Frostpunk 2 se coby pokračování velmi originálního titulu od 11 Bit Studios z roku 2018 vrací do ledem a sněhem pokrytého světa s ambicemi rozšířit a prohloubit hráčovy zážitky. Místo soustředění na základní přežití ve světě doslova zmrazeném v čase se Frostpunk 2 posunuje k složitějším politickým a strategickým mechanismům, které vyžadují, abyste se jako vůdce národa vyrovnali s měnícími se potřebami populace a požadavky různorodých frakcí. Jde o jeden z nejdůležitějších nových prvků, který ale postupem hraní trochu ztratí na významu a nakonec vám bude druhý díl připomínat ten první, aniž byste si to chtěli na začátku připustit. Všechno ale hezky popořadě.
Nový Londýn
Příběh druhého Frostpunku se odehrává několik desetiletí po událostech prvního dílu, kdy New London, kdysi centrum holého přežití, čelí rozkladu po ztrátě svého Kapitána. Město, které jste pomohli vybudovat, se potýká s výzvami, které vyžadují nejen základní správu zdrojů, ale také schopnost vyjednávat s obyvatelstvem, které se rozrostlo a sleduje své vlastní cíle. Frostpunk 2 přináší v tomto ohledu novou dynamiku, kdy vaše rozhodnutí ovlivňují nejen jednotlivce, ale i celé skupiny různě motivovaných lidí, rozdělených na základě vlastních hodnot a přesvědčení. Mechanismy hry se rozšířily z menších taktických operací na téměř plnohodnotné 4X pojetí, což je trochu zvláštní a zejména ze začátku díky tomu hraní působí neokoukně. Spravujete nyní rozsáhlejší mapy, které zahrnují různé regiony bohaté na zdroje a místo sbírání malého množství surovin se pouštíte do velkých průmyslových operací, kde budete potřebovat pracovní sílu v řádu stovek, nikoli desítek mrznoucích lidí. To vyžaduje promyšlené plánování a efektivní správu, abyste udrželi krok s potřebami obyvatelstva a váš národ se nezhroutil.
Zdroj: 11 Bit Studios
Politika a mocenské hry
Jedním z nejzásadnějších aspektů Frostpunku 2 je přechod od individuálních rozhodnutí k politickému vyjednávání. Přicházíme sice o malé příběhy konkrétních lidí či malých skupinek a ze hry se vytrácí pocit, že hrajete tak trochu jinou verzi This War of Mine, ale přijde mi to jako vhodná evoluce a snaha netočit se na stejném místě. Hráči se nyní musí vyrovnat s frakcemi, které reprezentují různé názory a přístupy k přežití a prosperitě. Vaše rozhodnutí mají bezprostřední dopad na jejich spokojenost, třeba když se rozhodnete těžit ropu a začnete ji používat místo uhlí. Tím sice můžete potěšit technokratické Stalwarty, ale tradicionalisté z frakce Pilgrims budou vaši politiku vehementně odmítat. Napětí pak může velmi rychle přejít v otevřené nepokoje a vede k řešení problémů, které v původní hře – tváří v tvář jen čisté snaze přežít – v podstatě neexistovaly. Škoda jen, že při odklikávání různých požadavků získáte určitý emocionální odstup, kvůli čemuž jsem se sám jen velmi zřídka přistihl, že skutečně přemýšlím i nad emocionální rovinou mého rozhodnutí a jdu například po odlišných vyústěních některých větví stromu výzkumu než po blahobytu pro lidi.
V původní hře byla každá volba vyvážená klady i zápory, jenže v pokračování takhle binárně rozhodování nefunguje a zpravidla přinese hned několik verzí kladů i záporů v podobě bonusů či nejrůznějších postihů.
Každé nové zákonné opatření musí nicméně projít hlasováním frakcí, což vytváří další zajímavou vrstvu hratelnosti. Hráči musí neustále vyvažovat zájmy jednotlivých skupin, což komplikuje i onen rozhodovací proces, ale to zase vede k prohloubení celého politického prvku a emoce můžete najít alespoň zde. Co víc, v původní hře byla každá volba vyvážená klady i zápory, jenže v pokračování takhle binárně rozhodování nefunguje a zpravidla přinese hned několik verzí kladů i záporů v podobě bonusů či nejrůznějších postihů. Nad vrstvami, jako je správa surovin a propracované budování města nebo osad, tak visí i nutnost přemýšlet, jestli dílčí ústupky nebo naopak vytrvalé vymáhání vlastních postojů nepovede k něčemu opravdu ošklivému v blízké budoucnosti, a to je něco, co se mi na hře opravdu líbí. Nepřijdete tím ale nakonec ani o možnost podívat se přeci jen trochu blíž na osudy obyčejných lidí. S jednotlivci se setkáváte v rámci malých příběhů či náhledů na jejich příběh či potřeby, a i když temná sociální kritika není tak silná jako v prvním díle, zůstává přítomna a přispívá k celkovému pocitu naléhavosti. Škoda jen, že v závěru přibližně 20hodinové kampaně se ony bonusy a postihy většinou stáčí k nepatrným drobnostem a hru už finálně tolik neovlivňují.
Strategické plánování a rozvoj osídlení
Frostpunk 2 také přináší vylepšení v oblasti plánování a výstavby. Mapy jsou mnohem větší a umožňují vám zakládat další města či osady, a to přirozeně přidává další úroveň strategie. Průzkumníci nyní pročesávají širší regiony, aby našli zásoby a nové obyvatele, což vám dává možnost, jak rozšiřovat svou moc a vliv, ale také to na vás klade vyšší nároky ve smyslu správy a organizace. V tomto ohledu nicméně Frostpunk 2 odvádí skvělou práci a nabízí velmi jasné a návodné ovládání. Ze začátku může být trochu zahlcující, pravda, ale dá se na něj velmi rychle zvyknout a užívat si některé finesy a vychytávky. Města například nestavíte po jednotlivých budovách, ale v rámci celých čtvrtí, mezi kterými se automaticky buduje dopravní či transportní spojení a hlavně pak celou čtvrť jednoduše ovládáte například ve vztahu k poskytovanému teplu.
Znovuhraní
Ačkoliv je hlavní obsahovou náplní kampaň, Frostpunk 2 můžete hrát opakovaně a pokaždé se dočkat trochu jiné atmosféry i situací. Důležitou volbu, která ovlivní směřování Nového Londýna a zastoupené frakce, učiníte už v prologu. Ale i kdybyste se podruhé rozhodli stejně, hra nebude mít stejný průběh a stejně také nedopadne. Kromě kampaně se pak můžete pustit do hraní sandboxu na momentálně sedmi dostupných mapách a rovněž očekávat modifikace, které budou moci přijít prostřednictvím oficiálních modovacích nástrojů. Jinak řečeno, za cenu 45 eur si kupujete trvanlivou a výživnou zábavu na dlouhé týdny, ne-li roky.
O trochu složitější už je ale koordinace v přepravě zdrojů mezi různými lokalitami, které mají pochopitelně své vlastní potřeby. Tím, že se v ručité fázi zamknete jen ve vyvažování požadavků, můžete narazit na určitý bod stagnace, protože se zkrátka soustředíte jen na přežití místo na pokrok. A to jsou chvíle, kdy mi přišlo, že Frostpunk 2 neupravuje celkovou obtížnost průbězně, ale skokově a ne vždy jen jedním směrem. Nezřídka se mi stalo, že jsem chtěl svojí snahu vzdát, ať za to mohlo výše popisované žonglování s požadavky frakcí nebo právě nakládání se zdroji. Velmi často jsem měl pocit, že když se mi už konečně podařilo opravit jednu z mnoha rozbitých věcí, musí zákonitě přijít rána pěstí do obličeje od hrstky dalších, skrývajících se někde úplně jinde. A také že přišla, čímž dává Frostpunk 2 na srozumněnou, že bude po celou dobu stát proti vám a že to tak je správně.
Hezké, ale krvavé
Frostpunk 2 exceluje také po vizuální stránce. Města, která se zvedají z ledové krajiny, jsou zachycena s neuvěřitelnými detaily. Vypadají doslova jako živá, pokud tedy za živá chceme považovat oázy tepla v zamrzlé pustině. Na tu ale z druhé strany přirozeně reagují a realisticky se noří po jednotlivých čtvrtích do jejích sněhových a ledových osidel. Výrazná bezútěšná estetika je podtržena dramatickou orchestrální hudbou, která umocňuje celkový zážitek z hraní a byly chvíle, kdy jsem cítil zvláštní pocit majestátnosti v tomhle očividně dost marném boji proti vrtochům přírody. Škoda jen, že někdy celá forma vítězí nad obsahem a kvůli organičnosti mapy či jejích částí, do kterých lze umisťovat jednotlivé čtvrtě, působí velmi nepřehledně. Stále ale platí, že i ústupky na poli jasné definice stavebních parcel dodávají hře na uvěřitelnosti a realismu, který první díl navozoval v porovnání s pokračováním jen zčásti.
Pak tu je ale druhá strana mince, a tou jsou hardwarové požadavky a optimalizace výkonu, která alespoň prozatím není zrovna uspokojivá. Můj počítač s procesorem i7-12700KF, 32 GB RAM a grafickou kartou RTX 4070Ti Super hru ve 4K a alespoň stabilních 60 fps nerozjede. Ne, že by to byla pohroma, nejde o nejvýkonnější počítač a moje požadavky nejsou tak neomalené, ale ani s pomocí DLSS jsem nenašel zcela uspokojivý kompromis mezi nižším rozlišením, mírou detailů a dostatečným frameratem. Není to ale jen hrubý výkon, hra občas trpí na nejrůznější zasekávání obrazu a doskoky zvuku, což není příjemné. Vše se navíc projevuje značně plíživě, s tím, jak roste vaše město, takže zatímco v úvodních hodinách si užíváte plynulé hratelnosti, po několika stech odehraných týdnech a zvyšující se populací se problémy s chodem hry začaly kupit a musel jsem nutně snižovat detaily i zmiňované rozlišení.
Výzva a odměna
Frostpunk 2 je ale přes horší optimalizaci a výkyvy obtižnosti fascinujícím pokračováním, které úspěšně rozšiřuje a prohlubuje herní mechanismy původní hry. Politické intriky a plnění požadavků frakcí přidává na komplexnosti, zatímco důraz na stále přítomné, byť přirozeně omezené individuální příběhy obyvatel udržuje i nutnost emocionálního vkladu do rozhodování. Přestože některé systémy mohou být zprvu hůře pochopitelné a správa vícero osídlení může být frustrující, vše se hezky rozběhne a i na vyšší zvolenou obtížnost lze s úspěchem projít až na konec. Frostpunk 2 se ve většině ohledů prezentuje jako velmi kvalitní zážitek, který se nebojí zkoumat temné a složité aspekty lidství, čímž současně nabízí i dostatek motivace, zahrát si kampaň opakovaně. A pokud byste ji už naplno vytěžili, je k dispozici také sandboxový režim Utopia Builder, v rámci kterého si můžete užít vlastní dobrodružství s vybranými frakcemi a vygenerovaným prostředím.
Povedený posun konceptu od osady k velkému městu a správě většího množství věcí
Pohodlné budování Nového Londýna i dalších měst či osad
Nutné prozkoumávání mapy a hledání nových surovin k přežití
Velmi zdařilá politická část, které dochází dech až na samém konci
Hra s frakcemi, hlasování o ustanoveních i záměrná nemožnost zavděčit se všem
I napodruhé velmi povedené grafické zpracování a zvolený styl
Po zorientování přehledné rozhraní a snadná správa budov
Ohromující hudební doprovod a celková atmosféra
Celkově nevyvážená obtížnost ve smyslu chování frakcí, ale například i nedostatečného množství peněz
Technické problémy ve smyslu optimalizace a plynulého chodu
Větší míra odosobnění a ztráta pocitu, že na každém jednotlivci záleží
Frostpunk 2 to už dopředu neměl coby pokračování konceptem jasně vymezeného titulu snadné. Přesto vývojáři z 11 Bit Studios dokázali, že jsou schopní inovace a posunu konceptu kýženým směrem, i když se nepovedlo bez poznámek úplně všechno. Musíte se smířit, že z menší hry se stává obecně komplexnější a větší záležitost, což znamená ztrátu některých prvků, ale příchod nových, neméně povedených. Řeč je zejména o přesunu od jednotlivce k velkým skupinám tvořícím společnost. Stejně jako nutnost spravovat více zdrojů a více měst či osad. Hra má i vlivem vašich rozhodnutí či způsobu hraní kolísavou obtížnost, ale je dostatečně motivující a vůči hráči v nastaveném tématu férová. Nečekejte, že vám bude chtít kdokoliv pomoct, na vše jste sami a často i proti všem.
Další recenze, kdy se Zdeňkem nesouhlasím… Hra si za mě zaslouží vyšší hodnocení. První a třetí zápory jsou dle mě úplně, ale úplně mimo. Odosobnění mi přijde, že to od sebe recenzenti opisují. Já ho tam prostě nevidím. Pokud si chce někdo pobrečet nad sedřeným sirotkem, může si přečíst Olivera Twista. V jedničce byly příběhy dobré, ale tím jak často vyskakovaly byly časem spíše otravné a vsadím se, že většina hráčů je přestala číst. Frakce jsou absolutně skvěle vybalancované a politická hra má v této hře opravdu smysl. Chování je velmi věrohodné. V době vydání recenze už mám odehráno, stejně jako většina lidí co o tu hru mělo zájem, takže můžu s klidem nesouhlasit. Technické zpracování pokulhává, nesetkal jsem se však s žádným problémem, který by mi překážel v tom hru hrát. Ani jednou nespadla. Na high-end počítači počet FPS tristní, i se zapnutým DLSS a frame generation jelo ve 4k něco kolem 37 fps, což je prostě bída. Po pár updatech jede na toto nastavení kolem 60 fps. Na druhou stranu je to strategie, a tam člověk moc vysoká FPS nepotřebuje. Hra vypadá díky svému artu skvěle, o žádný grafický high-end se však nejedná aby to na nabušeném pc jelo takhle „mizerně“. Každopádně díky za recenzi a neříkám, že je recenze špatná nebo tak. Prostě jen mám jiný názor 🙂
Myslím, že to odosobnění není jenom o líčení příběhů jednotlivých lidí. Když v jedničce umřel jeden člověk, úplně jsem ty následky cítil na vlastní kůži. Ve dvojce se dozvím, že umřelo 120 lidi a mám pocit, jako bych četl zprávy o katastrofě v Asii…
Kromě toho, už tam není ten klaustrofobický pocit uzavřeného kráteru, respektive hranice životodárného tepla od generátoru, která byla nesmírně imerzivní…
V pohodě… Stále s tím nesouhlasím, ale názor beru. V jedničce také lidé mohli umírat ve velkém, akorát ve dvojce je tím na hráče vyvíjen mnohem větší tlak díky frakcím, kterým se to nelíbí. Na mě to tedy v té jedničce nějak nedoléhalo. Jediné co mě trápilo bylo to, že mám o pracující ruce méně. Taková jsou pravidla hry, sorry. Je to jako by mělo člověka trápit to, že v Člověče nezlob se někomu vyhodil figurku. Navíc je to jen počítačová hra… Mnohem více by člověka měli trápit ti lidé v Asii 😉 Jak je vidno v předchozí větě, tak nejsem žádný necita, zároveň jsem ale pragmatik. V podmínkách jedničky i dvojky jde o přežití většiny, proto se prostě s obětmi musí počítat. Situace prostě nebyla a není taková, že by se dalo vyhnout obětem. Ač lidé rádi tvrdí, že v jedničce to bylo osobnější, tak nevím no. V jedničce hrál člověk za kapitána, který byl vlastně diktátorem v totalitním režimu. Jestli to byl dobrý nebo špatný diktátor, to záleželo na hráči. Většinou to ale byly spíše šedé volby než dobro vs. zlo. Ve dvojce má naopak spíše slovo jakási forma demokracie. Tak nevím, které z těchto politických zřízení je osobnější 😉 Přeberte si to sami… I kdyby nějaké velké odosobnění ve dvojce bylo, tak bych to rozhodně nedával jako zápor. Je to přirozený vývoj té hry. Populace se výrazně zvýšila, logicky se zvyšuje úmrtnost… Kdo chtěl více téhož, doporučuji si počkat na Call of Duty 52, nebo Assassin’s Creed 71…
Kromě toho, už tam není ten klaustrofobický pocit uzavřeného kráteru, respektive hranice životodárného tepla od generátoru, která byla nesmírně imerzivní…