O střílečce situované do lokálního prostředí jsem snil v podstatě od okamžiku, kdy jsem poprvé spustil Dooma, naplno pak tahle touha propukla po návštěvě kina v úrovni Hollywood Holocaust v Duke Nukem 3D. Troufám si říct, že jsem nebyl zdaleka sám, kdo si přál kosit příšery třeba v pražském metru nebo na jiných všedních místech, která známe a běžně navštěvujeme. Tenhle naivní sen se nakonec skutečně splnil, počkat jsme si na to ale museli dlouhá tři desetiletí. Mezitím došlo ke dvěma důležitým změnám. Za prvé proběhlo obrození starých stříleček. Těm se dnes poněkud klamavě říká boomer shootery, byť se do tradičních bludišť místo naskriptovaných tunelů s chutí vrhají i mnohem mladší hráči. A za druhé s nástupem Steamu a různých nových technologií proběhla jakási vývojářská revoluce, takže dnes může svojí hru (nadto povedenou a úspěšnou) vytvořit doslova kdokoliv, třeba i zcela sám a včetně vlastního enginu.
Nabroušený hrot
Tohle přesně je i příklad Hrotu. Český nezávislý vývojář Spytihněv si dodal odvahy úspěchem Dusku sólo vývojáře Davida Szymanského a pustil se do vývoje vlastní střílečky inspirované svými oblíbenými hrami jako Blood, Quake nebo Chasm: The Rift. Vytvořil jí prakticky sám, a napsal si pro ni vlastní engine v Pascalu. Fascinující příběh vývoje Hrotu jsme na Vortexu zaznamenali v mnoha různých článcích a osobně se mi jinak introvertního autora podařilo dostat i před mikrofon. Zaujal mě svou skromností – Hrot dodnes přes zřejmý komerční úspěch vyvíjí po večerech ke svému hlavnímu zaměstnání, které mimochodem nijak nesouvisí s IT – a svérázným přístupem k vývoji charakterizovaným třeba absolutní oddaností své vizi bez ohledu na komerční ambice. Právě autorská osobitost je z Hrotu cítit na každém kroku. Hra teď po dvou a půl letech v předběžném přístupu (a celkem více než pěti letech vývoje) vyšla v plné verzi a my tak konečně můžeme zhodnotit celou Spytihněvovu vizi napříč kompletními třemi epizodami hry.
Zdroj: Spytihněv
JAKO DOMA
V první řadě je Hrot český skrz naskrz. Děj je situovaný „do Československa po jakési pohromě v roce 1986,“ jak konstatuje krátký popisek na Steamu. V samotné hře se pak už nic moc bližšího nedozvíte. Místo úvodního textu nebo cutscény jste vržení rovnou do akce v úvodní epizodě s názvem Polib mě Gustave. Objevujete se v úkrytu civilní ochrany hluboko pod stanicí metra Kosmonautů, vybaveni pouze srpem, pistolí vz. 52 a jedním jediným granátem.
Dalo by se říct, že ve hře děj zcela chybí, ve skutečnosti ale Hrot vypráví prostředím a říká toho hodně. Prostředkem jsou všemožné odstíny šedivé a hnědé, což jsou barvy, kterými si mnozí pamětníci tehdejší dobu nikoliv náhodou živě vybavují. Spytihněv mi před rokem v rozhovoru svou volbu zasazení zdůvodnil docela pragmaticky: „Socialismus si vybavuju jako cosi temného, a to se mi na střílečku hodilo víc než současné město se všemi jeho billboardy a reklamami.“ Při hraní Hrotu se ale nad touhle jeho poznámkou nemůžu než usmát. Kromě všudypřítomného temna a šedi je totiž Hrot také nesmírně hravý. A koneckonců je i plný reklam a billboardů, byť těch socialistických.
Světu mír
Lokace Hrotu jsou plné dobových cedulí, socialistických agitek či varovných nápisů. Jsou jich tu doslova desítky a dobře dokreslují bezútěšnou atmosféru doby, prezentovanou ale v jedinečné nadsázce a se svérázným humorem. Většina jich nemá praktický smysl, výjimečně ale mohou představovat i užitečnou nápovědu.
Hned kousek po startu narazíte na matrjošku, kterou si můžete cvičně rozebrat a zase složit. Pak objevíte sprchu s funkční vodou. Záchod, který lze spláchnout. Veřejný telefon, sifon, televizi, kolotoč, nástěnný kalendář, basu nebo psací stroj. Všechno jsou to drobné zbytečnosti, ale plně funkční. Autor ale zašel ještě dál a vy tak během hry narazíte třeba na kulečníkový stůl, na kterém si opravdu můžete šťouchnout koule do děr. Nebo na fotbalové hřiště, kde si začutáte na branku. Sice sami, ale s počítáním gólů! A je tu i elektronické piano, na němž můžete jedním prstem vyťukat nějakou jednoduchou melodii. Jsou to malé interaktivní detaily ve stylu stříleček z počátku 90. let, které vám ale v roce 2023 stále udělají velkou radost. A je jich mnohem víc, ani zdaleka jsem nevyjmenoval všechno.
Lokální je samozřejmě i prostředí jako takové a během tří epizod po osmi úrovních (navrch jsou tu dva tajné levely) navštívíte pozoruhodná místa. Bránit mír a socialistickou vlast před všemi podivnými narušiteli, což je opět citace ze Steamu, budete vedle metra také v Paláci Kultury, čistírně, podzemní stoce, na Vyšehradě nebo v památníku na Vítkově. A to je jen část lokací v úvodní epizodě – v druhé části hry se podíváte na české hrady nebo například do Ratibořic, což je jednoznačně jeden z vrcholů hry, počínaje cestou na mopedu až po zdejší bitvu s bossem v Babiččině údolí. V závěrečné epizodě vás pak čeká třeba spalovna, sídliště, nemocnice, případně další chodby v pražském metru. Inspirací autorovi ale nebyla jen všudypřítomná bezútěšnost, vedle kulturáku uprostřed sídliště nebo různých industriálních staveb došlo i na zásadní místa české historie. Nebo literatury!
ZLATÉ DEVADESÁTKY
Co se hratelnosti týče, nejlépe lze hru popsat jako hravý český mix Chasm, Quaka a Bloodu. Čekají vás různě složitá bludiště, ve kterých pátráte po klíčích. Ty odemykají další prostory, stejně důležité jsou ale také různé přepínače nebo ventily. Exploraci sem tam okoření jednodušší puzzle, pak se hra zase chvíli soustředí spíše na akci, načež vás opět překvapí něčím bláznivým, třeba zatopením celé rozsáhlé části nebo důlním vláčkem inspirovaným Half-Lifem. Autor Hrotu svá bludiště škodolibě prošpikoval naskriptovanými momenty (a někdy i lekačkami), takže se ani na okamžik nemůžete cítit bezpečně. A i když většinu úrovní dohrajete během nějakých 10 až 15 minut, po vzoru starých stříleček z devadesátek se můžete pustit do hledání tajných lokací.
Zdroj: Spytihněv
Zhruba čtyř až pětihodinovou herní dobu si můžete prodloužit volbou vyšší obtížnosti (je jich tu pět a nejvyšší je opravdu tuhá) a také režimem Bitka, což je v podstatě tradiční horda, kde na vás hra ve čtyřech různých arénách pouští nepřátele ve vlnách. A ocenit musím i achievementy – ty jindy okázale ignoruji, tady mě ale zaujaly vtipnými popisky a nápaditými úkoly.
Ale zpátky ke kampani. Úrovně možná postrádají určitou soudržnost a mohly by být vzájemně provázanější. Jak už ale padlo, Hrot je prostě poctou devadesátkovým doomovkám (jak se jim tehdy ještě říkalo) a absence konzistentního vyprávění je v level designu víc než vykompenzovaná nejen nespočtem pomrknutí a odkazů, ale i svérázných inovací. Některé prvky, často využité v jediném konkrétním okamžiku, musely dát nemalou práci a oceňuju i občasnou snahu o pokrok nebo překvapení. Třeba v rámci boss fightů, čímž se konečně dostáváme k tomu hlavnímu.
S BROKOVNICÍ NA VĚČNÉ ČASY
Tedy ke střelbě, nepřátelům a k vlastní akci. Začnu asi nečekaně pohybem, který s akcí úzce souvisí. Hrot je zatraceně agilní střílečka a rychlost pohybu je tak vysoká, že tu i nejtěžší zákys nemá dlouhého trvání. Především je ale nesmírně uspokojující hýbat se během přestřelek. Ať už tancujete kolem nepřátel v otevřeném prostoru nebo instinktivně uhýbáte v úzkých chodbičkách, je to radost!
Základem obludária jsou nejrůznější lidští nepřátelé počínaje vojáky v kapucích přes chlápky na invalidním vozíku až po obrněné Kejdovce připomínající Ogreho z Quaka.
Arzenál je navržen stroze a čeká vás v podstatě tradiční sestava zbraní počínaje pistolí, přes brokovnici a samopal, až po raketomet a bleskomet. Ultimátní BFG pak v Hrotu představuje vzácný experimentální Vypouštěč kulového blesku. Arzenál je sice navržen podle skutečných českých zbraní (mj. Brno Super 571 nebo CZ 52) nebo je inspirovaný husitskou výzbrojí, kreativitu v ní ale budete hledat marně. Vzhledem k tomu, kolik nápadů a invence padlo na všechno kolem (místo lékárniček třeba baštíte rohlíky a konzervu krevní tučnice, místo brnění si zase oblékáte slipy a nátělníky), to považuju za autorský záměr, ale nemůžu říct, že bych z něj byl nadšený. Situaci naštěstí zachraňuje výtečná dvouhlavňová brokovnice a vizuálně obyčejný, ale nesmírně uspokojující raketomet (resp. Hákovnice). S touhle dvojkou jsem v podstatě odehrál celý Hrot. A spokojeně.
Úplně jiná situace je naštěstí také v „obludáriu“, kde je díky 50 druhům nepřátel opravdu živo! Základem jsou nejrůznější lidští nepřátelé počínaje vojáky v kapucích přes chlápky na invalidním vozíku až po obrněné Kejdovce připomínající Ogreho z Quaka. Pak tu jsou ale zvířecí nepřátelé (psi, krysy, netopýři nebo koně), stroje (malý nakladač, ostřelovací věž nebo vrtulník) a různí jednorázoví nepřátelé nacházející se jen na konkrétních místech. To je třeba bílá paní, na kterou narazíte výhradně na Točníku. A to jsou samozřejmě všichni malí i velcí bossové, jejichž identitu vám prozrazovat nebudu. Slibuju vám ale přede všemi, jako jiskra jasná, že se u nich pobavíte a zasmějete. A to tak, že hodně!
AŤ ŽIJE PASCAL
Ponurý, temný, depresivní, brutalistický a strašidelný Hrot není jistě hrou pro každého, tak jako ne každý divák chápe smysl černobílého filmu a je ochoten se na něj dívat. Nejde tu ale zdaleka jen o ty záměrně ošklivé odstíny šedivé a hnědé, ale i o minimalistickou „hranatou retro estetiku“ (poslední citace z popisku na Steamu). Právě tady se zúročilo autorovo šílené rozhodnutí naprogramovat si kvůli hře vlastní engine. Ten totiž Hrotu dodává jedinečnou identitu, které běžná boomer shooter vytvořená v Unreal Enginu přes veškerou svou nablýskanost prostě nemá šanci konkurovat.
Neméně důležitou část identity hře ale dodává taky její satirický charakter a především lokální obsah. Po třiceti letech tak Hrot představuje splněný sen českých hráčů. Nejen těch starších, kteří vyrostli na Doomovi a pamatují si na „Gustava“, ale klidně i těch mladších. To co Hrot dělá, dělá po svém, ale naprosto fantasticky.
Český Quake s unikátním zasazením do postapokalyptického socialistického Československa v roce 1986. Díky kreativitě a humoru jde takřka o herní idylku, která baví ve stylu devadesátkových stříleček a navrch přidává i leccos svého. Třeba bitku u létajících labutí. Přestřelku s vrtulníky pod památníkem na Vítkově. Nebo válku s mloky…
Jen škoda, že ji nemůžu mastit i na Steam Decku. Proprietární engine v Pascalu a Proton si zkrátka nesedly 🙁