Vývojář Lucas Pope je většinou hráčů automaticky spojován s dvěma povedenými hrami – Papers, Please a Return of the Obra Dinn. Obě jsou specifické ve svém konceptu i zpracování a za obě získal uznání od fanoušků i odborné veřejnosti. Málokdo už ale ví, že Lucas Pope stál také u zrodu série Uncharted a významně se zasloužil o její kvality coby programátor interních nástrojů pro samotný vývoj. Do Naughty Dog přitom nastoupil podle svých slov osm měsíců před vydáním Uncharted: Drake’s Fortune a v rozhovoru pro ArsTechnica naznačil, že před jeho příchodem vládl ve firmě chaos. Do té míry, že se vývojáři z Naughty Dog nechali na konci roku 2006 ovlivnit hrou Gears of War a necelých 12 měsíců před uvedením Uncharted začali kompletně měnit ovládání a práci s kamerou.
„Jedna z nejvtipnějších věcí na celém Uncharted 1 je, že jsme neměli představu, co vlastně děláme. Oznámili jsme hru, a pak vyšlo Gears of War,“ vzpomíná Pope ve zmiňovaném rozhovoru. Následně skládá Gearsům poklonu a označuje hru za průkopníka moderní third person střílečky, což byla ale z pohledu Naughty Dog čára přes rozpočet. „Původně začali v Naughty Dog vyvíjet Uncharted s ovládáním, které hodně připomínalo Tomb Riader, tedy s kotrmelci a automatickým zaměřováním. Pak ale vyšlo Gears of War a ukázalo nám cestu. Všechno jsme změnili šest měsíců před vydáním,“ vysvětluje Pope a dává za pravdu těm, kdo sice měli před lety Naughty Dog za úžasné vizionáře, ovšem s malým smyslem pro organizaci.
Americký herní designér, programátor, grafik i hudebník Lucas Pope vyrůstal v americké Virginii. Jeho otec opravář v něm probudil zájem o všechno mechanické, díky čemuž se začal mladý Lucas zajímat o robotiku a mechanické inženýrství. V kombinaci s jeho představivostí a kreativitou se ovšem začal zajímat spíše o programování a jeho prvními výtvory byly modifikace pro Quake. S ostatními tvůrci modifikací založil stuio Ratloop, jejich prvotinou v roce 1997 byla totální konverze Quake, pojmenovaná Malice a následoval simulátor automechanika Gearhead Garage. Poté se Pope dostal přes zastávku v Realtime Associates do Naughty Dog, kde pracoval na Uncharted a Uncharted 2, aby před začátkem vývoje třetího dílu odešel a mohl se naplno věnovat vývoji nezávislých experimentálních her. Tak vzniklo například Mightier, Hellsing's Fire, The Republia Times a nakonec i Papers, Please nebo aktuální Return of the Obra Dinn. Lucas Pope momentálně žije se svou manželkou Keiko v japonské Sajtamě.
O určité krizi svědčí i situace, za které Pope do Naughty Dog nastupoval – podle bývalého šéfa studia Chrise Balestry patří Pope k lidem, kdo hru a možná i celou sérii zachránili. V posledním roce vývoje totiž tým postrádal celou řadu nástrojů, bez kterých by nešlo hru efektivně dokončit a právě o ně se Pope staral. Jmenovitě šlo napříkald o grafické rozhraní pro designéry map nebo o nástroj, pomocí kterého bylo možné dokončit jednotlivé jazykové mutace. „Předtím [než Pope vytvořil potřebné nástroje] spravoval lokalizaci jediný člověk manuálně v Excelu,“ prozrazuje Pope. Nad rámec nástrojů pak téměř sám vytvořil kompletní strukturu menu a naprogramoval save systém, pro ukládání a načítání pozice.
Ve své práci pokračoval i v případě druhého dílu, i když v rozhovoru naznačuje, že mu práce ve velké firmě tolik nesedla. Jednak mu přípravy Uncharted 2 přišly jako úplně jiný projekt a jednak se nedokázal se hrou tak ztotožnit, když za ní stálo tolik jednotlivých lidí. I odsud nakonec pramení jeho tendence, dát se na cestu nezávislého tvůrce, s čímž koketoval ještě před štací v Naughty Dog i během ní. Potkal svou budoucí ženu, programátorku Keiko Išizaku, a společně s ní rok před vydáním Uncharted 2 za pouhé dva týdny vytvořili hru Mightier. Nominace na IGF v roce 2008 pak zafungovala jako spouštěč dobrého pocitu ze svých malých her a Pope už věděl, že v Naughty Dog nezůstane.
Je to ale jenom krátký úsek z jeho bohaté kariéry a doporučujeme, abyste se na kompletní rozhovor podívali přímo na stránkách ArsTechnica. Pro někoho může posloužit jako inspirace, pro někoho jako motivace, na každý pád ale jde o upřímný vhled do života člověka, jehož dvě poslední hry zaznamenaly obrovský úspěch i s velmi specifickým přístupem k jejich zpracování.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.