Jako hráči jsme celé roky zvyklí na jeden jediný způsob postupného vývoje výkonu a grafických možností her. Výrobci hardwaru, tedy například grafických karet, každoročně přicházejí s novinkami, které propůjčují renderovaným světům stále bohatší možnosti. Pravda, současná situace je odlišná, papírové launche a nedostatek čipů dočasně mění zavedené pořádky, nicméně princip je dlouhou dobu neměnný a navíc se už dostupnost GPU začíná pozvolna zlepšovat, zvlášť u notebooků. Bez ohledu na to se ale v poslední době na obzoru rýsují zajímavé alternativy. Narůstající výkon grafických karet a jejich multifunkční jádra se dají využít i jinak a zejména výpočetní jednotky určené pro práci umělé inteligence nabízejí zajímavý potenciál. Jako první s tímto nápadem přišla Nvidia a představila technologii Deep Learning Super Sampling (DLSS), na níž se v její aktualizované druhé verzi podíváme blíže v našem testu. Aby to bylo ještě zajímavější, potenciál DLSS 2.0 jsme testovali na zapůjčeném notebooku Asus z řady ROG Zephyrus.
V přiložených galeriích můžete vidět screenshoty z jednotlivých her, přičemž všechny zmíněné až čestnou výjimku Controlu obsahují konkrétně pojmenovaná nastavení – například Performance, Balanced a Quality. Za tímto výrazem se vždy schovává proměnlivé původní rozlišení, ve kterém GPU daný titul renderuje. Čím větší výkon (Ultra Performance), tím menší originální rozlišení. Naopak režim Quality toho dopočítává málo, výsledkem je ale co možná nejvěrnější obraz a interní rozlišení co možná nejbližší tomu výslednému.
Notebook samotný je na první pohled pozoruhodným strojem. Z hlediska konstrukce se mu příliš vytknout nedá, budí dojem bytelného notebooku, nabízí podsvícenou klávesnici s příjemným stiskem a součástí je i velmi jemný displej s rozlišením 1440p a poměrem stran 16:9, který navíc lemuje minimalistický rámeček. Zajímavé je to i uvnitř – procesor AMD Ryzen 7 5800HS nabízí dostatek výkonu i na hry, doplňuje jej velkorysých 32 GB operační paměti a jako úložiště použil Asus 1 TB NVMe SSD. Nejslabším místem je tak poněkud paradoxně grafická karta řady RTX 30 – konkrétně jde o 3050 Ti – jež na řadu moderních her sice postačí dokonce i v nativním rozlišení 1440p, někdy ale můžete narazit na omezení v podobě menší velikosti grafické paměti, která činí 4 GB. Ovšem o to více vynikne nebývalý potenciál technologie DLSS ve verzi 2.0, na kterou jsem se při testování zaměřil především.
Standardní jádro grafické karty renderuje hru v nižším rozlišení (například v 720p), výsledný obraz ale ještě před zobrazením na monitoru prochází skrze jádra označované jako Tensor Cores a ty vyšší rozlišení (třeba 1080p a více) dopočítají.
Než se ale podíváme na výkon notebooku v akci, sluší se alespoň ve zkratce připomenout, co to vlastně DLSS je. Bližší detaily naleznete v rok starém článku či videu, které technologii představily detailněji. DLSS přichází proto, že v poslední době výrazně vzrostla poptávka po výkonu, a to zejména kvůli ray tracingu, který přináší markantní posun v dojmu z výsledné grafiky. Řada hráčů ale rychle zjistila, že se zapnutým ray tracingem ve hrách, které technologii podporují, musí snižovat detaily či rozlišení, aby se to neodrazilo v nižší frekvenci snímků. Jenže tím zase trpí onen dojem z grafiky a výsledek není ideální. Na to se v Nvidii zaměřili. Výsledkem je umělá inteligence založená na neuronové síti, jež uměle navyšuje rozlišení hraných titulů. Velmi zjednodušeně řečeno lze říci, že standardní jádro grafické karty renderuje hru v nižším rozlišení (například v 720p), výsledný obraz ale ještě před zobrazením na monitoru prochází skrze jádra Tensor a ty vyšší rozlišení (třeba 1080p a více) dopočítají. A výsledek je mnohdy nejen zcela srovnatelný s originálem, ale zároveň je také mnohem méně náročný na výpočetní výkon. Nutností je ale podpora nejen na straně grafické karty, ale také u daného titulu. DLSS lze aktivovat na kartách řady RTX a o další rozšíření podpory se aktuálně stará například oficiální integrace do Unreal Enginu.
Z čísel a grafů přímo od Nvidie vypadá DLSS jako ideální řešení pro všechny, takže nabídnutou příležitost zápůjčky výkonného notebooku jsme přijali s nadšením i ve vší zvědavosti. Předně je ale zapotřebí dodat, že Vortex nemá ambice zastupovat platformy zaměřené přímo na hardware a konkurovat například zajetým webům typu Digital Foundry, jež se na detailní analýzy vyloženě specializují. I proto jsem vybral lehce čitelné a zdarma dostupné nástroje, za pomocí kterých si níže představené záběry můžete sami na vlastní kůži otestovat. Tím nejzákladnějším parametrem měření výkonu je samozřejmě prosté měřítko počtu snímků za sekundu. To lze dělat s pomocí platformy GeForce Experience spojené s ovladači grafických karet. Okamžitě změřená frekvence snímků je ale údaj vytržený z kontextu, proto byl zapotřebí statistický software, který bude hodnoty průběžně sledovat a ukládat je. Zde jsem sáhl po Open Capture Analysis Tool (OCAT) a po aplikaci FrameView. Pro dodatečné informace týkající se například měřené spotřeby mi ještě posloužila utilita GPU-Z.
Jako první jsem si nainstaloval Control od Remedy, což je pro mě osobně srdeční záležitost a hru považuji za jeden z nejlepších akčních titulů posledních let. Šlo zároveň také o jednu z prvních her podporujících DLSS 2.0 a o titul, na jehož příkladu Nvidia často ráda demonstrovala sílu své novinky.
Základní výchozí nastavení hry bylo rozlišení 1440p, vysoké detaily a zapnutý detailní ray tracing, což přinášelo v průměru 30 snímků za sekundu při spotřebě 17 W a při teplotě 70 °C. Jakmile jsem ale interní renderovací rozlišení hry snížil na 480p a zapnul DLSS, počet snímků se zvýšil na 55, teplota zůstala vesměs stejná (72 °C) a spotřeba mírně vzrostla na 22 W. Pocitově hra vypadá stále skvěle, při volbě nejnižšího rozlišení se ale zejména u vzdálenějších objektů již začaly objevovat pozorovatelné artefakty.
Polský Cyberpunk je po stránce nároků na hardware jednou z nejnáročnějších her současnosti, což bylo v tomto případě jedním z kritérií výběru. Notebook bylo potřeba pořádně potrápit a není pochyb, že se to povedlo. V rozlišení 1440p, s maximálními detaily a se zapnutým ray tracignem se hra sotva hýbala a Night City spíše než megapoli budoucnosti připomínalo neony prosvícený časopis. Pouhých šest snímků za sekundu mělo do plynulého zážitku skutečně daleko, s DLSS se ale situace výrazně zlepšila.
Režim Quality (s nejvyšším interním renderovacím rozlišením) nabízel 15 snímků za sekundu a v režimu Balanced jsem už dosáhl na 24 snímků. Po dalším snížení nastavení grafiky by se tak mohlo hravě jednat o zcela plynulý zážitek při minimálním a těžko postřehnutelném dopadu na celkový vzhled hry. Při nastavení Ultra Performance už snímkovací frekvence dosahovala hodnoty 37 a hra byla velmi plynulá, zde už se však artefakty začaly objevovat výrazně.
Vedle Cyberpunku patří poslední díl série Metro, zejména po upgradu na Enhanced Edition, mezi ty hardwarově nejnáročnější a jeho použití pro účely testování výkonu a moci DLSS se proto rovněž přímo vybízelo. Samotnou hru bylo možné na testované notebooku spustit jak s DLSS, tak v režimu Ultra výkon, což je počeštěný režim Ultra Performance vycházející z nejmenšího možného renderovacího rozlišení. A rozdíl to byl markantní – v základu hra na maximální možné nastavení, se zapnutým ray tracingem a v rozlišení 1440p dosahovala maximálně 10 snímků za sekundu, se zapnutým DLSS ale byla pohodlně hratelná a v průměru dosahovala až 37 snímků za sekundu. Zde by opět platilo, že snížení pár detailů by mohlo znamenat 60 fps a plnohodnotný zážitek.
Pro v notebooku usazenou RTX 3050 Ti to byla právě hororová adventura The Medium, jež představovala největší výzvu. Pravda, na mnoha místech se jednalo o produkt horší optimalizace (což lze v grafu vyčíst i mezi pochybným rozdílem mezi nastaveními Balanced a Quality), ale nic to nemění na tom, že právě The Medium je jediný titul, který jsem testoval pouze v rozlišení 1080p. Jakékoli vyšší už představovalo příliš velké komplikace a hru jsem nebyl schopen mnohdy ani kloudně spustit.
Ze základních 27 snímků za sekundu však dokázala karta horší optimalizaci navzdory za pomocí DLSS získat až 57 snímků, tedy více než dvojnásobný výkon v hrubé řeči čísel. U The Medium zároveň platí, že zde mělo DLSS největší dopad na celkovou podobu hry. RTX 3050 Ti v tomto případě dokázala textury i objekty na scéně poměrně výrazně zostřit, což sice asi nebyl úplně původní záměr autorů, nicméně můj subjektivní dojem byl nakonec o dost lepší v porovnání s originálem. A zde tedy platí – a musím dát původním prohlášením Nvidie za pravdu – že s DLSS byla hra nejen rychlejší, ale dokonce v jistých detailech hezčí. Umělá inteligence zkrátka představuje mocný nástroj a dokazuje, že i stroj dokáže vykreslit scény, které jsou nejen srovnatelné s originálem, ale které mohou být i subjektivně posuzované jako lepší. Svůj názor si můžete ověřit v galerii výše. Určitě doporučuji otevření obrázků v původní velikosti.
Posledním titulem vybraným pro testování je úspěšný zástupce žánru battle royale – Fortnite. Poměrně nenáročnou hru nebyl problém rozjet na grafická nastavení Epic v rozlišení 1440p, kdy snímkovací frekvence dosahovala průměrné hodnoty 49 snímků za sekundu. To není málo, ale pro hráče vyžadující perfektní odezvu od ovládání to představuje potenciál pro zlepšení. A ani zde Nvidia DLSS nezklamala. Režim Performance už po vypnutí omezovače frameratu přinesl rovnou 112 snímků za sekundu, mód Balanced znamenal úctyhodných 101 snímků a i režim Quality dokázal překvapit a průměrně jsem hrál v 96fps.
Z výše uvedených dat je zjevné, že k přímé úspoře energie ani ke chladnějšímu jádru grafické karty použití DLSS na první pohled nevede – i když jsou případy, kdy je spotřeba skutečně nižší – ale pokud se podíváme na nárůst výkonu ve hrách v širších souvislostech, spotřeba hraje až druhotnou roli. Pokud jsem Cyberpunk standardně spustil v šesti snímcích za sekundu a v režimu DLSS Performance jsem získal více než čtyřnásobnou snímkovací frekvenci, tak je to vlastně ekvivalent toho, jako bych si pořídil násobně silnější grafickou kartu. A ta by přeci jenom více elektrické energie spotřebovala, čili, v přeneseném slova smyslu, zůstávají údaje o energetické náročnosti jen orientační. Při stejných hodnotách totiž i (relativně) slabší grafická karta dokáže podávat výrazně vyšší výkon, což pochopitelně šetří nejen energii, ale pochopitelně to přináší i nepatrnou finanční úsporu.
Nárůst výkonu je ale mnohdy tak významný, že lze DLSS skutečně označit za průkopníka a cestu k velmi zajímavým možnostem, jak obcházet další krkolomný růst výkonu grafických jader. I relativně „slabší“ grafická karta dokáže za pomocí DLSS posouvat hranice výkonu a překračovat svůj vlastní stín. Může tím jít o způsob, jak ze současných karet získat nové maximum. Na to konto pak i cenově relativně dostupný notebook může podávat dostačující výkon, čehož je sympaticky konfigurovaná předprodejní verze notebooku ROG Zephyrus důkazem. V době přípravy tohoto tématu byste ještě tuto konkrétní verzi v obchodech nenašli, ale přehlednou nabídku zařízení s grafickou kartou GeForce RTX naleznete na CZC.cz. Příklad The Medium navíc ukazuje, že pomocí takové grafické karty vylepšený obraz může pocitově dokonce předčit i originál a v ostatních případech se mu s vhodným nastavením přinejmenším vyrovná. Jak ale již bylo řečeno, nutná je i podpora ze strany her a bez ní vyjde sebelepší potenciál jader Tensor vniveč, takže je důležitá součinnost, o kterou se Nvidia snaží už několik let. V porovnání s konkurencí jsou pak samozřejmě ze hry starší karty mimo řadu RTX, nebýt však nepříjemné situace navázané na nedostatek čipů, novější karty by už zřejmě začínaly být standardní součástí herních počítačů.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.