- Odzbrojující audiovizuální zpracování
- Chirurgicky přesné ovládání
- Pestrost světa a nápaditost puzzlů
- Dojemný příběh, u kterého ukápne slza
Pokud jste hráli před pěti lety vydanou metroidvanii Ori and the Blind Forest, pravděpodobně jste nenašli příliš věcí, které by šlo vývojářům z Moon Studios vytknout. Hra měla takřka všechno – od propracovaného a krásného světa, přes perfektní ovládání, až po naléhavý příběh plný emocí a nečekaných zvratů. Po právu tedy sklízel první Ori jednu skvělou známku za druhou, což vývojářům nepochybně dodalo spoustu sebevědomí a současně jim to pořádně zkomplikovalo plány na aktuální pokračování. Ono navázat druhým dílem na něco, co si cílové publikum takřka bezmezně zamiluje, je nesmírně obtížné, a ne vždycky to vyjde, historie nicméně zná i spoustu úspěšných případů, ke kterým se může nově hlásit i dušička Ori.
Příběh Ori and the Will of the Wisps přímo navazuje na závěr prvního dílu a bez ohledu na žánr je znovu nedílnou součástí celého zážitku. Ze čtyř vajec, která nakladla sova Kuro, zbylo pouze jediné a na konci původní hry se z něj začala na svět klubat malá sovička. Spatřit ji ale můžeme až nyní – jmenuje se Ku a na rozdíl od jiných ptačích mláďat neprožívá zrovna šťastné období dospívání. I když se ji snaží podporovat všichni známí – vedle Oriho také Naru a Gumo – nedokáže kvůli nemocnému křídlu létat. Smutek alespoň na chvilku vytlačí erupce štěstí, když se Orimu podaří nainstalovat Ku opeřenou protézu, avšak během jejich prvního testovacího letu se kvůli nepřízni počasí i osudu dostanou do nového temného lesa, a ještě k tomu skončí oba na jeho opačných koncích.
Tolik k zápletce, která krátce po spuštění hry roztočí kolotoč emocí, na němž se společně veze deprese, úzkost, strach, naděje i láska. Nezdá se to, ale po téhle stránce nabízí Ori and the Will of the Wisps velmi hluboký prožitek a předkládá momenty, během nichž nebudou mít citlivější z vás daleko k slzám. Dávkování příběhových sekvencí, navíc doplněných na obou platformách velmi zdařilými českými titulky, je vyvážené a vývojáři se víceméně úspěšně snaží vysvětlit motivace i pohnutky všech zastoupených postav. Těmi přitom nejsou jen Oriho noví spojenci, ale také zlověstná temná monstra v čele s Jekotou, který coby ultimátní zlo prostupuje mnoha momenty a buduje kolem sebe auru všeobjímajícího strachu, Další detaily už z pochopitelných důvodů prozrazovat nebudu, rozhodně ale hodnotím způsob vyprávění, byť stále poměrně elementárního příběhu, velmi kladně a zaručuji, že v kombinaci s postupným odhalováním zákoutí světa Niwen má nový Ori po této stránce rozhodně co nabídnout.
Větší část hry ale samozřejmě strávíte na cestách napříč mnoha originálními lokacemi, které se navzájem podobají jen v těch nejzákladnějších bodech. Patří sem samozřejmě zamčené brány, kůly visící ze stropu nebo trčící ze země, případně pevné překážky jako trny či láva. Všechno ostatní je pro každou lokaci unikátní, což je s ohledem na rozlohu herní mapy vážně úctyhodný počin. Co víc, vývojáři z Moon Studios u pestrého světa nekončí, a tak se až téměř do samotného závěru budete s Orim učit nové pohyby a využívat další a další schopnosti. Vše začíná poměrně nevině, kdy máte dětskou radost z toho, že se Ori udrží na kolmé stěně. Za několik hodin později už ale kombinujete trojité skoky s rychlým dashováním, na dříve nedostupná místa se dostáváte za pomocí odrazů od zdrojů světel, jako píseční červi vystřelujete z dun na nic netušící nepřátele a uplatňujete jeden speciální útok za druhým. Ještě víc fascinující je ale samozřejmost, se kterou tohle všechno zvládáte uřídit a jestli vývojáři opravdu zasluhují za něco pochvalu, je to vedle audiovizuálního zpracování právě systém a odezva ovládání.
Vzít do ruky ovladač pro mě byla vzhledem k žánru naprostá přirozenost a nelitoval jsem ani minutu. Dám-li stranou občasné pletení funkcí levého a pravého bumperu ve velmi vyhrocených situacích – jedním dashujete a druhým aktivujete odraz od zdrojů světla – Ori and the Will of the Wisps se chová přesně tak, jak za daných okolností očekáváte. Nechci přehánět, ale skoro mi přijde, jako kdyby hra dopředu tušila, co chcete právě udělat, a ještě váš pocit z maximální kontroly umocnila tím, že vám přečte myšlenky. Samozřejmě trochu přeháním, nevím ale jak lépe popsat pocit z milimetrově přesné odezvy a naprosto fantastického dojmu z překonávání plošinek. V kombinaci se všemi nápady, kterými designéři Moon Studios hýří na každé jedné obrazovce, je pověstný „platforming“ slastí na úrovni rozvibrované nirvány a už jen pro to bych si dal Oriho obratem znovu. Přesto ale nejde takhle po másle úplně všechno a celkový dojem občas trochu zaškobrtne.
První problém, na který jsem narazil přibližně po dvou třech hodinách hraní, je nejasná navigace. Mapa Niwenu je navržena tak, aby jí šlo od určitého momentu procházet nelineárně, nedá vám však dostatek indicií, jestli se k cíli budete moci s danými schopnostmi probojovat, či nikoliv. To, že jste na nesprávném místě, není dlouho indikováno ani výrazně silnějšími nepřáteli ani nepřekonatelnými úseky a většinou na takové překážky narazíte až po desítkách minut usilovného snažení. S vědomím, že Ori není snadnou hrou, jsem navíc mnohdy zkoušel konkrétní úseky zdolávat opravdu dlouho, až jsem si byl konečně jist, že tudy cesta momentálně nevede. Dalším problémem pak je poměrně svižný průběh tutoriálu, který nemůže z podstaty věci postihnout úplně všechno a vzhledem k tomu, kolik se toho před vámi postupně otevírá, můžete něco zásadního přehlédnout. Podle dosavadních reakcí jsem rozhodně nebyl jediný, kdo si nevšiml, že po zdolání bojových arén otevřete další slot pro některou z pasivních schopností. Na jednom místě jsem si pak dlouho lámal hlavu nad tím, jak doskákat pro jednu z částí klíče, abych po opravdu hodně dlouhé době zjistil, že vzduchové bubliny podvodních rostlinek lze pomocí schopnosti odfouknutí posunout v letu. Do té doby jsem nic podobného nepoužil a nikdy poté už po mě hra takový pohyb nechtěla.
Zatímco první díl Ori and the Blind Forest museli počeštit zanícení fanoušci, Will of the Wisps přichází hned od startu s lokalizací oficiální. Je zastoupená formou titulků, které ale kopírují i některé vizuální efekty a příběh hry i nekonečnou plejádu možností hry vám skvěle přiblíží. V překladu nejsou žádné výrazné chyby, jen na některých místech význam přeloženého slova nedává v kontextu smysl, není to ale rozhodně nic, co by zážitek kazilo, naopak.
A pak, pak tu jsou souboje s bossy, kterých byl první díl ušetřen a dvojka je předkládá jako další vrstvu výzvy či obtížnosti, chcete-li. Že jsou jednotlivá klání velmi nápaditá, vám je asi z předchozího popisu jasné. Postavíte se vlkovi, pavoukovi, žábě a řadě dalších monster, která na vás nenechají ani nitku suchou. Systém záchytných bodů je nekompromisní – smrt znamená restart takového souboje – a to se týká nejen vlastního mlácení potvor vším, co máte k dispozici, ale také částí, v nichž musíte po vzoru prvního dílu a spousty jiných her v žánru prchat před valícím se nebezpečím. Mnou zvolená normální obtížnost znamenala nespočet restartů a memorování míst, v nichž skáčete naslepo a byly chvíle, kdy jsem hru znechuceně vypínal a dával si nucenou přestávku. Vedle individuálních schopností každého z nás hraje roli v neúspěších i jinak dechberoucí vizuální zpracování, ve kterém se malá dušička Ori často ztratí v gejzírech záblesků a jiných efektů. Červené probliknutí, indikující utržené poškození, tak není vždycky úplně zřetelné, a pravděpodobně se nevyhnete mnohým opakováním. Jsem ale dalece od toho mluvit tady o souls-like zážitku, který by neměl být zaměňován s tím, že je nějaká hra obtížná nebo na první pohled vůči hráči trochu zákeřná.
Abyste si hraní trochu ulehčili, je na místě věnovat se i vedlejším úkolům, případně prozkoumávat lokace a nacházet ukrytá místa s potřebnými bonusy. Centrem veškerého vylepšování se stane vesnička mokiů – malých, surikatám podobných potvůrek – nad kterou drží ochranou ruku další vedlejší postavy. Ty jsou schopné za sesbírané světelné orby naučit Oriho novým dovednostem, případně mu za úplatu poskytnout potřebné mapy lokací. Úkoly, které vám čas od času zadají, nejsou příliš nápadité a musíte se kvůli nim vracet na již prozkoumaná místa, vše ale funguje jako příjemné a hlavně užitečné zpestření, které samozřejmě prodlužuje herní dobu a ulehčuje další postup v příběhu. Tím posledním, co vás popostrčí dál, jsou postupem příběhu odemykané aktivní schopnosti, které si můžete namapovat na tři připravené sloty a kdykoliv v průběhu hry – tedy i během soubojů – je rychle vyměňovat. Spotřebovávají energii, které nemáte nekonečno, na druhou stranu se mi ale nestávalo, že by mi modré orby až příliš často docházely a výrazné omezení jsem tudíž necítil. Nejkontroverznější schopností je léčení, které doslova přelévá energii do bodů zdraví kdykoliv chcete, což může být v očích puristů až přílišné zvýhodnění. Nakonec ale musím uznat, že mi léčení nejednou zachránilo kůži a je vidět, že vývojáři testovali dlouho a pečlivě.
Tím posledním, co vás popostrčí dál, jsou postupem příběhu odemykané aktivní schopnosti, které si můžete namapovat na tři připravené sloty a kdykoliv v průběhu hry – tedy i během soubojů – je rychle vyměňovat.
Při sledování mnou natočených záběrů jste jednak mohli sledovat úžasnou grafiku včetně detailní animace prostředí a zároveň se zaposlouchat do tónů soundtracku, který umocňuje atmosféru a povyšuje příběh o duši lesa a ztracené sovičce o úroveň výš. Skladeb je přes dvacet, plynule na sebe v daných místech navazují a některé z nich vyvolávají doslova husí kůži. Když nad tím tak přemýšlím, možná na mě hudební stránka fungovala ještě o trochu víc než ta vizuální, ale obě části se vhodně doplňují a společně fungují naprosto znamenitě. Je to nakonec jen další plus, které zdobí tenhle téměř k dokonalosti vybroušený diamant mezi zástupci metroidvanií a nebýt často velmi nečekaných zásahů do celkového prožitku stran obtížnosti a některých hůře vysvětlených částí, mohli jsme za Vortex udělit další desítku. Necháváme si ale otevřená dvířka a věříme, že napotřetí to zvládnou Moon Studios ještě o ten pověstný kousek lépe.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.