branding
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, S.T.A.L.K.E.R. 2 vás uhrane atmosférou, pokud budete chtít

S.T.A.L.K.E.R. 2 vás uhrane atmosférou, pokud budete chtít

Vývojáři z GSC Game World dotlačili káru do cíle. Jaká je Zóna z roku 2024?

Zdroj: GSC Game World
20. 11. 2024
Název: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl Vývojář: Platformy: , Žánr: , Datum vydání: 20. 11. 2024

Pokud jste v průběhu středy sledovali náš stream hry S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, jednou z prvních informací, kterou jste se dozvěděli, je fakt, že na vypršení dnešního embarga pro vás ještě nemáme připravenou recenzi. Faktorů se sešlo víc, ale také s přihlédnutím k rozsahu hry, s nímž vývojáři z GSC Game World rozhodně nešetřili, to ještě bohužel nějaký čas zabere. Nicméně i přes to, že si sám nechci vystřílet všechnu munici, pečlivě shromažďovanou právě pro finální hodnocení, dlužím vám jako doplněk ke streamu kratší článek s dojmy po přibližně 20 odehraných hodinách. Už jen proto, že hry jako tato nevychází každý den a už dopředu mi bylo jasné, jak bude polarizovat fanoušky i ty, komu připadl úkol posoudit její kvality.

Vábení Zóny

Na prvním místě chci mluvit o atmosféře, protože to je něco, co přirozeně každý vnímá jinak, ale z druhé strany je to atribut, díky kterému je člověk ochotný hrám leccos odpustit. Pokud se rádi necháváte vtáhnout herními světy a jde vám o možnost naplno se ponořit do prostoru na displeji před vámi, S.T.A.L.K.E.R. 2 tuto roli obstojně zvládá. V čem exceluje, je samotný pocit ze Zóny, tedy vyloučené oblasti kolem jaderné elektrárny Černobyl, v níž se příběh hry i celé série odehrává. Nejde o místo, které by bylo za každých okolností smrtelně nebezpečné, dlouhé minuty se můžete procházet, aniž by vám cokoliv hrozilo. Stačí ale, aby se situace jen nepatrně a někdy i zcela plíživě změnila a nic z výše napsaného neplatí. Právě nevyzpytatelnost, se kterou se mohou věci změnit k horšímu, vás drží v neustálém napětí, stejně jako podněcují zvědavost, co dalšího si ještě můžete dovolit.

Druhá věc, nedílně spojená s atmosférou, ale spočívající na práci vývojářů ještě výrazněji, je design celé 64 čtverečních kilometrů velké lokace, která ve velmi uspokojivé míře nabízí jedno zajímavé místo za druhým. To je pro mě osobně to největší lákadlo celé hry, tedy vědomí, že když s dostatečnou opatrností kamkoliv vyrazím, něco mě tam čeká. Upřímně, snad naposledy u Cyberpunku 2077, ne, u Baldur’s Gate III, jsem zažil ten starý dobrý pocit, že nad hrou člověk přemýšlí, i když ji nehraje a přeje si být zase zpět ve světě, kam možná i trochu nečekaně kompletně uniknul. Je to uhrančivá síla něčeho tak zvláštního, jako je právě tahle oblast, která vás – samozřejmě při určité kompatibilitě s náladou i zpracováním zbylých částí hry – může vážně zaujmout. Nehledě pak na pocity těch, kdo hráli předchozí díly a právě tyhle těžkopádně popisované pocity brali za svou drogu. Je to tam. Je to tam znovu a nebudete chtít přestat.

Malé příběhy malých lidí

Druhá, pro mě velmi důležitá část zážitku, je samozřejmě příběh a ne nutně jen ten hlavní, který se točí kolem podivného artefaktu, o který má zájem z postupně odhalovaných důvodů hned několik lidí či subjektů. V tomhle ohledu vlastně S.T.A.L.K.E.R. 2 zase připomíná Cyberpunk 2077 a jeho příběh o čipu nesmrtelnosti, jen, promiňte, příběh hry od GSC není tak dobrý. Alespoň z toho, co jsem mohl vidět, nepůsobí přirozeně zejména v pasážích, kdy se ho snažíte posunout vpřed pomocí dialogů. Nemyslím si, že by ve skutečnosti chtěl vážně každý za informaci nějakou protislužbu, kterou by nezvládl někdo jiný lépe, rychleji a bezpečněji. Nebo zkrátka něco, co na vás coby hráče a hlavního hrdinu Skifa klade nutnost někam se vydat, tam zpravidla někoho zlikvidovat, něco najít či objasnit a vrátit se zpět. Tohle je bohužel bod, který atmosféru ničí a i když jsou některé dílčí zápletky, vyústění nebo zvraty vážně chytlavé a místy i na pootevřenou sáňku, celek je zatím slabší.

Zdroj: GSC Game World

Co se mi ale naopak líbí hodně, jsou vedlejší příběhy lidí, které buďto potkáte jen tak v Zóně, nebo vás k nim hra sama nějakým způsobem navede. V tomhle ohledu navazuje S.T.A.L.K.E.R. 2 na emočně silný role play z volného potulování se po mapě a dává vám velkou míru volnosti. Lidé, kteří se v Zóně nachází, žijí své životy, svádí o ně souboj se vším, co na ně tahle proklatá oblast vrhne, a pak se zpravidla ponoří do lihu, aby mohli na chvíli vypnout a všechno vstřebat. Vaší pomoc potřebují zpravidla v situacích, nad kterými si nejednou zakroutíte hlavou, abyste ale následně připustili, že, ano, přesně takhle by se věci ve skutečném životě mohly pokazit. Vtip je ale v tom, že jim prostě pomoct nemusíte, a pak ihned stojíte před následky svého rozhodnutí. Někdo jen pokrčí rameny, někdo se na vás oboří, ale občas se už v takové chvíli vytahují zbraně z pouzder a začíná přestřelka. Pokud ale spolupracujete a svou pomoc nabídnete, čekají vás skvělé příběhy i zajímavé odměny, které mohou výrazně ovlivnit váš další zážitek.

Krev a pot

Jenže pak je tu ten zpropadený technický stav, o kterém jsme už mluvili během streamu, a na který bude dle mého celý zážitek výrazně doplácet. Samozřejmě se bavíme o PC verzi, na které novinku od GSC hraji primárně, už před nedávnem odhalené hardwarové nároky mě ale mírně vyděsily. A skutečně, ani RTX 4070 Ti Super v kombinaci s procesorem Intel I7-12700 KF a 32 GB DDR5 operační paměti mi nedovoluje hrát hru bez kompromisů. Férově uznávám, že se technický stav hry lepšil s vydávaným obřími updaty – které byly patrně i důvodem, proč nešlo hru třeba na Steamu stáhnout před vydáním – ale ani teď zkrátka nemohu pomýšlet na hraní ve 4K. Když totiž slevíte z nároků grafických detailů, hra začne zejména za dne velmi výrazně demonstrovat své nedostatky, zejména stran detailů vegetace nebo monster, které v Zóně potkáte. A ani s nastavením na příznačně pojmenovanou úroveň „Epické“ není hra tím, čím byla v ukázkách od vývojářů.

Zdroj: GSC Game World

Hodně věcí je dílem nasvícení nebo denní doby, ve které se momentálně pohybujete přírodou. A uznávám, že kombinace měsíčního svitu a vodní hladiny umí vykouzlit opravdu skvělou podívanou. Ďábel je ale schovaný v detailech a ty nejsou ničím přelomovým. S.T.A.L.K.E.R. 2 je obří hra, i to je určitě jeden z výrazných limitů toho, jak nakonec vypadá a potvrzuji, že spíš než grafickou kartu vytěžuje hra primárně procesor, na to se ale výsledek zkrátka neptá. Když k tomu navíc přidáte velmi toporné animace, chyby v umělé inteligenci, opravdu obří množství grafických glitchů a nakonec i bugů – a to nejen hry, ale i rozhraní – vracíme se k tomu, co padlo na začátku. ​​Na prvním místě chci mluvit o atmosféře, protože to je něco, co přirozeně každý vnímá jinak, ale z druhé strany je to atribut, díky kterému je člověk ochotný hrám leccos odpustit…

Nahlásit chybu v článku

20

Napsat komentář

Další články
Nahoru