Série Total War, respektive její historická část, na které si před mnoha lety vybudovala své jméno zejména díky římským a středověkým válkám, prochází dlouhodobým úpadkem. Od vydání druhého Shoguna v roce 2011 je série snad až na jednu výjimku každým novým dílem či rozšířením méně zajímavá a inovativní. Nemám to studiu Creative Assembly za zlé, protože za ty roky dokázalo vytvořit několik výborných her, ke kterým se rád vracím, aktuální Total War: Pharaoh se však mezi ně nezařadí. Tohle prohlášení bych si správně měl nechat na závěr, ale chtěl jsem začít varováním, že následující řádky nebudou plné chvály na propracovanou tahovou strategii. Vývojáři se tentokrát snažili propojit klasickou hratelnost se ságou založenou na hrdinech, jenže bohužel se to ve výsledku negativně projevilo v samotném jádru hry.
Egypťané opisují od Řeků
Pharaoh vypadá na první pohled jako nová historická kampaň pro A Total War Saga: Troy, a to uživatelským rozhraním, herními mechanismy i faktem, že na hře pracoval identický tým z bulharské pobočky. Podobně jako řecký bratranec se spoléhá na výběr několika nesmrtelných vůdců – tentokrát egyptských, chetitských a kanaánských – kteří chtějí obsadit co nejvíc provincií rozkládajících se na rozlehlé, docela detailní mapě Egypta, Blízkého východu a Turecka, aby si mohli nárokovat trůn. Jenže na rozdíl od Achájců či Trójanů nemají tak výrazné rozdíly ve svých schopnostech a herním stylu, zkrátka jsou až příliš stejní, a tak spíš překáží. Tvorba hrdinů totiž dává smysl, pokud se jejich unikátnost projevuje na bojištích nebo mapě způsobem, jakým to dělají právě tituly Troy, Three Kingdoms nebo Warhammer. Ale vývojáři se nyní chtěli vrátit k historičtějšímu provedení, což znamená, že generálové mají své speciální vlastnosti, ovšem pouze s pasivním účinkem, případně se jedná o speciální příkazy během bojů – čímž si jsou bližší se vzdálenými příbuznými z Říma. Ale oproti nim se nespoléhají na dynastie, což je chyba, protože v tomto pojetí hry by to bylo mnohem rozumnější rozhodnutí, které by obohatilo budování říše. Takhle hra vlastně působí jako chudý africký příbuzný, ztracený někde v půli cesty svých evropských vzorů. To podtrhují i takřka stejné frakce, které se liší pouze v názvech a nedůležitých drobnostech. Nakonec vlastně nezáleží na tom, koho si vyberete, protože herní zážitek bude pokaždé téměř totožný.
Zdroj: Sega
Bohužel na tom nic nemění ani zásadní novinky, díky kterým se nejspíš autoři rozhodli vsadit na budování kultu osobnosti. Přitom nejzajímavější z nich je výběr jednoho z šesti Starobylých dědictví, což znamená, že se víc zaměříte třeba na dobývání, náboženství nebo stavbu divů světa. Tato možnost sice zajišťuje v omezené míře znovuhratelnost, bohužel ale není základním stavebním kamenem titulu. I proto ovlivní cíle kampaně jen minimálně, a tak se nevyhnete klasickému dobývání jednoho území za druhým. Rozdíl bude patrný například jen zaměřením na stavbu chrámů, abyste zvýšili přízeň bohů a splnili tak požadované milníky zajišťující další bonusy pro frakci. Jako dlouholetý hráč Total War chápu, že celá série stojí a padá právě na rozšiřování území, ale dřívější různorodost podmínek vítězství a patřičných úkolů mi dávala přeci jen větší variabilitu ve způsobech dokončení kampaně. Zde však pro vítězství musíte získávat body, které dostanete za splnění podmínek sestávajících především z vlastnění provincií, což je nešťastné řešení.
Příliš mě neoslovilo ani politické pletichaření probíhající u Dvora. Šest unikátních funkcí se speciálními bonusy zpočátku zní svěže a pár desítek tahů se bavíte pomlouváním, pomáháním, či rovnou získáváním míst ostatních funkcionářů, abyste snadněji docílili svých zájmů. Ale nakonec i tento mechanismus spadne do stereotypu, protože zůstanete u dvou až tří pro vás nejefektivnějších intrik. Funkce se stává nadbytečnou ve chvíli, kdy se stanete faraonem a pomocí královských schopností postupně dosadíte svých pět generálů na všechny mandáty. I proto opět se slzou v oku vzpomínám na dynastie v Rome II. Obsazení trůnu pak taky není žádná věda, jelikož stačí válčením, stavbou patřičných budov či pletichařením získávat body legitimity a po dosažení určitého množství rozpoutat občanskou válku, případně se do ní zapojit, čímž si znesváříte všechny uchazeče, včetně dosavadního faraona. Risk za to ale na druhou stranu stojí, protože při úspěchu se vám odemknou další možnosti usnadňující dosažení cílů. Faktem však je, že do této fáze se postupem času dostanete přirozeným vývojem, takže se v podstatě nejedná o nějak důvtipnou herní funkci, na kterou byste neustále mysleli.
Dobrou (staro)novou záležitostí jsou stanoviště, tedy místa v provinciích, kde můžete postavit chrámy, obchodní stanice nebo pevnosti a další budovy, které vám přidají pasivní bonusy pro danou oblast. Zároveň poskytnou dočasné pozitivní aspekty vojskům, která je navštíví, a taky jim navrátí určitou část pohybových bodů. Tím se přesuny armád podstatně urychlují, což rozhodně vítám. Další nové prvky jako sloupy civilizace nebo roční období ovlivňují zejména produkci surovin, případně sílu mořských nájezdníků, kterým čelíte takřka neustále. Mimochodem, potřebné materiály zde fungují taky jako v Troy, tedy produkujete potraviny, kámen, bronz, zlato, dřevo i pracovní sílu, v Egyptě je však složitější si potřebné zdroje udržet. Také diplomacie se podobá té antické, ale je obtížnější navázat dohody či aliance, což se ale naopak projevuje menšímu riziku vyhlášení války, za což jsem rád, protože jsem měl tyhle šarády víc pod kontrolou. S vyšší obtížností však očekávejte i víc konfliktů.
Nemilým překvapením je absence zvědů či jiných záškodníků, protože ti byli vždy užitečným doplňkem. Nicméně špionáže se ulehčily tím, že si za zlato odemknete dohled nad vybranou frakcí, což jsem popravdě využil jen párkrát, a pak si drobné nechal raději pro armádu. Upustilo se rovněž od úkolů reflektujících skutečné bitvy, případně od jiných zadání snažících se nasměrovat hráče určitou trasou. Místo toho si lze zvolit jednu ze tří takzvaných ambic, které mají obdobnou funkci, ale jsou mnohem benevolentnější k provedení. Díky tomu máte přece jen silnější pocit, že píšete vlastní dějiny. Poklonu si však zaslouží bohaté nastavení kampaně, jelikož je možné si přizpůsobit spoustu atributů a upravit si celé hraní vlastním směrem.
Nastala recese
Nedílnou součástí značky Total War jsou i bitvy v reálném čase. U nich však nečekejte výrazné změny a spíš se připravte na mírné zklamání. Provedení totiž opět cílí na realističnost, a tím se hratelnost vrací do dob Rome II nebo Atilly – tedy vítězí ten, kdo lépe provede taktiku po křídlech či obklíčení. Na bojištích vás může nemile zastihnout proměnlivé počasí, ačkoliv před plánovací fází máte zobrazenou předpověď. Nový prvek je rozhodně svěžím vánkem v soubojích, jelikož může proměnit i terén, například z písku se po dešti stane bahno ovlivňující rychlost vojsk. I tak ale soubojový systém působí upozaděně, protože jednotky různých národů se svojí funkčností navzájem příliš neliší, vyjma pár speciálních funkcí elitních oddílů. Kvůli tomu jsem brzy upřednostnil řešení střetů pomocí automatického rozhodnutí, což mě svým způsobem i mrzí, protože třeba ve Warhammeru nebo Three Kingdoms vývojáři dokázali, že umí dělat velmi zábavná vojenská střetnutí.
Zdroj: Vortex
O pár let zpět se vrátila i umělá inteligence. V bitvách se vojska řízená počítačem až příliš často nesmyslně vrhají do ztečí, což vám usnadní cestu za vítězstvím. V kampani pak činí někdy zvláštní tahy opět urychlující jejich zkázu. Několikrát jsem byl svědkem, že mnohem menší armáda se rozhodla zaútočit na mou, ačkoliv bylo jasné, že nemá šanci. Problémem pak nadále zůstává ne vždy vhodně zvolený pathfinding na mapě světa, ale to je nešvar celé série již od jejího počátku. Výtku mám i k uživatelskému rozhraní, které dlouhodobé hráče Total War může iritovat skrz nepříliš intuitivní prokliky na zobrazení událostí ve světě, a taky vyskakovací okna dokáží nehezky usurpovat pořádnou část obrazovky, případně celou. Na druhou stranu z pohledu nováčka se může jednat o vítanou možnost, protože musím uznat, že Pharaoh se snaží hráče vodit za ruku a ukazovat mu, co a jak se dělá. Tohle si však zvolíte v nastavení, takže zkušení stratégové se nemusí obávat počítačového dozoru, pokud ho nechtějí. Obrovskou výhodou pro všechny tuzemské hráče jsou české titulky, a jsem rád, že zůstávají pravidelnou součástí Total War.
Multiplayer a skirmish
Taky Pharaoh nabízí režimy pro více hráčů, ve kterých společně nebo proti sobě můžete dobývat svět. Tahle možnost rozhodně ozvláštní zážitek a zvyšuje křivku zábavnosti… jenže pořád existuje Warhammer. Stejně tak zde existují i skirmishe, ale nevěřím tomu, že by to někdo chtěl hrát.
Mapa světa je graficky velmi rozmanitá, a to i navzdory faktu, že v těchto oblastech převládají pouště. Hlavní je, že řeka Nil opravdu působí jako dominanta, kolem které se rozprostírá jedna z nejzásadnějších civilizací historie lidstva, zatímco naopak v Turecku se vyskytují rozsáhlá hornatá prostředí s rozhádanými chetitskými kmeny. Vývojáři už delší dobu dokazují, že prostředí umí detailně vytvořit a těší mě, že v tomto trendu pokračují. Nicméně horší je grafické zpracování modelů vojsk či vedlejších generálů, která jsou Achillovou patou celé značky. I zde tedy očekávejte pohled na téměř identické tváře, což mi nevadí u armád, protože bojiště stejně většinu času sleduju z ptačí perspektivy, ale v titulu zaměřeném na hrdiny bych uvítal odlišnější provedení generálů. Samozřejmě hlavní postavy jsou různé a propracované.
Jaký je faraon? Jde to, jde to, Imhotep
Od prvního oznámení jsem od Pharaoh vlastně nic neočekával, přesto jsem mírně zklamaný. Tvůrci nám již víckrát dokázali, že umí vytvořit výborné strategie s inovativní hratelností, díky kterým se i historicky zaměřené tituly navždy zaryly do vzpomínek a srdcí. Letošní díl ovšem nedokázal využít příležitostí, které starověký Egypt nabízí, a to je nesmírná škoda. Upřímně doufám, že v průběhu let vznikne i mytologická nebo legendami opředená verze podobně jako v Troy, jelikož by tím mohla dát hře druhý dech a poskytnout opravdu skvělý zážitek postavený na kultuře plné záhad a jedinečného uspořádání společnosti. V aktuálním podání však nenabízí nic výjimečného a pouze si bere část nedotažených prvků z předchozích dílů. Nejnovější přírůstek do série Total War tak můžeme nazvat jako průměrnou sázku na jistotu. Fanoušci vědí, že je čekají další desítky až stovky hodin tahového dobývání určité části světa, zatímco vývojáři si jsou jistí tím, že roky stejná hratelnost s pouze drobnými změnami ve zcela novém prostředí dokáže oslovit některé hráče, kterým postupně budou nabízet placená rozšíření. Přesto se obávám, že faraon spočine hluboko ve své hrobce, kde na něj lid brzy zapomene.
Unikátní Starobylá dědictví částečně pozmění herní styl, a tím umožňují znovuhratelnost
Stanoviště jsou vítaným bonusem pro armády a jejich pohyb
Grafické zpracování světa a hlavních postav
Bohaté přizpůsobení kampaně v nastavení
Hra dobře pomáhá nováčkům se zorientovat
Čeština je stále součástí série
Snaha propojit klasický a ságový Total War působí nedotaženě
Nové herní prvky nejsou příliš inovativní a zásadní pro vítězství v kampani
Zaměření na hrdiny je nesmyslné, protože nejsou natolik jedineční a výrazní
Herní styl dostupných frakcí je téměř totožný, stejně tak vojska. Vše se liší jen v nepatrných drobnostech
Souboje se vrací ke staršímu provedení, a tak brzy omrzí
Umělá inteligence někdy dělá divná rozhodnutí
Politické pletichy jsou stereotypní a příliš osekané
Diplomacie je velmi upozaděná a točí se především kolem výměny surovin
Absence záškodníků
Pharaoh se až příliš spoléhá na dříve zavedené herní mechanismy z klasických a ságových příbuzných, které ale během propojení nešťastně okleštil, protože chtěl být přirozenější. Jenže se tak stal pouze tuctovým titulem, který má své světlé stránky, co alespoň na chvíli působí svěže a zaujmou, ale nakonec mu stejně nepomohou získat věčnou slávu.
Venku už je Duna
+ Nové DLC pro Graviteam tactics Mius front