branding
Star Wars: Squadrons, Electronic Arts, Star Wars: Squadrons je oldschoolová hra, říkají vývojáři

Star Wars: Squadrons je oldschoolová hra, říkají vývojáři

Čekejte obyčejný zaměřovač a atmosféru druhé světové. Inspirace pochází z původních filmů

Zdroj: Electronic Arts
22. 6. 2020
Název: Star Wars: Squadrons Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , Žánr: , Datum vydání: 2. 10. 2020

Po úvodním oznámení Star Wars: Squadrons a podrobnější prezentaci z minulého týdne známe základní fakta. Vesmírná akce s ikonickými loděmi z Hvězdných válek vyjde 2. října, vedle multiplayeru pro 10 hráčů bude zastoupena i příběhová část, díky first person zpracování přijde ke slovu na PC a PS4 také plnohodnotný VR mód a podle vyjádření autorů nebude novinka od EA Motive obsahovat žádné mikrotransakce. Společně s informací o nižší ceně, která by se neměla přehoupnout přes 40 dolarů, to vypadá na solidní rozjezd podzimní sezóny, ještě větší radost nám ale dělá rozhovor s creative directorem Ianem Frazierem pro magazín Polygon. Dochází v něm totiž na přímočařejší vymezení vůči moderním hrám a příslibu staromilské hratelnosti, která by měla potěšit i fanoušky bezmála 30 let starého Star Wars: X-Wing od LucasArts.

„Snažíme se vytvořit hru, která je ve svém pojetí  trochu oldschoolová. Vy nám dáte 40 dolarů, my vám dáme hru,“ odpovídá Frazier na otázku, jakým způsobem bude dávkován obsah. „Nečekejte, že vám poskytneme jenom část a zbytek vydáme za týden. Ne, jde o kompletní hru. Momentálně neuvažujeme nad live service [konceptem] ani DLC,“ vysvětluje Frazier dál. A i když se to může s ohledem na moderní trendy jevit jako špatné ekonomické rozhodnutí, sami určitě cítíte, že určitě nebude na škodu pro jednou neřešit sezóny, battle passy, odklady DLC nebo jejich přemrštěnou cenu. A i když je nutné dodat, že Frazier v rozhovoru pro Polygon tyto možné formy budoucí monetizace zcela neodmítá, jeho vyjádření chápeme tak, že by k nim Electronic Arts přistoupilo například v momentě, kdyby se hře finančně nedařilo. V jiných případech to lidé z EA Motive v plánu nemají a na základě dalších Frazierových odpovědí se zdá, že tradiční zpracování herní náplně není to jediné, co by se mohlo starším hráčům líbit.

Podívali jsme se nejdříve na první filmy, tedy původní trilogii. Zkoukli jsme také Rogue One, protože je to skvělý film a dělá úžasné věci s vesmírnými bitvami.

Creative director totiž také obsáhle odpovídá, odkud jeho tým čerpal inspiraci a mezi prvními zmiňuje pochopitelně Star Wars: X-Wing z roku 1993 a o pět let mladší Rogue Squadron. „Záleží to na konkrétních lidech a jejich věku. Někdo ke Squadrons přistupuje se vzpomínkou na Rogue Squadron, odkud přebírá některé věci. Já jsem stařešina, takže pro mě je to zase X-Wing a TIE Fighter. Hráči a fanoušci Hvězdných válek proto dostanou od každého trochu,“ říká Frazier a pokračuje v odhalování hlavních proudů inspirace za hranicí videoher. „Když jsme začínali, filmy jsme nebrali jenom jako materiál k porovnávání [s naším obsahem]. Podívali jsme se nejdříve na první filmy, tedy původní trilogii. Zkoukli jsme také Rogue One, protože je to skvělý film a dělá úžasné věci s vesmírnými bitvami,“ vyjmenovává jeden z nejdůležitějších členů týmu. A překvapivě poté uvádí, že vedle Hvězdných válek a nejnovější trilogie, která je technicky nejvyspělejší a může sloužit jako přímá reference, čerpali také z Battlestar Galacticy. Dá se to však pochopit, uvážíme-li, kolik soubojů v Galactice proběhlo a malé náznaky lze vypozorovat už z prvního traileru. Řeč je například o rychlém přetočení vesmírné stíhačky o 180 stupňů a nečekaný útok na pronásledovatele.

Souboje jeden na jednoho pak mají podle Fraziera připomínat chování pilotů ve druhé světové válce, čemuž by měla odpovídat nejen komunikace – skvěle britsky zachycená v původní filmové trilogii – ale také respektování barvy laserů napříč celými Hvězdnými válkami, vycházející z barvy trasovacích střel  – spojenci používali červené, nacisté (převážně) zelené. Všechny tyto detaily mají následně sloužit k tomu, aby celý zážitek ze Star Wars: Squadrons nepůsobil mimozemsky a vývojáři otevřeně přiznávají, že se ani vzdáleně nesnažili simulovat pohyb potenciálních vesmírných plavidel tak, jak by se ve vesmíru s největší pravděpodobností odehrával, ale přesně podle toho, jak ho zpracovávají filmy a další licencovaná díla. Ruku v ruce s tím jde samozřejmě ovládání, pro které bylo už v minulém týdnu potvrzeno možné použití joysticků a plynových pák, i když ani s pouhým gamepadem by hráči neměli přijít zkrátka. „Ve hře bude k dispozici základní ovládací schéma a řada dalších, mezi kterými si mohou hráči vybrat. Nad rámec toho, a to i na konzolích, však bude možné ovládání kompletně změnit. Páčky, tlačítka, jde o propracovaný systém, zejména právě na konzolích,“ odhaluje Frazier.

Hráči si budou muset zvyknout na statický zaměřovač a hlavně se naučit adekvátně předsazovat, aby byli schopní trefovat své cíle a plnit tak zadání misí či podmínek multiplayerových soubojů.

Důležité to je proto, že souboje nemají být úplně snadné a lidé z EA Motive tomu jdou významně kupředu. Ian Frazier totiž potvrdil, že po dlouhých úvahách vyškrtli ze hry možnost zapnout si tzv. vodící zaměřovač, který naznačuje, do jakých míst je třeba na vybraného protivníka střílet, aby se zaznamenávaly zásahy s ohledem na jeho pohyb. „Chceme, aby se hráči dívali na lodě kolem a byli si vědomi svého okolí. Zahrnout do hry vodící zaměřovač by znamenalo, že budou pozorovat jen rozhraní a vytratí se duch onoho simulátoru z Hvězdných válek,“ vysvětluje Frazier. Hráči si proto budou muset zvyknout a hlavně se naučit adekvátně předsazovat, aby byli schopní trefovat své cíle a plnit tak zadání misí či podmínek multiplayerových soubojů. Neznamená to ale, že by se museli kompletně obejít bez ulehčení či zefektivnění soubojů, namísto aktivního zaměřovače se ale o to postarají upgrady a správa energie dané lodi. Co se týče vylepšování lodí, k dispozici bude 60 postupně se odemykajících prvků, z nichž si však do zápasů a misí budete moci zvolit pouhých sedm. Vývojáři si ale od toho slibují dostatečnou pestrost soubojů i jejich taktiky a věří, že právě díky tomu se hra tak rychle neomrzí.

Správa energie by měla následně přinést ještě jednu vrstvu taktických možností, když budou hráči volit mezi přečerpáním energie do zbraní, štítů, či motoru. Každé toto rozhodnutí ovlivní fungování daných částí a přijde vždy s jedním finálním bonusem, který se bude vždy cyklicky dobíjet. Maximální palebný účinek, aktivní zrychlení s možností kdykoliv jej přerušit a dvojnásobné štíty, které se určitě hodí v momentě, kdy vás obklopí nepřátelé. Se štíty se nicméně pojí i jejich konkrétní posílení vepředu, či vzadu, což je další  vítanou možností a rozšíření způsobu, jak bude možné Squadrons hrát. A nenechte se zmást, i na ploše dostupných lodí dojde k mnoha variacím, jako v případě TIE Fighterů, které žádné štíty nemají, ale mohou rychleji využívat zbývající dva bonusy a plně využívat například driftování, které předvedl Poe Dameron v Posledním z Jediů po zničení palebné věže Dreadnoughtu.

A když už jsme nakousli příběh filmů, Frazier přidal několik detailů o zasazení příběhové části. Jak už víme, vše by se mělo odehrávat po bitvě o Endor, tedy konkrétně po zničení druhé Hvězdy smrti. Frazier ovšem dodal, že se v příběhu nedostaneme k bitvě o planetu Jakku, nepřidal však žádné další detaily. Jediné, o  čem mluvil, byla kritika ze strany některých fanoušků, kteří si v ukázce tvorby postavy všimli znaků Rebelů na místech, kde by měly být spíše insignie Nové republiky, Frazier ovšem vysvětlil, že chybu určitě neudělali. „Nemohu zacházet do hlubších podrobností, ale je to proto, že si postavu vytvoříte ještě coby příslušník Rebelů. Vytváříte ho totiž pro moment, který se odehrál v době původních filmů. Udělali jsme to pro lepší uvedení děje a po prologu dostanete volnost [jaký mód hrát dál],“ říká Frazier. Těmi možnostmi samozřejmě myslí příběhovou část a hlavně multiplayer, na které by i podle náznaků z citovaného rozhovoru měla stát převážná část zážitku.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru