branding
Shrot, Shrot začal původně vznikat jako remaster české klasiky Paranoia!

Shrot začal vznikat jako remaster české klasiky Paranoia!

Název neodkazuje jen na FPS Hrot, ale i na jinou strategickou hru oznámenou už v roce 1995

Zdroj: Spytihněv
24. 2. 2024
Název: Shrot Vývojář: Platformy: Žánr: Datum vydání: 20. 6. 2024

Tento týden jsme vám na Vortexu jako první představili novou českou real-time strategii Shrot. Shrot je retro RTS, na které pracuje autor retro FPS Hrot. Je jím samozřejmě šikovný Spytihněv a láká nás na strategii ze staré školy, písečnou planetu Scheeza, stavbu základen, těžbu (ano, těžbu) chmele, tři znepřátelené rody, dlouhé procedurálně generované bitvy, koně, traktory, techno, nebo dabing od jeho mámy a její kolegyně z práce… No dobře, s tím dabingem to možná nakonec bude trochu jinak. Jo a abych nezapomněl, to vše je inspirované českou real-time strategií Paranoia! z roku 1995. S tím jsem se ale nemohl spokojit. Spytihněva jsem kontaktoval a mohu se s vámi podělit o řadu dalších zajímavých podrobností.

Ze všeho nejprve se ale vypravíme proti proudu času. Zpátky do roku 1995. Paranoia! byla dílem pražského studia Phoenix Arts a inspirovala se pochopitelně klasikou Dune II. Důležité je ovšem zdůraznit, že v době, kdy česká RTS vstoupila na trh, uplynuly teprve necelé tři roky od slavných bitev na pouštní planetě Arrakis. Shrot se ovšem neinspiroval hrou Paranoia! jen tak náhodou nebo vzdáleně. Naopak ve skutečnosti začal jako její autentický remaster. “Protože dneska je doba remasterů, pro mě je Paranoia srdcovka, dokonce víc než Duna II, a vždycky jsem si chtěl takovou hru zkusit udělat,” vypráví Spytihněv. Měl ale i další motivaci. Naši klasiku chtěl představit hráčům z celého světa, protože to byla jedna z prvních her tohoto žánru, ale v zahraničí je neznámá. Vyšla v češtině a dnes už ji nelze jednoduše koupit. “V neposlední řadě jsem chtěl opravit neduhy, které tu hru stahovaly do bažiny. Například pomalé reakce jednotek, jejich zasekávání a tak dál,” vyjmenovává Spytihněv.

Pustil se proto do práce. “Napsal jsem engine, na kterém oba díly poběží, a když byla jistota, že je můj plán realizovatelný, chtěl jsem to ukázat původním tvůrcům a dohodnout se s nimi, zda by byli nakloněni nějakému oficiálnímu znovuvydání, jako to mělo C&C,” vzpomíná Spytihněv. Mohlo jít také o neoficiální remaster, ale zajímalo ho, co na to někdejší vývojáři říkají. Připraven byl podle svých slov na cokoli. Na cokoli kromě toho, co se skutečně stalo. Nepodařilo se mu totiž dopátrat toho, kdo by mu mohl dát požehnání. “Stále aktivní je původní programátor Radek Ševčík, kterému jsem to ukázal jako prvnímu. Odehrál čtyři levely a líbilo se mu to, ale říkal, že obchodní majitel je Denis Černý a jakékoliv rozhodování je na něm,” vysvětluje Spytihněv. “Jenže sehnat Denise se mu nepodařilo, zkusil jsem to i přes další lidi, ale všichni na něj mají stejné nefunkční číslo a adresy. No a dneska už je to skoro půl roku, co bez úspěchu hledáme Denise,” posteskl si autor Shrotu.

Na hře nazvané Šrot (nikoli tedy přesně Shrot) totiž pracovali už původní autoři ze studia Phoenix Arts. Zmínka o titulu se objevuje například v rozhovoru s Denisem Černým ve Score 21 ze září 1995.

Postupně se tak vzdal myšlenky na remaster. “Mohl bych to sice vydat i bez jeho souhlasu jako port, ten by však vyžadoval vlastnictví původní hry a ta data dneska asi málokdo bude mít. Přestože v internetových archivech hra koluje, uvolněná nikdy nebyla a to by byl problém pro nové hráče a i proti myšlence dostat hru na Steam a ven,” zamýšlí se Spytihněv. A tak nakonec vznikl, jak sám říká, kočkopes jménem Shrot. Ale pozor, ani ten, respektive jeho název, nespadl jen tak z nebe. Navzdory tomu, že se zdá být jméno jen vtipnou narážkou na předchozí retro FPS Hrot, realita je zajímavější. Někdo by klidně mohl říci, že jsme se tento týden nedočkali oznámení, ale znovuoznámení. Na hře nazvané Šrot (nikoli tedy přesně Shrot) totiž pracovali už původní autoři ze studia Phoenix Arts. Zmínka o titulu se objevuje například v rozhovoru s Denisem Černým ve Score 21 ze září 1995, viz úryvek níže.

Sám Spytihněv říká, že o Šrotu se Denis zmiňoval snad v každém dobovém rozhovoru jako o možném nástupci Paranoie. “Dokonce se o něm psalo i v manuálu k prvnímu dílu a pak ještě v dopise, který tehdy Phoenix Arts posílali registrovaným uživatelům na disketě,” vzpomíná Spytihněv. Šrot měl být podle něj akčnější a rychlejší, ale nakonec místo něj vznikla Paranoia II a Husita. “Můj Shrot na Paranoiu otevřeně odkazuje – herně i výtvarně. Vypůjčuje si z ní ty prvky, které fungovaly, některé jsou dokonce v rámci žánru unikátní. A naopak opravuje věci, které dobré nebyly,” popisuje Spytihněv. Nakonec si ponechal i písečnou planetu, která odkazuje na Dunu. “Experimentoval jsem sice s šedým měsíčním povrchem nebo i nějakým bizarním růžovým pískem, ale ztrácelo se tím to nostalgické kouzlo,” upřesňuje.

Zdroj: koláž/Vortex/Score/oldgames.sk

Jak už bylo řečeno, název Shrot tedy není jen narážkou na Hrot. “Že se ten název rýmuje s mojí minulou hrou, je vtipná náhoda. Stejně jako to, že jsem hopsinky nahradil chmelem a při překladu zjistil, že chmel se anglicky řekne hops. Sám jsem tomu nevěřil,” říká Spytihněv. Podle jeho slov se jedná o menší projekt, na kterém pracuje ve volném čase. Jednoduše proto, že ho to baví a nemá žádné zvláštní ambice. Ale takhle skromně začínal i Hrot. Na Shrotu pracuje Spytihněv sám, má k ruce jen dva hudebníky na soundtrack a pár pomocníků na dabing. Informace uvedená na Steamu, že hra vyjde už 20. června letošního roku, není žádná mýlka. Skutečně se tak má stát a vyjde rovnou v plné verzi. Ale ještě předtím se hráči v rámci Steam Next Festu dočkají demoverze, která bude k dispozici od 10. do 17. června. A to je ostatně také důvodem, proč jsme se o hře dozvěděli právě nyní. Spytihněv se přihlásil na další Steam Next Fest, ale podmínkou bylo mít k projektu veřejnou stránku na Steamu do konce tohoto týdne. Ve skutečnosti původně moc nepočítal s tím, že ji někdo do té doby objeví. Ale stalo se.

Navzdory tomu, že Spytihněv mluví o Shrotu jako o menší hře, nebude to žádná jednohubka. “Kampaň má 8 hodin a díky generování je i dobře znovuhratelná,” láká. Naznačil navíc, že se vedle kampaně dočkáme i dalších režimů. Jak to tak vypadá, můžeme se začít těšit na další zajímavý titul, který přináší něco starého, nostalgického a povědomého, ale současně něco nového a svěžího. Přesně, jak to Spytihněv umí, což dokázal už v případě Hrotu. Je navíc pěknou paralelou, že Hrotem autor svým způsobem světu představil i kus naší vlastní, byť alternativní, historie a teď to učiní znovu. I když nepůjde o zasazení a reálie, ale ochutnávku české digitální historie.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru