří úrovní uvidíme víc věcí než v celém předchozím dílu.

Nahlásit chybu v článku

2

Napsat komentář

Další články
Nahoru