Letošní herní Pokémoni ve mně budí rozporuplné emoce. Lednový díl Legends: Arceus i aktuální Scarlet & Violet sice představují evoluci v hratelnosti oblíbené série, která tu s námi je již 26 let, ale přesto jsem se u obou titulů nemohl zbavit dojmu, že si tvůrci ze studia Game Freak ještě nejsou zcela jistí tím, za jaký konec tyhle inovace uchopit. A to se dost projevilo ve zmíněné novince – v našem případě verzi Pokémon Scarlet – kterou bych jednoduše mohl shrnout jako mix Legends: Arceus a Sword & Shield z roku 2019. Od každého si vzala jenom něco, což s sebou ale zákonitě nepřináší jen plusy, ale také mínusy.
Odsýpá jako na drátkách
Abych začal na pozitivní vlně, zaměřím se na hratelnost, které se téměř podařilo vychytat všechny mouchy. Sice jsem se z zpočátku obával, že její rozdělení mezi klasické získávání odznaků za výhry nad ostatními trenéry, porážení „záporáckých“ bossů a zdolávání titánských divokých pokémonů, si bude vyžadovat častý grind, abych své obludky vyleveloval na vyrovnanou úroveň. Ale naštěstí se ukázalo, že jsem se strachoval zbytečně. Postupné absolvování těchto výzev na sebe v kombinaci hezky navazuje. Cestou z jedné oblasti do druhé je navíc možné narazit na další menší trenéry, které vyzvete pro získání zkušeností a stejně tak poslouží i divocí pokémoni k pochytání, ať už kvůli zaplnění databáze Pokédexu nebo k využití v boji. Případně se různě na mapě vyskytují krystaly představující vstup do „dungeonu“, kde se utkáte s různě silnými tera-pokémony (taková obdoba elitky) ve více lidech, a to online s jinými hráči nebo offline s přidělenými NPC. Ve finále tedy opravdu stačí využít všech těchto příležitostí, abyste postupně zesílili, a není tak nutné pobíhat po regionech a otravně grindit. Tedy, alespoň ne do 50. úrovně. Protože ale představuje už téměř finální část hry, nemůžu si skutečně v tomto ohledu na nic stěžovat, protože většina herní doby odsýpala opravdu plynule a já se u ní převážně příjemně bavil. Asi podobně jako u sledování stejnojmenného seriálu, na který s nostalgickou slzičkou v oku vzpomínám.
Zdroj: Vortex
Malé změny v soubojích
Sny svého osmiletého já, které se po zhlédnutí seriálu chtělo stát českým Ashem Ketchumem, jsem naplňoval převážně v soubojích. Tenhle plán mi kdysi úplně nevyšel, jelikož toulavé kočky po zásahu míčkem vždy utekly (prosím, neukazovat text organizaci PETA), ale ve hře vše samozřejmě funguje. Mechanismus je sice už několik let stejný, tedy tahové souboje s využíváním čtyř specifických útoků každého pokémona a používáním lektvarů a dalších předmětů pro boost, léčení a tak podobně. Ve Scarlet jsem však měl pocit, že například oproti Legends: Arceus nebo Sword & Shield jsou bitky mezi nestvůrkami se stejným či podobným levelem vyváženější, a to přirozeně nutí k taktizování. Samozřejmě vše začíná u volby pokémona, takže například proti travnímu typu je ideální nasadit typ ohnivý. Je pravda, že konkrétně v tomto případě se pak nemusíte příliš snažit, protože travní nemá šanci v obraně ani útoku. Ale když proti vašemu ohnivákovi stojí kamenný typ, tak už přichází na řadu kolotoč přemýšlení, kdy je vhodnější obětovat nějaké své životy a zaútočit, abyste protivníka oslabili, a až v dalším tahu raději použít léčivý lektvar, dát tak sice soupeři jeden útok navíc, ale v následném tahu jej třeba dorazit schopností v tera-fázi.
Tera-fázování je nový prvek v soubojovém systému, díky kterému jsou pokémoni silnější i odolnější. Jedná se v podstatě o ultimátku, takže je možné ji použít jen jednou, než si ji reaktivujete například v Pokécentru (místo, kde je možné se bezplatně vyléčit, nabrat síly, nakoupit a prodat předměty nebo schopnosti pokémonů). Nutno ale dodat, že nepředstavuje ohromnou hrozbu a na svou ultimátní povahu mi vlastně přijde docela slabá. Především je škoda, že pokémonovi v tera-fázi je možné naložit pořádné poškození i od soupeře v normální fázi. V tomto ohledu by to chtělo opravdu nasadit vyšší kalibr, aby se hráč při použití cítil jako Hulk na steroidech a protivník si v tu chvíli cvrkl do kalhot.
Rady od českého Ashe Ketchuma
- Při prvním výběru pokémona si zvolte ohnivý typ. Vždycky!
- Snažte se mít v týmu vždy elektrického, vodního a kamenného pokémona. Po ruce se hodí i jedovatý nebo travní.
- Mějte dva oblíbence, které si poctivě levelujete. Další se nebojte měnit za divoké tvory s vyšší úrovní.
- Zatímco cestujete mezi arénami, legendárními titány nebo tábory „záporáků“, utkejte se s trenéry u cesty nebo absolvujte dungeony v krystalech.
- Není nutné příliš šetřit peníze. Odměňování je štědřejší než babičky. A to je velký kalibr.
- Pro lepší orientaci na mapě si uzamkněte sever.
- Je jedno, co odpovíte v dialozích, následky nejsou žádné, tak tím příliš neztrácejte čas.
- Snažte se divoké pokémony spíš chytit, než zlikvidovat. Dostanete víc bodů zkušeností.
Kromě klasického bojování v tazích je možné své pokémony volně vypustit do přírody, kde dochází k automatickým soubojům s divoce žijícími tvory. Jedná se o další způsob, jak během korzování po mapě levelovat své kumpány, zatímco se můžete věnovat například sbírání pohozených předmětů na zemi. Všude kolem se jich válí opravdu hodně, ale co najdete bývá otázkou náhody. Někdy jsou to pokébally, jindy elixíry, ale narazíte i na cetky k prodeji, což už může znít docela lákavě. Ale musím uznat, že jsem sbírání předmětů a lovení divokých pokémonů s vidinou zisku zkušeností příliš nevyužíval, protože mi pro levelování nepřipadaly natolik efektivní, jako klasické souboje, kdy se body zkušeností přičítají i po tisících.
Kombinaci obojího pak nabízí čištění táborů patřící „záporákům“. Schválně je dávám do uvozovek, protože je nyní nelze považovat za klasické potížisty, jako třeba Rakeťáky. Ale víc k jejich charakteristice nepovím, abych se vyhnul spoilerům. Mluvit ale můžu o jejich stanovištích, kde je nejdřív nutné v tradičním souboji porazit strážné u brány, uvnitř pak v časovém limitu zneškodnit několik volně umístěných pokémonů tím, že proti nim nasadíte své tři oblíbence, a následně je nutné zase v klasickém souboji porazit bossy. Ti se pak stejně jako třeba trenéři ve městech, od kterých po vítězství získáváte odznaky, rozlišují podle používání určitých druhů pokémonů. Celý tento proces by se mohl zdát zdlouhavý, ale naštěstí není. Nejvíc času zabere duel s bossy, který je ale zajímavý pouze do doby, než jim zlikvidujete obyčejné pokémony a oni nasadí vytuněná auta. Ano, čtete správně. Ne, nenapsal jsem chybu. Bossové týmu Hvězd (tak si říkají) se vždy zjeví na svých hot rodech, kteří zastupují pokémony, přímo proti nim bojujete, ale ve finále pořád stejně, protože se auta liší jen vzhledem. K tomu, že tvůrci vsadili na časté používání stejných kulis nebo prvků, se ještě dostanu později.
Běž, kam chceš. Doslova
Svým pokémonům jsem nedával volnost při toulkách na mapě, protože jsem se po ní většinu času pohyboval na své pokémotorce. Ve skutečnosti se jedná o pokémona pojmenovaného Koraidon (ve Scarlet) nebo Miraidon (ve Violet). Oba převzali roli pokémonů, které používáte jako dopravní prostředek. Pro ulehčení se však vývojáři rozhodli, že stačí jeden druh pokémona, který se postupně může naučit vše, na co byli potřeba různí tvorové v Legends: Arceus. Takže po každém úspěšném zdolání titánského divokého pokémona se Koraidon či Miraidon naučí létat, sprintovat, plavat, šplhat po skalách nebo skákat pořádně vysoko. Tohle zjednodušení rozhodně vítám, protože překlikávat mezi pěti mounty bylo v předchozí hře dost otravné, a to zejména kvůli nevhodně vyřešenému postupnému přepínání přes jedno nebo dvě tlačítka.
Příjemné je, že se nový region nerozrůstá jen do šířky, ale také do výšky.
Když už je tu možné jezdit na kawasakimónovi, tak je jasné, že i v tomto titulu je k dispozici otevřený svět. A nyní už doslova. Zatímco v Legends: Arceus se ještě přecházelo mezi oblastmi přes načítací obrazovky, ve Scarlet & Violet se již běhá naprosto bez omezení. Region Paldea se na první pohled zdá být rozsáhlý, avšak zdání klame, protože proběhnout z jednoho konce na druhý nezabere čas odpovídající polední pauze, ale napustit litr vody do rychlovarné konvice pro přípravu kávy stihnete. Tím ale samozřejmě nikomu neradím, jak hrát Pokémony v práci… Příjemné nicméně je, že se region nerozrůstá jen do šířky, ale také do výšky. Během pohybu členitým povrchem tak nepřináší znuděné vzdechy ani v duchu pronášené dotazy, kdy už tam konečně budu?! A když tak jsou k dispozici místa pro rychlý přesun. Že se celý region ještě dělí na travnatou, vodní, arktickou nebo písečnou oblast, asi ani není nutné víc rozebírat, zkrátka klasika, abyste mohli lovit všechny druhy pokémonů odpovídající daným lokalitám.
Ošklivé jako Psyduck
Tím se ale dostáváme k problémům, které nelze nelze přehlížet nebo je považovat za standard, který si automaticky s hrami z této série spojujeme. Pokémon Scarlet je totiž opravdu ošklivou hrou v děsném technickém stavu. Ačkoliv na grafice tolik nezáleží a od Switche nemůžeme čekat zázraky, na této platformě existují hezčí a odladěnější tituly. Že série Pokémon nenabízí žádné grafické porno, je tedy vcelku normální, a hráči si na to zřejmě zvykli, ale mám pocit, že kvalita každým dílem klesá. Takže pokud bych měl trochu přehánět a tvrdit, že se mi při hraní Legends: Arceus z modelů pokémonů i zpracování prostředí lehce navalovalo. U Scarlet bych si už musel ublinknout. Jde například o neostré textury, které se načítají na poslední chvíli, případně doskakují ještě v cutscénách a někdy se ztratí úplně. Nebo okraje, zejména budov, mají zuby jako papír ostříhaný nůžkami od prvňáčka. Dále třeba zrovna načítání textur na poslední chvíli mělo za následek, že při běhu terénem, kdy jsem před sebou údajně nic neměl, najednou vyskočil červený vykřičník, protože jsem vrazil do divokého pokémona, který se zrovna v poslední sekundě objevil na cestě. Když se tohle stane několikrát, už je to opravdu velmi otravné. Jenže jsou i případy, kdy tam ti pokémoni jsou, ale nejsou vidět, protože jsou tak miniaturně vymodelovaní, že na 6,2palcovém displeji je v trávě prostě nezaregistrujete. Jedná se však zejména o menší první fáze různých druhů. Pokémony ve vyšším evolučním stupni naštěstí už nepřehlédnete. Bohužel, technický stav i grafické zpracování ovlivňuje celý požitek z hraní a je tak zásadní překážkou dobrého pocitu z hraní, že se podepisují na hodnocení nejzásadněji. A to obvykle grafiku příliš neřeším, jen tady to bylo už i na mě moc.
Zdroj: Vortex
Další nepříjemnou obtíží jsou zmiňované cutscény. Pokémoni jsou tradičně ukecanými hrami, ale až při Scarlet jsem měl pocit, že s tak častým, zbytečným vytrhnutím z hraní jsem se ještě nesetkal. Cutscény jsou nacpané za každou prkotinu, která se ve hře stane. Zejména v soubojích důležitých pro postup příběhem, kdy doslova uděláte sešlete útok a následuje cutscéna. Aktivujete tera-fázi a je tu další. Ztratíte tera-fázi, abyste se zase – hádáte správně – podívali na cutscénu. Jdete do dungeonu, cutscéna. Porazíte elitu, cutscéna. Jde o opravdu nevhodně umístěné filmečky, které vlastně ani neřeknou nic důležitého a zůstávají jen snůškou siláckých řečí nebo pořád dokola ukazují to samé. Ve výsledku jde o nesmírně otravný systém, který ničí zážitek i proto, že filmečky prostě nejde přeskočit. Takže se ve výsledku musíte velmi často dívat na něco, co jste viděli už stokrát a při tom třeba sledovat i stále stejné kulisy, které vývojáři používají také například během dialogů. I ty pak nejsou bůhvíjak zábavné, ale dají se alespoň přeskákat mačkáním tlačítka, nebo v nich tu a tam skutečně zjistit něco zajímavého. Nicméně nějaká variabilita scén a jejich pozadí by rozhodně neuškodila, aby hra pak v těchto částech nevypadala tak stereotypně.
Evoluce však pokračuje
Na závěr ještě dodám, že jsem rád za odstranění vedlejších questů, které se objevily v Legends: Arceus, protože jejich stereotypní plnění ve smyslu – dones, znič – nebylo zábavné. Místo toho narazíte maximálně tak na úkoly před vyzváním trenéra v boji o odznak, které jsou sice zvláštní a primitivní, ale aspoň originální, jako například tlačení velkého melounu do cíle nebo slalom ze svahu. I zrušení craftingu bylo dle mého správnou volbou, protože už není nutné zdlouhavě sbírat suroviny a sklouzávat ke grindu. To vše mě ale beztak vede k přesvědčení, že autoři ještě nenašli recept na ideální hru s pokémony, byť jsou díky změnám, které provádějí v hratelnosti Scarlet & Violet na dobré cestě. Fanoušci se možná brzy dočkají ultimátní evoluce hry, na kterou budeme pět jen chválu. Hlavně to ale nesmí pokazit podceněním technického i grafického zpracování, případně se nesnažit z titulu udělat simulátor hloupého tlachání o ničem. Aspoň se ale hra nebere příliš vážně, a tak se u toho technického trápení někdy i usmějete
Vyvážené tahové souboje, které někdy nutí taktizovat
Mnoho pokémonů ve více generacích k ochočení a využití pro boj
Volný pohyb po členitém otevřeném světě s adekvátní velikostí mapy
Pouze jeden mount, který se postupně naučí pohybovat všemi způsoby
Postup hrou příjemně odsýpá díky vhodně zvolenému mixu hlavních úkolů doplněných o nenucené vedlejší aktivity
Grind je nutný až před závěrem
Hra se nebere vážně, vznikají tak vtipné situace i dialogy
Příšerný technický stav
Ošklivé grafické zpracování
Velmi často se opakující kulisy a animace
Agresivně nasazené cutscény, které nelze přeskočit
Tera-fáze pozbývá na své ultimátnosti
Automatické souboje při volném pohybu pokémonů nejsou příliš efektivní pro zisk zkušeností
Formát postupu dějem i celým dílem sedí hře perfektně a ta díky tomu plynule odsýpá bez nutnosti častého grindu. Ten přichází spíš až ve finální fázi. Skutečně otevřená mapa a pohyb na jediném mountovi postupně učícím se nové schopnosti byl rozhodně správným krokem. Tvůrci se pokusili sice souboje osvěžit, ale zde jim funguje především ozkoušený tahový systém. Tera-fáze i automatické bitky v divočině by chtěly ještě vyšperkovat. Celý titul ale výrazně táhne dolů její grafické a technické zpracování a zbytečně časté, až agresivně umístěné cutscény, které hráče vytrhnou z jinak příjemného zážitku.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.