Po letošním fiasku s Glumem neměla hra The Lord of the Rings :Return to Moria snadný začátek. Ačkoliv se jednalo o zcela odlišný titul od jiného studia, hráči byli skeptičtí, zda tento fantasy survival s prvky RPG dokáže napravit reputaci herních adaptací Pána prstenů. První, zejména zahraniční recenze, byly rozporuplné a nasvědčovaly, že Moria nejspíš Středozemi nezachrání, ačkoliv jsem v menší míře zaregistroval i nadšené ohlasy. Jako fanoušek Tolkienova světa, který uznává pouze režisérskou verzi Jacksonovy trilogie, ale zatím stále nedočetl Silmarillion, což možná vyvolává pochybnosti nad celým mým fanouškovstvím, jsem ale chtěl zjistit, jak je na tom titul doopravdy, a proto jsem sbalil poslední lembas a vydal se na jedno takové dobrodružství.
Měj trpělivost
Sám patřím mezi ty, kteří se do titulů jako Valheim nebo Sons of the Forest pouští pouze s přáteli, protože v sólo režimu na mě brzy dolehne stereotyp z neustálého shromažďování zásob nutných pro přežití i postup hrou, což mě zkrátka po čase přestane bavit. V Return to Moria jsem však po naprostou většinu času během hraní o samotě tento problém nezaznamenal. Sice tradiční mechanismy survival žánru, jako vybudování základny, odkud se vydáváte na průzkumy, a sběr surovin pro jídlo, teplo, bydlení či obranu zůstávají, ale nepotřebujete toho získat tolik, abyste se mohli posunout dál. Grind pocítíte až ke konci, kdy se bez opravdu dobrého vybavení budete jen složitě probíjet hordami skřetů nebo přes draky, a proto závěr může být kritickou fází pro netrpělivé osoby. Herní systém celkově působí snadně a rychle si ho dokáží osvojit i žánrem nepolíbení hráči. Zpočátku jim pomohou i postupně dávkované informace z tutoriálu, díky kterým si mohou všichni rovnou vyzkoušet jednotlivé prvky a na zbytek pak už jde přijít intuicí nebo průzkumem.
Zdroj: Free Range Games
Právě objevování náhodně generovaných oblastí může být pro spoustu hráčů hnacím motorem. Zejména při prvním průchodu každá nově nalezená místnost probouzí zvědavost spolu se strachem z neznáma, a jako správní hamižní trpaslíci chcete zjistit, co všechno můžete najít a ukořistit. Cestou se vám naskytnou i nádherné pohledy na síně známé z filmové a knižní předlohy. Při průzkumu máte do určité míry svobodu v pohybu, ale cíl úkolů je vždy vyznačený a stejně tak koridory, kterými se dostanete do různých částí dané lokace. Vývojáři jednoduše nechtěli riskovat, že si příliš kreativní hráči vytvoří vlastní cesty, a tím se vyhnou různým výzvám. Jenže pak působí zvláštně, že trpaslíci, proslulí budováním ohromných měst ve skalách, nedokážou krumpáči prorazit některé zdi… Podivné také je, že v nejhlubších šachtách propadnou zoufalství, které je může zabít, nebo že se bojí tmy, přitom v ní svým způsobem žijí. Možná je to už hnidopišství, ale z logiky věci to nedává příliš smysl. Výtku mám i k level designu, který má v rámci úrovně víc pater s několika místnostmi, ale mnoho prostorů vypadá zřejmě i kvůli generátoru stejně.
Na druhou stranu, těžby surovin a drahokamů si užijete habaděj, jelikož různorodý materiál potřebujete na stavbu základen, řemeslných i stavebních objektů, nebo výrobu materiálů, zbraní a zbrojí. Stavění je poměrně snadné, jelikož většina objektů je předpřipravená, a především budete potřebovat dokola to stejné jako kovárny, pece a postele. Věcí k výrobě je přitom spousta, a podobně jako ve Valheimu se recepty učíte postupným objevováním, takže například poprvé vytěžíte stříbro, a tak se naučíte vytvářet stříbrné cihly. Zpravidla přes základny se pak můžete teleportovat do rozličných úrovní, ale místa k přesunutí si lze vytvořit kdekoliv, pokud na to máte materiál a nebude vám chybět pro pokračování do dalších levelů. Na stavění mě celkově mrzí, že většina Morie zůstane tak, jak jste ji objevili. Sice můžete budovám dát nové zdi, podlahy, osvětlit je pochodněmi, ale kromě nějaké vlastní estetické motivace nemáte důvod to dělat. A tak pouze základny budou ukázkou vaší trpasličí práce a svatyní bezpečí, i přesto, že občas musíte odrazit nájezdy zelenokožců, které si ale obecně budete mazat na chleba a nemusíte kvůli nim stavět propracované obranné struktury.
Tím se dostávám k soubojům, které jsou slabším článkem hry, ačkoliv patří mezi její pilíře. Škoda, že zůstává trend nepropracovaného soubojového systému u survival titulů. Skřetům byste se nejraději vyhnuli, ale nikoliv ze strachu, nýbrž kvůli otravnosti. Nezáleží, zda narazíte na odlišné, mezi sebou se nesnášející kmeny skřetů, Uruk-hai, trolly, medvědy, vrrky nebo draky, protože všichni umí pouze sekat, mlátit, kopat či kousat, sem tam po vás vystřelí lukem nebo hodí balvanem a odlišují se především mírou odolnosti. Kvůli tomu jsou souboje mdlé, pomalé a nudné. Třikrát seknete, štítem vykryjete nepřítelovu ránu nebo se jí vyhnete kotoulem, a takhle pořád dokola. Bez adekvátního vybavení vůči soupeřům mohou být bitky frustrující, ale s patřičnou zbrojí a zbraní jsou naopak ve většině případech až příliš snadné. I proto, a kvůli horší umělé inteligenci podepisující se například na pohybu, se skřeti spoléhají na takzvané férovky deset na jednoho. Výzvu pak nepředstavují ani bossové, kteří se alespoň trochu liší svými schopnostmi i vzhledem. To ale neplatí na šéfy ve skřetích pevnostech, jejichž provedení je zase stejné, ostatně to jsou i půdorysy těchto lokací.
A proto je nejlepší procházet Morii ve více hráčích. Kromě společné srandy především urychlíte dokončení otravných pasáží, či získání potřebných surovin, a tím si usnadníte pokrok celou hrou. Překvapivě mi ani nevadilo vracet se s ostatními do mnou již absolvovaných oblastí. Sice už víte, jaké můžete čekat suroviny, nepřátele i úkoly, ale stejně jsem se nenudil, protože společenstvo trpaslíků dává hře zcela nový náboj a zaručuje znovuhratelnost, o které nelze mluvit při samostatném hraní. Pobaví vás i společné zpívání při těžbě surovin, nebo holdování alkoholu, což vám poskytne bonusy – ty získáte i během sólování – ale nejlepší na tom je, poslouchat, jak se postavy vzájemně doplňují. Zároveň je to pomyslné pomrknutí na knižní předlohy, jelikož v nich jsou písně důležitou součástí. Během průzkumu pak trpaslíci mezi sebou prohodí i pár vět, ale jedná se pouze o několik opakujících se frází. Ve více lidech je taky téměř nemožné umřít, pokud se všichni nerozhodnete spáchat hromadnou sebevraždu, ale to už jste asi pochopili z odstavce výše.
Kde vůle neschází, cesta se nachází
Další motivací, proč dosáhnout konce, může být příběh. Vyprávění nedosahuje Tolkienových kvalit, ale to snad nikdo ani nečekal. Děj se odehrává po událostech z knižní či filmové trilogie, a tak je pochopitelné, že sází na fanouškovský servis různými odkazy či easter eggy. Vlivem nových událostí má ale v sobě i jistou záhadnost, které chcete přijít na kloub. Jeho pravou podstatou však je, abyste jasně viděli cíl vaší cesty, což také odpovídá kvalitě provedení. Během putování najdete i zápisky či rytiny, které mohou s osudem Morie seznámit lidi vydávající se do Středozemě poprvé ve svém životě. Mimochodem se zde objeví i Gimli, kterému propůjčil hlas John Rhys-Davies, tedy filmový Gimli. Ten ale slouží především jako marketingový tahák, protože řekne zejména v úvodu pouze několik vět, a tím jeho účast končí.
Zdroj: Free Range Games
Nejslabší stránkou hry je audiovizuální zpracování a technický stav. Grafika okolí i postav, vyjma trpaslíků, kteří jsou i díky bohatým možnostem při tvorbě postav detailní, působí velmi zastarale, přestože běží na moderním Unreal Enginu 5. Nepřesnosti lze zaslechnout i ve zvukovém designu, kdy například slyšíte trpasličí kroky, ačkoliv už nikdo nechodí. Titul se od vydání také pere s horší optimalizací na počítačích, která se projevuje propady snímků, nebo problikáváním textur. Oba nešvary nijak nevyřeší ani nastavování grafiky. Pak se zde objevují maličkosti, jako prolínání postav skrz jiné textury, ale to už nemá velký vliv na hraní a lze to přehlížet. Věřím ale, že technické nešvary vývojáři dají do pořádku, protože lze na vydaných updatech sledovat, že se snaží nabídnout co nejpříjemnější herní zážitek.
Celkově si autoři za svůj přístup zaslouží pochvalu. Jelikož jsem se do Morie vydal později než kolegové, a uvnitř jsem nemohl použít orly, abych se do cíle dostal co nejrychleji, měl jsem možnost sledovat, jak se ke svému dílu staví lidé ze studia Free Range Games. Nutno uznat, že skutečně pečlivě pracují na opravách a naslouchají hráčské komunitě. Výsledkem je, že již zmizely potíže znemožňující dokončení úkolů v adresáři, nebo se zvýšil počet nashromážděných surovin do jednoho balíčku, což ve výsledku šetří místo v osobním inventáři i skladu. Také mapa, kam lze zapisovat vlastní značky, je graficky přehlednější a takových věcí by se našlo víc. Možná se pro nezaujaté publikum jedná o drobné detaily, ale hráčům Morie to může ušetřit čas, aby se mohli věnovat jiným činnostem než správě úložných prostorů.
Vývojáři nepřišli s něčím naprosto originálním, ale svezli se na osvědčených technikách
Podle všeho to tedy vypadá, že vývojáři chtějí, aby lidé vydrželi u hraní co nejdéle, a nebyly to právě tyto maličkosti, které je při neustálém opakování mohou odradit. A nejspíš se i snaží, aby byla hra svou nenáročností přístupná širšímu publiku než pouze příznivcům survival žánru. V tomto ohledu si troufám tvrdit, že nalezli ten správný recept, který zachutná zkušeným bojovníkům o přežití i elévům, a to zejména pokud jsou i fanoušky Pána prstenů. Škoda jen, že vývojáři nepřišli s originálnější hratelností, aby se v široké nabídce survival her jejich dílo vyjímalo, ale místo toho se svezli na osvědčených a funkčních technikách, což není zákonitě špatně, ale v kombinaci s očekávaným zájmem o tuto značku zřejmě šlo vymyslet víc.
Pro postup hrou není nutné shánět příliš mnoho surovin
Děj má své světlé chvilky s fan servisem
Vývojáři naslouchají komunitě a vylepšují hratelnost
V hratelnosti chybí cokoliv originálního
V pozdější fázi citelnější grind může odradit netrpělivé hráče
Úrovně často vypadají stejně, především skřetí pevnosti
Variabilita nepřátel i umělá inteligence jsou nízké, souboje pak nezáživné
Zastaralé grafické zpracování a chyby ve zvuku
I po opravách stále horší optimalizace na PC
Return to Moria vsadila na osvědčené mechanismy v žánru survival her, a tak kromě značného fanouškovského servisu pro příznivce Pána prstenů ničím nevyniká. Sázka na jistotu ale nutně nemusela být špatnou volbou, protože tím je hra přístupná pro zkušené hráče i nováčky v žánru, což umocňují i některé zjednodušené prvky. Titul se stále potýká s horším technickým stavem, ale práce vývojářů neustávají a nadále se snaží zážitek z hraní vylepšit. Šanci si určitě zaslouží, ale nečekejte zázraky.
Vortex ešte nerecenzoval trpaslíkov z Morie? Nejak som si ani nevšimol, ale som rád, že sa niekto toho chopil. A teší ma aj samotné konštatovanie, že nie je to až taká tragédia ako tvrdia iné recenzie.