A když si zvolíte Galeba, čekají vás pasáže protknuté jeho klidem a jistou dávkou opovržení mladšími upíry, protože on už kroutí asi třetí stovku své existence a nenechá se jen tak něčím vykolejit. Je to žádoucí, poněvadž stejně jako Galeb, také Emem a Leysha musí co nejrychleji udělat maximum, aby vyhověli upírské princezně Hazel, která se samozřejmě ze všech sil snažila urovnat vztahy mezi frakcemi. Něco se ale toho večera pokazilo, takže Camarilla musí napnout všechny své síly a urovnat situaci před tím, než se stane neřešitelnou a upíři z Bostonu dopadnou jako ti z Londýna, však víte. Nakonec, je tu pořád ten rudý kód, takže si všichni musí dávat pozor, jinak – jako obvykle – přijdou o hlavu.
Chaos věcí
Jste trochu zmatení? Skvělé, považujte první část téhle recenze za simulaci přístupu vývojářů ze studia Big Bad Wolf, kteří po adventuře The Council přichází s dalším zářezem na videoherní pažbě oblíbené série World of Darkness. Začátek jejich aktuálního titulu Vampire: The Masquerade – Swansong ve vás vyvolá pocit naprostého zmatení, které umocňuje množství jmen, termínů, pravidel a dlouhých dialogů, ze kterých se na vás valí další a další informace. To vše, aniž byste měli trochu prostoru vydechnout a hned v onen posvátný okamžik startu nové hry skutečně naskočit a vézt se na vlně do dalších hodin. Vzhledem k tomu, že se bavíme o third-person adventuře s RPG prvky, je to trochu škoda, protože člověk automaticky očekává, že si začne budovat vztah z hlavním hrdinou od samého začátku. Lidé z Big Bad Wolf na to ale jdou trochu jinak a tuhle upírskou detektivní záležitost rozehrávají po svém. A to i když před vydáním tvrdili, že do ní v pohodě naskočí také hráči, kteří o upírech a World of Darkness neví zhola nic.
Zdroj: Nacon
Ale dobře, i když podivný úvod nepotěší, Swansong se může natáhnout klidně i na 12 hodin, kolik mi zabralo příběhem projít. A musím přiznat, že pokud projevíte trochu trpělivosti a ochoty vnímat nejen dialogy, ale také zápisky v jednotlivých scénách, neřku-li ve skvěle zpracovaném Kodexu, začnete zápletce přicházet na chuť a všimnete si i dalších věcí, z nichž vývojáři hru poskládali. Předně se vraťme ke Galebovi, Emem a Leyshe – jde o trojici hlavních hrdinů, poměrně vysoce postavených upírů, kteří jsou předvolání před zmiňovanou princeznu Hazel, aby pomohli vyřešit nepříjemný incident. Přímo na oslavě křehkého spojenectví upírských klanů z Bostonu a Hartfordu, které vyjednala Hazel, se stane cosi znepokojivého – pár upírů přijde o hlavu, prostor překvapivě rychle ukončené party vyplňují roztrhaná těla lidí a ještě před chvílí nakloněné klany řadí zpátečku a ve vzduchu opět visí hrozba roztříštění těžce nabyté pospolitosti. Co víc, společně s masakrem na oslavě došlo s největší pravděpodobností k narušení titulární maškarády, tedy mechanismů zabraňujících prozrazení existence upírského společenství obyčejným lidem.
Upíří detektivové
Se zmiňovanou trojicí se proto pustíte do rozplétání poměrně složitého detektivního případu, ke kterému bude každá z postav přistupovat odlišně. Nejde samozřejmě jen o jejich původ, ale také charakterové rysy a nadpřirozené schopnosti, které je možné dále v průběhu hry vylepšovat či odemykat. Takže zatímco Galeb uplatní v dialozích své silné schopnosti přesvědčování, Emem se umí teleportovat na krátkou vzdálenost a Leysha se může pro změnu odhmotnit nebo na sebe vzít cizí podobu. Se všemi postavami hrajete v přibližně stejně dlouhých pasážích s tím, že si můžete vybrat, v jakém pořadí je splníte. To je zdánlivě zajímavá míra volnosti, která však ve výsledku nehraje příliš velkou roli, protože se příběh odehrává souběžně a nedochází k příliš častým ovlivňováním linek ostatních. Co však musí zaznít, je určité varování, že navzdory zvolenému tématu se nebudete vždy nutně cítit jako mocný upír, ohýbající si dění kolem podle svého. Používání nadpřirozených schopností vás stojí body vůle, případně u vás zvyšuje hlad po krvi, a pokud nemůžete jedno doplnit a druhého se elegantním zahryznutím do některé z lidských obětí zbavit, zůstane z vás docela obyčejný „člověk“, který se musí spolehnout jen na rutinní detektivní přístup.
Tenhle nedostatek bohužel probublává na povrch opakovaně a umocňuje jej i na pohled obyčejný mechanismus vylepšování vlastních schopností vždy na konci jednotlivých pasáží za utržené body zkušeností. Jejich finální množství totiž přímo ovlivňuje to, jak se vám daří, či nedaří, případně nakolik jste ochotní plnit vedlejší úkoly, které však nebývají nikde znázorněny a vy je buďto objevíte, nebo se o nich nikdy nedozvíte. Kamenem úrazu pak může být i fakt, že v podstatě jakýkoliv postup hrou je podmíněn absolvováním dialogů, a těch je ve Swansongu nepočítaně. Rutinní rozhovory se navíc mohou zvrtnout v košatý strom otázek, odpovědí i konfrontací, čímž sice získáte důležité informace, ale hned o dva kroky dál vás čeká podobně obsáhlá rozprava a o dalších pár kroků další.
Nemám nic proti tomu, když se dvě postavy baví, ani nemám problém s tím, že Swansong je ryze neakční, konverzační drama, takový je zkrátka žánr. Ale po čtyřech pěti hodinách jsem už skoro nemohl dál kvůli nezáživnému podání všech informací, plytkému dabingu nebo třeba absenci jakéhokoliv náznaku humoru či odlehčení. Mám navíc problém věřit jednotlivým postavám jejich roli, protože všichni tři se s ostatními upíry znají dlouhé roky a jen málokdy je to v dialogu cítit. Skoro pokaždé vstupujete do rozhovoru jako cizí člověk, který odhaluje slabiny toho druhého a za pomoci svých schopností přesvědčujete oponenta a stáčíte jeho stanoviska k tomu, kam sami potřebujete. A bohužel se to nemění ani ve vrcholných konfrontacích, které slouží k pomyslným soubojům s bossy a nesmíte při nich udělat téměř žádnou chybu. Pokud se vám to ale podaří, a s trochou cviku a narůstajícími hodinami vysledujete určité vzorce, můžete se pro změnu cítit jako vrcholný myšlenkový predátor, který si podřadné druhy právě namazal na chleba. Několik takových okamžiků se mi rozhodně zapsalo do paměti a patří k tomu nejlepšímu, co Swansong nabízí.
Povinná výplň
Prvoplánově nicméně působí další obligátní náplň adventur – mechanické hádanky, kterých je ve hře přibližně tolik jako dialogů a všechny čekají na to, až je pokoříte. Hackování, odemykání zámků, skládání symbolů, přehrávání hudebních krabiček, přeskládávání knih, odečítání nápověd z plakátů a spoustu dalšího. Skoro se zdá, že všechny tyhle překážky jsou ve hře jen proto, aby tam byly, mnohdy nemají hlubší význam a je jich tolik, že už nepředstavují ani nějaký zajímavější bod či rozuzlení některé z odehraných částí. Nechybí přitom ani obligátní procházení složek v počítači nebo čtení e-mailů, kde se opět mohou nacházet poměrně důležité informace, ale musíte se obrnit trpělivostí a vybavit se brýlemi na čtení, protože velkou část hraní budete jen louskat odstavce textu a modlit se, že jste něco nepřehlédli. S tím vším pak příběh velmi uspěchaně skončí, a ačkoliv nenechá příliš volných konců, rozhodně na mě nepůsobil uspokojivě. To se ale týká celého průběhu a situací, do kterých se jednotlivé postavy dostanou, což je opět škoda s vědomím toho, že je Swansong na příběhu postavenou adventurou.
Nechci být zbytečně konkrétní kvůli spoilerům, ale třeba úprk z podzemí může mít dvě velmi odlišné varianty, na jejichž příkladu probleskuje, že lidé z Big Bad Wolf možná uvažovali ve velkém, ale patrně kvůli nezkušenosti nebo jiným překážkám nedotáhli design do konce.
Abych vývojářům nekřivdil příliš, musím vyzdvihnout zejména velmi hezky zpracované lokace. Z úvodního ústředí upírů se dostanete do prostoru bytu, továrny, nebo perfektních katakomb, kde musíte vyřešit předložené problémy a dozvědět se další detaily, z nichž je možné poskládat všechna vodítka k vyřešení případu. Líbí se mi také, že i když to hra neumí hráči příliš prodat, předkládá momenty, které mohou elegantně a velmi rychle vyřešit situace, kterými byste jinak procházeli déle. Nechci být zbytečně konkrétní kvůli spoilerům, ale třeba úprk z podzemí může mít dvě velmi odlišné varianty, na jejichž příkladu probleskuje, že lidé z Big Bad Wolf možná uvažovali ve velkém, ale patrně kvůli nezkušenosti nebo jiným překážkám nedotáhli design do konce. Je to částečně vidět i na pasážích, kde hrajete za Leyshu, protože možnost doslova si vypůjčit identitu některého NPC působí jako v Hitmanovi a skutečně vám jen prostý „převlek“ odemyká cestu dál, což vyvolává opojné pocity situačního vítězství.
I Simíkům bych toho věřil víc
Tohle všechno by se ale ještě dalo tak nějak zvládnout, protože i vnímání příběhu je velmi subjektivní záležitost, byť neočekávám, že by se se mnou někdo vysloveně přel o jeho těžkopádném podání. Ten největší problém bohužel spočívá v pro mě jen těžko překonatelném nesouladu mezi žánrem hry a jejím technickým zpracováním. Pokud mám před sebou titul, ve kterém bude hráč po 90 procent času sledovat postavy, jak se baví, je prioritou číslo jedna učinit z toho příjemný zážitek. Jenže lidé z Big Bad Wolf věnovali opravdu skvělou péči prostředí, která jsou detailní a velmi nápaditá, ovšem absolutně nezvládli animaci obličejů, zejména pak synchronizaci úst s tím, co postavy říkají. Natahování textur, kroucení pusy, poulení očí, trhavé pohyby rukou a myriáda glitchů dělají ze Swansong trochu smutnou podívanou, ačkoliv respektuji velikost studia s necelou 40 zaměstnanců. Přesto, nebo právě proto, se ale nejeví podobný žánr jako to nejlepší, na co se může studio specializovat, což se projevilo na stejném místě už v The Council. Nechci mluvit o tom, že Swansong vypadá jako z roku 2000 nebo že je jeho sledování za každé okolnosti nestravitelné, jen je úroveň technického zpracování na tak podivné a místy značně nevyvážené hladině, že jsem se nepřestal divit až do samého konce.
Pokud je tu ale něco, co Swansong může hráčům předat, je to pohled na lidskou stránku upírů, kteří nemusí být jen vyznavači sexu a techna v podzemních klubech. Ani jednomu z tria hrdinů se nedostanete příliš pod kůži – i když k Leyshe to jde i skrze její dceru Halsey pocitově nejsnadněji – což jsem ale nakonec vyhodnotil jako záměr a byl jsem s touhle představou vlastně docela spokojený. Swansong tedy vnímám jako výlet do řešení problému, který se tehdy v roce 2019 v Bostonu stal, a jak nám ho hra rychle představí, tak stejně zase zmizí z povědomí a uvolní prostor něčemu jinému. Jinak řečeno, chuť ihned si pustit celou hru znova s vidinou odhalení dalšího konce nebo nových řešení nastalých situací, rozhodně nemám a potvrzuji si pro sebe, že se na Bloodlines 2 ze všech projektů vycházejících z univerza World of Darkness, těším stále nejvíc.
Když přijdete na chuť dialogovým konfrontacím, odmění se silnými momenty
Hra umožní nahlédnout na lidštější stránku upírů
Propracovaný Kodex a spoustu informací o World of Darkness (bohužel ale jen v textové formě)
Potenciál některých skillů a mechanismů v dialozích
Velmi slabá technická stránka, především co se mluvících obličejů všech postav týče
Velmi rychlé uvedení do děje bez přímějšího vysvětlení, co se děje
Bezduchost dabingu a informací pronášených v rozhovorech
Nadužívání logických hádanek ve formě „zámků, které je nutné prolomit“
Opravdu hodně textu, který musíte přečíst pro plné pochopení děje
Pokud jste od Swansongu čekali jen další vizuální novelu, budete potěšeni. Pokud jste se nechali zmlsat lákáním na RPG, budete pro změnu zklamání. Swansong svým zpracováním přímo navazuje na předchozí hru studia Big Bad Wolf - adventuru The Council - a předkládá před vás příběhovou adventuru, která je na mnoha místech až zbytečně překombinovaná. Ne všechny momenty jsou špatné, ne všechny postavy působí zle, výsledek je ale doslova nijaký a zejména ti, kdo nejsou políbeni světem World of Darkness, nemají šanci všechno docenit. Nezvládnutá je bohužel i chemie mezi hlavními hrdiny a dalšími upíry, a když se k tomu přidá i nelichotivé technické zpracování, hra skutečně ničím nevykukuje nad průměr. Přesto nabízí přes 10 hodin zábavy a v některých momentech vás vyprávění a dějové zvraty mohou strhnout.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.