branding
Uncharted se mělo původně ovládat jako Tomb Raider

Uncharted se mělo původně ovládat jako Tomb Raider

Rok před vydáním vybudilo vývojáře ke změně vydání Gears of War

21. 1. 2019

Vývojář Lucas Pope je většinou hráčů automaticky spojován s dvěma povedenými hrami – Papers, Please a Return of the Obra Dinn. Obě jsou specifické ve svém konceptu i zpracování a za obě získal uznání od fanoušků i odborné veřejnosti. Málokdo už ale ví, že Lucas Pope stál také u zrodu série Uncharted a významně se zasloužil o její kvality coby programátor interních nástrojů pro samotný vývoj. Do Naughty Dog přitom nastoupil podle svých slov osm měsíců před vydáním Uncharted: Drake’s Fortune a v rozhovoru pro ArsTechnica naznačil, že před jeho příchodem vládl ve firmě chaos. Do té míry, že se vývojáři z Naughty Dog nechali na konci roku 2006 ovlivnit hrou Gears of War a necelých 12 měsíců před uvedením Uncharted začali kompletně měnit ovládání a práci s kamerou.

Nathanovo zmatení

„Jedna z nejvtipnějších věcí na celém Uncharted 1 je, že jsme neměli představu, co vlastně děláme. Oznámili jsme hru, a pak vyšlo Gears of War,“ vzpomíná Pope ve zmiňovaném rozhovoru. Následně skládá Gearsům poklonu a označuje hru za průkopníka moderní third person střílečky, což byla ale z pohledu Naughty Dog čára přes rozpočet. „Původně začali v Naughty Dog vyvíjet Uncharted s ovládáním, které hodně připomínalo Tomb Riader, tedy s kotrmelci a automatickým zaměřováním. Pak ale vyšlo Gears of War a ukázalo nám cestu. Všechno jsme změnili šest měsíců před vydáním,“ vysvětluje Pope a dává za pravdu těm, kdo sice měli před lety Naughty Dog za úžasné vizionáře, ovšem s malým smyslem pro organizaci.

Všeuměl Lucas Pope

Americký herní designér, programátor, grafik i hudebník Lucas Pope vyrůstal v americké Virginii. Jeho otec opravář v něm probudil zájem o všechno mechanické, díky čemuž se začal mladý Lucas zajímat o robotiku a mechanické inženýrství. V kombinaci s jeho představivostí a kreativitou se ovšem začal zajímat spíše o programování a jeho prvními výtvory byly modifikace pro Quake. S ostatními tvůrci modifikací založil stuio Ratloop, jejich prvotinou v roce 1997 byla totální konverze Quake, pojmenovaná Malice a následoval simulátor automechanika Gearhead Garage. Poté se Pope dostal přes zastávku v Realtime Associates do Naughty Dog, kde pracoval na Uncharted a Uncharted 2, aby před začátkem vývoje třetího dílu odešel a mohl se naplno věnovat vývoji nezávislých experimentálních her. Tak vzniklo například Mightier, Hellsing's Fire, The Republia Times a nakonec i Papers, Please nebo aktuální Return of the Obra Dinn. Lucas Pope momentálně žije se svou manželkou Keiko v japonské Sajtamě.

O určité krizi svědčí i situace, za které Pope do Naughty Dog nastupoval – podle bývalého šéfa studia Chrise Balestry patří Pope k lidem, kdo hru a možná i celou sérii zachránili. V posledním roce vývoje totiž tým postrádal celou řadu nástrojů, bez kterých by nešlo hru efektivně dokončit a právě o ně se Pope staral. Jmenovitě šlo napříkald o grafické rozhraní pro designéry map nebo o nástroj, pomocí kterého bylo možné dokončit jednotlivé jazykové mutace. „Předtím [než Pope vytvořil potřebné nástroje] spravoval lokalizaci jediný člověk manuálně v Excelu,“ prozrazuje Pope. Nad rámec nástrojů pak téměř sám vytvořil kompletní strukturu menu a naprogramoval save systém, pro ukládání a načítání pozice.

Nezávislý sen

Ve své práci pokračoval i v případě druhého dílu, i když v rozhovoru naznačuje, že mu práce ve velké firmě tolik nesedla. Jednak mu přípravy Uncharted 2 přišly jako úplně jiný projekt a jednak se nedokázal se hrou tak ztotožnit, když za ní stálo tolik jednotlivých lidí. I odsud nakonec pramení jeho tendence, dát se na cestu nezávislého tvůrce, s čímž koketoval ještě před štací v Naughty Dog i během ní. Potkal svou budoucí ženu, programátorku Keiko Išizaku, a společně s ní rok před vydáním Uncharted 2 za pouhé dva týdny vytvořili hru Mightier. Nominace na IGF v roce 2008 pak zafungovala jako spouštěč dobrého pocitu ze svých malých her a Pope už věděl, že v Naughty Dog nezůstane.

Je to ale jenom krátký úsek z jeho bohaté kariéry a doporučujeme, abyste se na kompletní rozhovor podívali přímo na stránkách ArsTechnica. Pro někoho může posloužit jako inspirace, pro někoho jako motivace, na každý pád ale jde o upřímný vhled do života člověka, jehož dvě poslední hry zaznamenaly obrovský úspěch i s velmi specifickým přístupem k jejich zpracování.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru