- Systém Warlords přidává zajímavou rovinu a ovlivňuje dynamicky průběh misí
- Dostatek kampaní a velké množství scénářů s rozmanitými úkoly, celková hrací doba
- Ekonomický model, který bere ohled na spokojenost obyvatel jako základ finančních příjmů
Můžeš být vietnamským králem Thuc Phanem, cpát se rýží a dobývat si pomíjivou slávu sekerou a šípy v nekonečné zeleni. Můžeš být čínským králem z dynastie Čin, cpát se rýží a postupně drtit jednu provincii po druhé… A nebo stavět zeď. Můžeš být japonským vůdcem a ve jménu klanu Oda dobývat hrady, šplhat po zdech a vraždit ninjovskými šurikeny, cpát se rýží a zapíjet ji korejskou a čínskou krví. Můžeš být Čingischánem a rozrýt zemi od západu k východu kopyty válečných koní, bořit a drtit s větrem ve vlasech… Zmiňoval už jsem se o cpaní rýží?
Kdepak, jíst je třeba – a najedený poddaný, rovná se spokojený. Dobře to ví i ve FireFly Studios, autoři nového dílu známé RTS série Stronghold. Warlords se odehrávají v asijských zemích a přenášejí do nových kulis známé herní principy, třeba jako ekonomický model postavený na nakrmeném občanovi. Po stránce technické a umělecké se velké „osvěžení“ či modernizace klasiky rozhodně nekoná (už po pohledu na screenshoty je jasné, že rozpočet nepatřil k nejvyšším), sama hratelnost ale naštěstí dělá řadu kroků, aby nabourala stereotyp a také ospravedlnila, proč se „warlords“ stali klíčovou inovací prezentovanou před vydáním a doslova se probili i do názvu hry.
Jádrem singleplayerové části jsou čtyři kampaně válečné a jedna ekonomická (i v jejím průběhu ale na drobné i větší šarvátky dojde), odehrávající se ve Vietnamu, Číně, Japonsku a Mongolsku. Překvapivě se netočí jen kolem budování a dobývání pevností, tvrzí či hradů, ale variují různé typy misí. Občas čistě válečné zadání bez ekonomické stránky, jindy více s důrazem na dobývání jednotlivých panství a diplomacii, tu odvracení čím dál silnějších vln nepřátel, jindy naopak vlastní budování armády pro zteč dobře opevněného panství.
Zmíněná ekonomická kampaň přinesla bohužel ve většině misí spíše zklamání – časové omezení má za cíl donutit hráč k efektivitě, přitom ale hra využívá i nefér prvků. Nečekané podrazy jako náhle hořící polovina města, prasečí chřipka, jež zabrání splnění úkolu o jediný den, donutí opakovat misi dvakrát třikrát; ale ta už nemá co nabídnout a stává se otravnou povinností. Z druhé strany pak většina scénářů, kde má hráč k dispozici všechny systémy (tj. může stavět budovy, rekrutovat a řídit vojáky i vést diplomacii), naopak při střední obtížnosti působí až příliš klidně.
Na vině je zejména naskriptování a umělá inteligence. Nepřátelé nemění trasy, po kterých posílají své armády, skládají obdobné útočné svazy – a hráč tak jen řeší rébus, jak co nejlépe rozestavit své vlastní síly a kde nepřítele zaskočit. Bohužel, zaskočí ho nakonec ve výsledku spíše vlastní jednotky, které se nechají zmasakrovat střelci mimo vlastní akční rádius, aniž by utekly nebo se vrhly do boje.
Systém Warlords hratelnost celkem osvěžuje a přidává zajímavou rovinu. Jednak je zajímavé, že hráč může investovat diplomatické body – ale také dobýt provincii neutrálního pána silou. V případě, že už máte své leníky, je nutné dávat si pozor jak na vyslance mírové, tak i ozbrojené. Jednotliví pánové ovládají určité menší území uvnitř mapy, na kterém mají svou tvrz. Podle označení (zvířecí jména jako Želva, Drak, Tygr nebo třeba Vůl) lze i poznat zaměření a bonus, který mohou říši přinést. Někteří se tak stávají zdrojem surovin, které nelze těžit na hráčově území, jiní pomáhají s obranou, mohou poskytovat hráči vojáky navíc nebo dokonce zorganizovat vlastní armádu k útoku na vybrané území nepřítele.
Rozhraní pro práci s warlordy je příjemně přehledné a lze na něm naplánovat i pěkné přepadení nepřítele čtyřmi armádami, jako vidíte na obrázku. Pozor ale na jednu věc – i při vysílání vyslanců, vylepšování provincií či žádostech o poslání dřeva nebo kamene herní čas stále běží a na hlavní mapě zatím může nepřátelská armáda masakrovat vaše vesničany...
Zatímco chvilky, kdy se podaří zkoordinovat útok tří různých warlordů na nepřátelský hrad, aby ho pak s gustem dorazila skromná četa samurajů, patří k tomu vůbec nejlepšímu, co během hraní nového Strongholdu zažijete, jiné aspekty lenního systému už tak jednoznačně kladné nejsou. Hráč v misích často vyvažuje a dělí síly: zda investovat do ochrany více provincií a roztříštit tak armádu, nebo podniknout rozhodující útok. To patří mezi plusy a obohacuje strategické uvažování. Jenže – na území lordů nelze stavět vlastní budovy ani opevnění, čímž se z řady misí vytrácí kouzlo, pocit z vlastní chytrosti a pečlivého plánování. Hráč si postaví krásné opevnění kolem vlastní provincie; ale pak k němu nepřítele nepustí a nepokochá se tím, jak se rozbije o promyšlené hradby. Namísto toho brání třebas i ne moc efektivně navržený hrad, protože by byla škoda přijít o pravidelný přísun železné rudy od konkrétního warlorda…
Do budovatelské části se autoři snažili vložit rovinu péče o civilní obyvatele i vojáky. Hráč musí vyvažovat zvelebování svého města, aby získal peníze a nástroje pro verbování co nejsilnější armády. Hlavní příjem přitom většinou tvoří obyvatelé, kteří platí daně v závislosti na své spokojenosti, kterou zvyšuje právě dostatek jídla a jeho pestrost, přítomnost čajoven či dostupnost hedvábného oblečení. Také záleží na kvalitě staveb a faktoru zbožné úcty či strachu. Při dostatku peněz a volných vesničanů lze vystavět zbrojnici, kasárna a výrobny jednotlivých druhů zbraní. Svým způsobem je zvláštní, že hra už neřeší udržování sebevětší armády: jednou vyrobený lučištník sice něco stojí, nežádá už ale ani žold, ani misku rýže. Vzhledem k tomu, že se vojáci vysílají do bitev a také umírají často po desítkách, to je ale asi pochopitelné designové rozhodnutí.
Samy boje se nesou v duchu devadesátkových a „nultých“ RTS – hrubá síla obvykle vítězí, byť je potřeba základního pochopení, kde je který typ vojáka k užitku. Lučištníci dále dostřelí, kušiníci prostřelí brnění. Samurajové jsou silní, ale pomalí, sekerníci slabí, ale zvládnou oběhnout nepřítele a rozsekat nebezpečný katapult. Při dobývání hradů pak dojdou využití i speciální a podpůrné jednotky jako mantilety, žebříková pěchota či jednotky využívající střelný prach (třeba „raketomet“, který vypadá jako součást Gandalfova ohňostroje). Není to špatná nabídka, ačkoliv říci, že by hra vytěžila maximum z asijského zasazení, se rozhodně nedá. Také není úplně ideální, že i běžní vojáci dovedou rozbourat pevné kamenné zdi, takže je často rychlejší cestou k úspěchu naverbování velké skupiny lacinějších jednotek, než pečlivé piplání s katapulty a dobývacími stroji, které se navíc po mapě pohybují o poznání pomaleji a finální fázi misí tak brzdí.
Umírněná radost z celkem tradiční RTS hratelnosti byla mým dominantním pocitem při procházení scénářů a testování volných bitev. Do Stronghold: Warlords jde skočit stejně rovnýma nohama, jako když po letech zapnete Age of Empires. Přesto: na vyšší než lehce nadprůměrné hodnocení by v roce 2021 tahle charakteristika stačit neměla. Celková úroveň prezentace je stěží průměrná, hra není ani učitelem dějepisu, ani zajímavým příběhem v singleplayeru, rozvoj a pokrok oproti starým dílům série je drobný a zaškobrtnutí, které kazí dojem z hraní, tu také najdeme mnoho.
Kdo ví, do čeho jde, tímhle „asijským Strongholdem“ zklamán nebude. Ale hra lákající na Čingischánovu válečnou kampaň, postavení Velké čínské zdi (mimochodem, jen v jedné a docela nudné misi) nebo expanzi japonského rodu Oda, měla nabídnout mnohem, mnohem víc.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Možná jeden lehce zdvižený ukazováček 😀 Mohli jste promluvit i o ceně, která v podstatě odpovídá budgetu.
35 Euro (dokonce 30 Euro chvilku na steamu) jako launch price je takové budgetové, hodnocení tomu asi odpovídá, ale rozhodně je to vstřícnější k nakupujícím.