Se hrou The Last Oricru z dílny českého studia GoldKnights jsem se setkala už před lety. Znala jsem ji už v době, kdy byla docela jiná a jmenovala se LostHero. Před čtyřmi roky jsem měla rovněž možnost si hru vyzkoušet, a proto jsem se i poté až dodnes čas od času zajímala, kam vývoj hry směřuje. Nutno říct, že došlo k velkým změnám a někdejší LostHero bychom ve výsledném titulu skoro ani nenašli. The Last Oricru měl být větší a celkově ambicióznější projekt. A ač to nerada říkám, nejsem si jistá, zda to byl dobrý nápad.
The Last Oricru klade důraz na příběh a zejména pak na jeho větvení. Ve hře nejsou dobrá ani špatná rozhodnutí, vždy je to jen jiná cesta kupředu. Ačkoli příběh našeho nesmrtelného hrdiny Silvera začíná typickým „nevím, kdo jsem a kde jsem“, jeho další vývoj lze označit za poutavý. Navíc je zasazen do zajímavého konfliktu, neboť světem Wardenie otřásá revoluce. A za těchto okolností může být člověk těžko nestranný, další postup však může přinést zjištění, že s předchozími rozhodnutími již příliš nesouzníme. I když nemůžu o příběhu hry říct, že by šlo o něco převratného či hlubokého, dokáže zaujmout a během hraní máte opravdu pocit, že děj ovlivňujete. Jen jsem nebyla schopna se dobrat tomu, nakolik je to spletitý systém verzí příběhu, úkolů a dialogů a nakolik se pouze jedná o dobře provedenou iluzi.
Ani smrt zde není spravedlivá
V počátcích se jednalo o „soulslike“ hru, ale dnes je The Last Oricru akčním RPG, které se ovšem stále za svými „souls“ vzory ohlíží. Bohužel musím říct, že pokud chtěli vývojáři stále jít touto cestou, měli se víc než jen inspirovat. Namísto duší máme ve hře esence, bonfire pak nahrazují terminály, kde je možné vylepšit svou úroveň i výzbroj. Zemřete-li, přijdete o své dosud nevyužité esence, pro které se ovšem můžete vrátit, a objevíte se u posledního terminálu či vstupu do lokace. Aby se vám však vracelo o něco lépe, můžete si cestou zpřístupnit řadu zkratek v podobě žebříků nebo otevřených dveří. Tyto aspekty hra zvládla dobře. Oricru se ovšem pustilo i do podobného boje, jenž má být společně s příběhem a rozhodováním základním kamenem hry, zde je to však spíše kámen úrazu.
Soubojový systém se mi jeví jako nedotažený. Od souls(like) hry očekávám férovost – očekávám tuhé souboje a nepromíjení chyb ze strany hráče, v tomto případě však hráči v podstatě s chybami bojují. V AA produkci jsem ochotna přehlédnout například slabší grafickou stránku, ale tady už to nedokážu říct například o animacích, respektive těch souvisejících s bojem. Animace v soubojích příliš nenavazují, nejsou čitelné, a tak z nich celkově člověk jen těžko může odhadovat strategii pro boj s nepřítelem. Navíc jich je pomálu. Přidejme k tomu podivně se chovající kameru a máme vystaráno. Soubojový systém a celkově tempo hry nejvíc narušují neuvěřitelné propady fps. Na PlayStationu 5 se s nimi setkáte v takřka každém souboji a jakmile bojujete s vícero nepřáteli, můžete si být jisti, že se o své smrti dříve dozvíte ze zvuku než obrazu.
Hra nabízí temnou obtížnost, jež má být právě „soulslike“ obdobou, přičemž v tomto režimu hra skutečně neodpouští a většinou jdete k zemi na jednu, maximálně dvě rány. Nicméně kvůli problémům popsaným výše rozhodně nemůžeme mluvit o férovosti. Na příběhovou obtížnost už se tyto souboje projít dají mnohem snáze, ačkoli je sužují stejné nedostatky, máte však možnost se z toho doslova vysekat. V tomto režimu jdou pro změnu rychle k zemi nepřátelé, zvláště máte-li dobrou výbavu, což vám na jednu stranu umožní postupovat dál i přes technický stav, ale ve výsledku to nepůsobí příliš záživně. Musím však přiznat, že za půlkou hry jsem si na tento postup víceméně zvykla, přičemž navodil poměrně příjemné tempo, které bylo snesitelnější.
Ve víru technických nedostatků
Bohužel to není jediný problém, s nímž se hra potýká, samotný soubojový systém každopádně vnímám jako ten nejvýraznější, který sráží celou hru. Propady fps jsou časté i během putování světem, dále se objevují další věci jako výpadky titulků, dabingu, ruchů či celkově posun zvuku, nenačítání textur, podivné střihy u cutscén… Jindy postavy hledí během rozhovoru s vámi jiným směrem, můžete procházet objekty nebo mrtvolami, které se vznášejí ve vzduchu.
Umělá inteligence je čas od času mimořádně neinteligentní a klidně se může stát, že bude nepřítel jen tak stát, nic nedělat a prostě se nechá umlátit k smrti, což se děje i u bossfightů. A občas se prostě jen tak zaseknete ve skále a nezmůžete nic – z tohoto důvodu jsou doly mou nejméně oblíbenou lokací, ale to by bylo ještě na dlouhé povídání. Technických nedostatků je zde mnoho a nikdy nevíte, co dalšího čekat. Zde se ovšem jedná o věci, které by mohl spravit patch, ale vydaná hra je jimi prolezlá skrz naskrz a nelze je ignorovat.
Zdroj: GoldKnights
I když jsem v úvodu pochválila příběh, nemůžu totéž říct o postavách. Silver se pokouší každou svou větu prokládat humornou narážkou, slovní hříčkou nebo sarkasmem. Dobře, uznávám, pár odkazů mě pobavilo, ale celkově se jedná o šílenou kadenci, která mi opravdu nesedla. Další postavy na tom nejsou o moc lépe, navíc se chovají podobně, a tak je lze vlastně rozlišit jen jmény a jejich cíli. A to mi vlastně příliš nešlo, ačkoli jsem se snažila pečlivě vnímat, co se ve světě kolem mě děje, když ho mám navíc ovlivňovat.
Tomu nepomáhá ani dabing, jenž je vzhledem k rozsáhlosti hry velkou záležitostí, nicméně herecké obsazení už tak velké nebylo. Hlasy se často opakují, což opět ubírá postavám na unikátnosti. Mně to vadilo o to víc, neboť mám některé z těchto hlasů zafixované už z jiné hry, a to z Kingdom Come. Ano, i zde se sáhlo po „anglických Cimrmanech“. Na rozdíl od Kingdom Come je zde ovšem slyšet slabší režijní vedení, jelikož si herci se svými replikami dle mého sluchu příliš nevědí rady. Přitom si myslím, že zrovna Brian Caspe, který dabuje Silvera, je schopný herec, zde je ovšem veden do nevhodné hlasové stylizace, jež se ne vždy dobře poslouchá.
Zdroj: GoldKnights
Celkově mi přišla slabší i zvuková stránka, ovšem až na hudbu, které sice není mnoho a není příliš výrazná, ale vhodně hru doplňuje. Ruchů je však málo a někde nejsou vůbec, ač by měly být. Některé lokace by mohly působit věrohodněji a v případě města alespoň trochu živěji, kdyby bylo slyšet něco v pozadí. Právě město je zajímavě navržené a vystavěné i z architektonického hlediska, ovšem i přes přítomnost několika NPC působí bez jakéhokoli vzruchu naprosto mrtvě. A přitom by stačilo tak málo, aby byl celkový dojem lepší. Kromě soubojů nejsou animace dokonalé ani u postav a rozhovorů, jelikož postrádají mimiku, ale jak už jsem zmínila, zrovna toto dovedu takové hře odpustit. Modely postav sice leckdy evokují mnohem starší hry, ale musím přiznat, že mě to ve výsledku vlastně ani moc neuráželo.
Přece jen dovede potěšit
Abych pouze nevytýkala chyby a nedostatky, musím vedle příběhu zmínit i lokace. Ač po grafické stránce nedosahují dnešního standardu, hra umí díky svému designu připravit solidní podívanou s řadou půvabných scenérií. Během hry zavítáme na rozličná místa – klášter, stoky, chrám, vesmírná loď, pustiny a další – neboť Wardenie kombinuje prvky sci-fi a fantasy, přičemž tak činí velice zdařile, díky čemuž hra v tomto ohledu působí sladěně a přirozeně. Celkový dojem ze vzhledu jednotlivých částí a level designu není vůbec špatný. Horší je to s grafikou uživatelského rozhraní, která působí poněkud zastarale a víc by jí slušel větší příklon k minimalismu. S tím souvisí například i inventář, který je spíše nepřehledný a těžko se s ním pracuje.
Co se týče zábavy, zde může pomoci online i lokální kooperace. Musím uznat, že to má něco do sebe a že si tak někteří lidé mohou hru užít o něco více. Kooperace navíc nabízí společné unikátní útoky, případně jiný postup v některých soubojích, ale druhý hráč příběh jako takový nijak neovlivní. Rozhodně se však jedná o zajímavý prvek, který může nalákat hráče toužící po podobném zážitku ve split-screenu, neboť takových her příliš není. Ale doporučila bych to opět spíše až po opravě chyb.
Pro mě nejzajímavější chybou pak byla nabídka úkolů, která se z nějakého důvodu snad s každým dalším úkolem zmenšovala a zmenšovala, až se nakonec text stal nečitelným. To mě přivádí hned k první myšlence po zapnutí hry – co přístupnost? Zde bohužel chybí i naprostý základ v podobě zvětšení textů a dokonce i přenastavení ovládání. Dnes něco takového považuji za standard a bez ohledu na chybu se zmenšujícími se úkoly jsem zrovna možnost zvětšení titulků citelně postrádala. A věřím tomu, že řada lidí by si jistě ráda přizpůsobila ovládání podle sebe.
Zdroj: GoldKnights
Na závěr jsem si nechala jednu z chyb, která mě provázela celou hrou, ale nejsem si jistá, jak moc závažná ve skutečnosti je. Od začátku hry se mi stávalo, že se splněný úkol jako splněný neoznačí, jindy dokonce selže, ačkoli bylo skutečně splněno vše. Až do konce hry mi tam takto viselo několik úkolů a já po celou dobu přemýšlela, zda některý z nich, ať už aktivní či pokažený, nemohl rovněž ovlivnit můj průchod hrou, aniž bych se o to cíleně zasloužila svými volbami a skutky. Rozhodování je na rozdíl od boje skutečnou předností hry a vlastní utváření příběhu i mě navnadilo, abych prozkoumala jiný postup. Jenže v takovémto stavu není hraní The Last Oricru tak zábavné, jak by mělo být.
Nemůžu popřít, že bylo na hře odvedeno obrovské množství práce, ale pouze ambice, nadšení a zápal dobrou hru nedělají. The Last Oricu samo o sobě coby koncept není vůbec špatné, svět i příběh dokážou zaujmout a kooperace bude pro mnohé též důležitým prvkem, ale zkrátka se nedokážu zbavit pocitu, že tvůrci přecenili své síly. Nicméně i přesto je zde řada věcí, které lze zachránit patchem, a tak hru učinit alespoň bezproblémově hratelnou, stačilo by více času. Ačkoli jsem si já sama za ty roky přála, aby bylo The Last Oricru povedeným titulem, v tuto chvíli nemohu jít s hodnocením výše. Věřím však, že si své hráče najde, a doufám, že k nim po opravách bude spravedlivější.
Samotný konflikt i svět působí zajímavě, některé části a dialogy jsou opravdu dobře napsané
Lze cítit, že rozhodnutí mají skutečně vliv, a tak lákají k opětovnému hraní s jiným postupem
Přirozené skloubení fantasy a sci-fi prostředí a prvků; různorodost lokací, přičemž některé překvapí svou pohlednou scenérií i architekturou
Kooperace příjemně ozvláštňuje hru a činí ji (i přes technické problémy) zábavnější
Dobře zvládnuté "souls principy" zkratek v lokacích a obnovování esencí
Česká lokalizace s ostřejším výrazivem a minimem pravopisných chyb
Hudba vhodně a nevtíravě doplňuje atmosféru a postup hrou
Řada technických problémů, soubojové animace výpadky zvuku i titulků, nevykreslování textur, podivné prostřihy mezi hrou a cutscénami...
Standardní obtížnost je v boji kvůli propadům fps nespravedlivá a téměř nehratelná, příběhová ovšem téměř nepředstavuje výzvu a nudí
Selhávání splněných úkolů nebo splněné úkoly zobrazující se stále jako aktivní vzbuzují dojem, že hra nemusí respektovat všechny aspekty rozhodnutí
Hlavní hrdina, jeho „hlášky“ a nevhodná hlasová stylizace; malý počet dabérů a tedy i neustále opakující se hlasy
Nemožnost upravit si ovládání, uživatelské rozhraní, nepřehledný inventář
The Last Oricru dává možnost pohlédnout na konflikt na Wanderii z různých úhlů pohledu a ovlivnit jej. Naneštěstí je zde řada chyb, které mě dokonale připravily o zájem hru opětovně hrát, projít jinak a objevit nové možnosti, což je jedna z největších předností, v níž se hře opravdu daří. Boj s nepřáteli i technickým stavem je ovšem natolik nezvládnutý, že dokáže snadno přebít veškerá pozitiva, jaká Oricru nabízí. I když přehlédneme řadu menších problémů, základní prvek hry v tuto chvíli sám o sobě neobstojí, čímž ničí dobrý herní zážitek, který se kdesi pod všemi těmi nedostatky přece jen skrývá.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.