branding
Sony dokončila akvizici kanadského studia Haven

Sony dokončila akvizici kanadského studia Haven

Tým Jade Raymond se proměnil. Budoucnost vidí v cloudu a spolupracuje s Markem Cernym

Zdroj: Haven Studios
13. 7. 2022

Na konci letošního března oznámila společnost Sony, že kupuje nové studio vývojářky a producentky Jade Raymond. Haven Studios bylo založeno v roce 2021 po odchodu Raymond z Googlu, který se rozhodl ukončit interní vývoj her pro platformu Stadia. Už od prvních krůčků přítom bylo Haven podporováno ze strany Sony, která do něj investovala a dle tehdejších vyjádření „pomohla studiu na svět“. Dokonce zaznívalo, že přístup japonského giganta k novému působišti slavné producentky, je srovnatelný s péčí, kterou se dostává interním studiím a náznaky budoucí akvizice byly na stole. Nyní je celý proces ukončen, PlayStation Studios se oficiálně rozrostlo a u té příležitosti vyzpovídali zakladatelku Havenu redaktoři Games Industry.

Z obsáhlého článku vychází najevo, že tým Jade Raymond prošel značnou proměnou. Pokud se ještě loni v říjnu pohyboval počet zaměstnanců na čísle 50, nyní pracuje pro Haven 106 lidí a díky společnému úsilí směřují k vývoji své první hry. O ní zatím nepadlo nic konkrétního, což ale Raymond vysvětluje tím, že bylo nejprve nutné ustavit všechny procesy a studio skutečně rozběhnout. Ačkoliv nevyvrací, že začínat od nuly je vždycky těžké, v rozhovoru přiznala, že to vnímá jako příležitost udělat věci trochu jinak, moderněji. V tomto bodě se Raymond odvolává na fungování studia v cloudu, což je hlavní filosofie a také důvod, proč dlouho nemělo Haven Studios žádné fyzické kanceláře. „Zpočátku jsme měli cloudový tým, čítající asi šest lidí, kteří se zabývali novými způsoby práce. Nyní jsme přivítali dalších 21 programátorů, kteří se zaměřují na dlouhodobé inovace v cloudu, protože opravdu věřím, že to změní způsob, jakým se vytváří hry,“ říká producentka.

Když se zamyslíte nad herními enginy, které mám dnes k dispozici, všechny byly vytvořeny už před několika lety a od té doby se věci hodně změnily, říká Raymond.

Poukazuje například na to, že Haven Studios defacto nemá IT oddělení, protože ve firmě není mnoho počítačů a serverů, o které by se mělo starat. Zaměstnanci se vzdáleně nepřipojují ke svým stanicím pomocí VPN, ale používají 100procentně cloudové nástroje, které provozují společnosti třetích stran, což se může zdát riskantní a neobvyklé, ale i pro to má Raymond argumenty. Vysvětluje, že přístup k datům, stejně jako spouštění všech nástrojů, ukládání projektů a sdílení výsledků musí být co nejrychlejší, aby se mohli jednotliví vývojáři soustředit jen na práci a mohli si dovolit „zkoušet“ různé věci, čímž podpoří vlastní kreativitu a učiní budoucí projekt o to lepší. Důležité pro Raymond také je smýšlet o cloudu nejen jako o příležitosti pro hráče, ale právě i pro samotné vývojáře, což chce možná zahnat do krajnosti tím, že by v budoucnu chtěla využít ve všech ohledech moderní engine.

„Když se zamyslíte nad herními enginy, které mám dnes k dispozici, všechny byly vytvořeny už před několika lety a od té doby se věci hodně změnily,“ říká Raymond. Obecně pak vypichuje, že hry obsahují stále větší množství dat, chtějí využívat přidružené live-service technologie, chtějí dosáhnout na co nejdetailnější zpracování grafiky a jednoduše splnit obrovská očekávání, které hráči do velkých AAA projektů vkládají. „Je zřejmé, že abyste to dokázali, aniž byste měli na palubě tisíce a tisíce lidí, musíte zkrátka pracovat jiným způsobem,“ říká trochu tajemně producentka. Právě technicistní přístup k práci ale měl podle jejích slov zaujmout i systémového architekta PlayStationu 4 a 5 Marka Cernyho, který prý s Haven Studios úzce spolupracuje a neustále podtrhuje důvod, proč Sony přistoupila k akvizici.

„Mark je jedním z hlavních důvodů, proč tolik investujeme do výzkumu a vývoje i našeho seniorního týmu programátorů,“ říká Raymond. Vše přitom není spojeno jen s cloudem, ale obecně s vývojem nových technologií, vývojových aktivit a dalších perspektivních prvků, které zřejmě Sony v portfoliu jejího technického pozadí chyběly. Raymond také přiznala, že i pro ní osobně je velmi lákavé s Cernym pracovat, protože ho spoustu lidí vnímá jako rockovou hvězdu systémového inženýrství a neustále přichází s novými pohledy na věc. Přesto si ale Haven Studios „pojistilo“ kvalitu svého výzkumu i tím, že najalo před necelými dvěma týdny bývalého technického architekta live service části Rainbow Six: Siege Jalala El Mansouriho a dosadila ho na špici celého technického oddělení. Jediný, kdo je ještě nad ním, je technický ředitel Leon O’Reilly, ale podle Raymond panuje mezi oběma skvělá chemie a od spojení si slibuje jen to nejlepší.

Pořád ale zbývá přesunout pozornost k tomu, co hráče přeci jen zajímá nejvíc. Tedy zda dokáže Raymond konečně překonat určitou svízel, která se jejího pracovního života týká, bez ohledu na mnohá uznání, kterých se jí pravidelně dostává. Připomínáme totiž, že poslední hrou, na které Raymond přímo pracovala a dokončila ji, je Splinter Cell: Blacklist z roku 2013. Na další projekty od Ubisoftu pak dohlížela z pozice výkonné producentky studia a promlouvala do konceptu, blíže k vývoji se ale už nedostala. Její angažmá v EA skončilo před oficiálním odhalením titulu z Hvězdných válek a Google rovněž opustila před tím, než se pod nějakou hru stihla podepsat. Snad tedy působení pod Sony bude pro oceňovanou, leč v podobě dokončených her poslední dobou nepříliš aktivní producentku příjemnější.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru