- Atraktivní kyberpunkový svět
- Povedený soundtrack
- Sporadické záblesky zábavnosti, když náhodou všechno funguje
Během více než 25 let jsem zrecenzoval stovky her, ale žádná nebyla jako Flashback 2. Tohle byl úkaz. Během hraní jsem proklínal střídavě Jirku Bigase (za to, že mi hru k zrecenzování nabídl), sebe (za to, že jsem jeho nabídku, byť s obavami, přijal) a samozřejmě vývojáře. Tohle totiž není špatná, nepovedená, nudná nebo zabugovaná hra. Je to složitější. A její hraní byl svérázným způsobem fascinující „zážitek“. Tak fascinující, že jsem si konsternovaně nepřipouštěl, že Flashback 2 nedokončím. Běžný hráč tuhle hru velmi pravděpodobně do hodiny vypne a zapomene na ni. Život je příliš krátký na to, abychom ztráceli čas (a peníze) slabými hrami, těch dobrých je přece tolik!
Mě zprvu do hraní nutil závazek recenzování, kvůli kterému jsem potřeboval hru, když ne dohrát do konce, tak alespoň důsledně odehrát a poznat. Ale pak jsem tomu propadl a začal to brát jako svého druhu výzvu. Výzvu překonat všechny strastiplné nástrahy a obskurní situace, které mi vývojáři připravili svým absurdním spletencem všech možných nápadů, nevídaných nedostatků i opomenutí ve všech aspektech hry a především záplavou bugů a současně ubíjející fádností. Výzvu vyhnout se malým chybičkám, větším chybkám i kritickým chybám a prokličkovat všemi těmi neuvěřitelnými překážkami až k závěrečným titulkům, kde se konečně dozvím, kdo má tohle dílo vlastně na svědomí. Ano, od jisté chvíle to bylo osobní. Během hraní mi v hlavě šrotovaly myšlenky na vývojáře. Živě jsem si představoval proces vývoje i jednotlivé tvůrce od designérů přes programátory a grafiky až po vedení studia. Spřádal jsem v hlavě teorie událostí, které vedly k vzniku hry a jejímu vydání v tomto stavu. Bugy gradovaly až do finálního souboje s bossem, a tak mě napadla i možnost, že je to celé jejich meta záměr, jak hráči dosud nevídaným způsobem zajistit intenzivní a emotivní zkušenost.
No, jistým šíleným způsobem se to povedlo. Realita bude pravděpodobně mnohem nudnější a obyčejnější. Jistou nejpravděpodobnější teorii v závěru recenze také nabídnu, ale „proč“ a „co“ se v Microids stalo, není vlastně podstatné. Důležité je, jaký Flashback 2 je. Jistě jste po tomto úvodu zvědaví…
Flashback je jednou z původních cinematických plošinovek. V roce 1992, stále ještě ve dvou dimenzích, nadchl svou okouzlující prezentací a imerzivním zážitkem s podmanivým vyprávěním v žánru sci-fi i zajímavým mixem hratelnosti. Byla to úspěšná hra, na kterou o tři roky později navázal Fade to Black. Solidní titul, v jehož 3D zpracování se ale z původního kouzla něco podstatného ztratilo. Nevyvedl se ani remake originálu z roku 2013, přesto sláva originálu přetrvávala do té míry, že se Microids před pár lety pustili do druhého dílu. Angažovali hlavního autora prvního dílu Paula Cuisseta a představili vizi, která měla respektovat původní hru a současně její pojetí citlivě modernizovat, a to v rámci audiovizuálního zpracování i hratelnosti.
Zní to jaké skvělý plán, na kterém se nemá co pokazit. Také první trailery vypadaly dobře. Z Gamescomu pak Jirka dorazil s rozpaky, stále ale s jistým optimismem nebo spíše s nadějí. Demoverze pak už jasně odkryla technické problémy, zejména pokud jde o animace postavy s trhanými pohyby a nepřesným ovládáním. Jak pak ale ukázala celá hra, byla to jen špička ledovce.
Začněme pozitivně… čím ale? Snad příběhem. Znovu se stanete agentem Galaktického úřadu pro vyšetřování (GBI) Conradem B. Hartem, který se jako sebevědomý mladíček osm let před dějem prvního dílu snaží najít svého přítele a současně odhaluje spiknutí ohrožující světový mír. Tvůrci příběh propagují jako „srdcervoucí dobrodružství plné zvratů, obratů a odhalení“, ve skutečnosti je ale zápletka zoufale nezáživná. V obecné rovině je hodně podobná prvnímu dílu, a kdybych o ní měl říct něco pozitivního, tak snad to, že obstojně plní svůj hlavní úkol – dostat vás na různá místa kyberpunkové sluneční soustavy.
Obrázky postav v dialogových oknech vypadají amatérsky, ke zbytku hry vůbec neladí a klidně bych se vsadil, že jsou vygenerované pomocí AI.
Jenže už ve formě vyprávění se projevilo podivné přesvědčení autorů splácat dohromady všechno možné a doufat, že se něco uchytí. Příběh se tak dozvídáte za prvé z dialogových bublin přímo v enginu (někdy jsou předskriptované, jindy se ale větví a vy si můžete vybrat okruhy otázek), za druhé z dialogů s umělou inteligencí A.I.S.H.A. (marketingové texty o ní, bůh ví proč, hovoří jako o „ikonické“ zbrani, ač jste přesně stejný prvek zažili už ve stovce jiných her) za třetí ze vzkazů, poznámek a e-mailů (ty nacházíte různě pohozené a garantuji vám, že ani jeden nedočtete do konce), za čtvrté tu jsou občasné cutscény (někdy v enginu, jindy ale s artworky) a za páté ještě zvláštní dialogová okna, která jako by vypadla z nějaké laciné vizuální novely. Je to celé podivně nekonzistentní mix a zvláště ta poslední část ve hře působí dost nepatřičně. Obrázky postav zde vypadají amatérsky, ke zbytku hry vůbec neladí a klidně bych se vsadil, že jsou vygenerované pomocí AI.
To bychom měli příběh. Popravdě, nic pobuřujícího, jen zvláštní mix a generická nuda, v níž se vám pouze s největším vypětím sil daří udržet přehled a jakous takous motivaci putovat dál a objevovat alespoň nové a nové lokace. Podíváte se do Nového Washingtonu a Nového Tokia, samozřejmě dojde i na džungli a jakýsi tajný komplex, je to ale dost? Před 30 lety se v prvním dílu jeden level odehrával uvnitř reality show – jmenovala se Death Tower a autoři se zjevně inspirovali filmem The Running Man. Tady nic podobného nenajdete ani náznakem a i když jsou lokace ve své kyberpunkové podstatě vcelku pěkné, zaujmou vlastně jen na obrázcích. Protože jakmile se s Conradem poprvé rozeběhnete, dozvíte se nepříjemnou pravdu. Běhání mu vůbec nejde.
Plynulá animace hlavního hrdiny s širokou plejádou pohybů oproti Prince of Persia byla hlavní devizou prvního Flashbacku. Vývojáři v Microids si toho byli vědomi a podle všeho na to chtěli navázat v moderním podání odpovídajícím roku 2023, něco ale epochálně selhalo a animační systém je velkým propadákem. Jednotlivé Conradovy animace vypadají ještě celkem hezky, komplexní pohyb je ale žalostný. Jednotlivé části na sebe nenavazují správně a při jakémkoliv složitějším pohybu (například pádu z výšky, ale klidně i prudkém otočení se do jiného směru) zaznamenáte trhnutí. Neméně problematická je i plynulost. Conrad se pohybuje viditelně trhaně a prakticky neustále kolísá i framerate jako takový. Plynulost scrollingu i animací občas klesá tak výrazně, až z toho bolí oči. Do kotle tohoto pekla přikládají také kolize. 2,5D prostředí je plné překážek. Neustále se zasekáváte za bedny, sloupy, zábradlí i NPC, což spolehlivě ničí jakoukoliv zbylou cinematičnost zážitku.
Obrovskou součástí problému je navíc i ovládání. Implementace gamepadu je problematická celkově a možnost úpravy ovládání v menu je na dnešní poměry nedostatečná. I tak základní prvek jako výskok je tu pouze kontextový, takže ho můžete použít pouze před překážkou nebo mezerou, což jde zcela proti konceptu cinematické plošinovky. Ale může být ještě hůř – jedním z mnoha vrcholů frustrace byl jistý konkrétní okamžik, kdy mi hra na obrazovce zobrazila špatnou instrukci. Řekla mi, které tlačítko mám stisknout, ve skutečnosti jsem ale měl stisknout úplně jiné! Zjevně jsem v tom nebyl sám – po řešení jsem pátral na YouTube a několik autorů kompletního průchodu ve stejné situaci bloudilo desítky minut. Já měl nakonec štěstí v neštěstí – hra mi onu klíčovou cutscénu po jednom z mnoha reloadů uložené pozice sama přeskočila bez zobrazeného dialogu, takže jsem mohl s úlevou vyrazit vstříc dalším bugům. K těm se ještě dostaneme, ale popořádku.
Základní principy cinematické plošinovky autorům Flashbacku 2 nestačily a rozhodli se do nich zakomponovat celou řadu nových prvků. Zoufale v tom selhali, řada věcí nedává smysl a ani na základní úrovni nefunguje. Pár příkladů:
– V úvodní části hry opakovaně cestujete sem a tam mezi třemi destinacemi pomocí futuristické motorky. Trvá to asi půl minuty a vyhýbáte se během nich dopravnímu provozu, přičemž vám ale náraz nezpůsobí žádnou škodu. Poprvé si říkáte, že je to sice kuriózní, ale vlastně docela zábavné odreagovávání. Už podruhé přemýšlíte, proč tu tahle záhadná zdržující pasáž vůbec je. Tak strašně fádní to je! A v tomto mentálním cvičení pak bez výsledku pokračujete znovu a znovu. Je to neskutečně otravné a naivní.
– Záhy dojde i na fight mechů! Že to zní celkem nadějně? Akorát, že vůbec. Prostě najednou (v rámci příběhu úplně nesmyslně) usednete do velkého mecha a několika triviálními pohyby musíte zlikvidovat svého soupeře. Patrně to mělo být velkolepé, zdánlivě to připomíná Mortal Kombat, ale realizace je opět absurdně tuctová.
– Tvůrci si asi řekli, že klasické dobrodružství nestačí a že občas musí hráče trochu potrápit nějakou záhadou. Tak vymysleli speciální gadget, pomocí kterého musíte v některých lokacích nalézt jakousi tajnou skrýš. Funguje to tak, že Analyzer zapnete a pomocí D-padu doleva či doprava najdete správnou frekvenci, při které se tajná krabička zjeví. Opět stejná písnička – je to otravné, nezábavné a zdržuje to.
– A ještě jeden hlavolam. Některé dveře otevíráte pomocí klíčů, které je třeba někde sehnat, na jiné je nutný kód, před dalšími vás čeká hackovací minihra. Je to drobná puzzle mechanika v malých obměnách. Je to samozřejmě mnohokrát zažité videoherní klišé, ale nějakým záhadným způsobem funguje a v bídě zbytku hry je to jakýsi ostrůvek pohody.
Mohl bych ještě pokračovat (v jedné části se hra dokonce náhle a bezdůvodně přepne do klasického third-person pohledu!), ale už jsem se rozehřál dost na to, abych přistoupil ke zlatému hřebu, totiž k soubojovému systému. Ten je totiž taky nevídaný… přesněji nevídaně neohrabaný, nezáživný a v mnoha situacích vlastně zcela nefunkční. Na papíře v design dokumentu možná jeho obyčejné twin-stick pojetí fungovalo docela dobře. Dá se mířit, dá se krýt, je tu speciální štít, nutnost reloadovat, sbírají se lékárničky, nalézt můžete i dva dočasné power-upy zbraně a dokonce tu je i „stopa“ po stealthu (neptejte se). Ale i tuhle obyčejnou přízemní zábavu vám překazí nepřesné zaměřování, zoufalá umělá inteligence a hlavně spolehlivě překážející kamera.
Po smrti můžete zvolit Resume a bez jakékoliv penalizace se oživit. Hra tím ztrácí jakoukoliv výzvu, protože mizí veškeré riziko a motivace.
Neexistující AI nepřátel vývojáři kompenzovali jejich počtem. Ale pak patrně zjistili, že hráč přesilu nezvládá a že v soubojích neustále naráží na kritické bugy. A tak vymysleli vpravdě bizarní řešení. Po ztrátě života totiž můžete zvolit Resume a bez jakékoliv penalizace se v okamžiku smrti (tedy uprostřed boje) oživit. Hra tím ztrácí jakoukoliv výzvu, protože mizí veškeré riziko a motivace. Jakmile tenhle princip objevíte, automaticky se přepnete do režimu 100% lhostejnosti a dohrajete hru se stoickým klidem. A s desítkami lékárniček v rukávu.
Vlastně pozor. Klidní můžete být u soubojů, ale jinak tu ve skutečnosti výzva je. A nemalá! Dohrát takhle zabugovanou hru je skutečnou výzvou pro nejotrlejší z nejotrlejších. Postupem času v tomto směru hra graduje – grafický glitch střídá kritický bug a záhy se zase objevuje chyba ve skriptu. Vy musíte vynaložit veškeré úsilí, abyste tyhle překážky dokázali překonat.
Zažil jsem samozřejmě spoustu obvyklých věcí, které jsou pro zabugované hry typické. Zapadnul jsem v lokacích do míst, kam jsem se dostat neměl, načež jsem se toulal ve tmě a hledal vysvobození. Rozbil jsem animační systém, takže všechna NPC nepřirozeně kroutila hlavami i všemi končetinami. Prolomil jsem bůh ví jaký jiný systém, takže jsem nemohl zlikvidovat nepřátele. Případně jsem zcela rozhodil důležitou postavu, která po mně umanutě chtěla předmět, ačkoliv už jsem ho měl dávno v inventáři. Obvykle stačilo znovu nahrát předchozí pozici a celý segment zopakovat znovu, došlo ale i na řadu vynalézavějších překážek. V jednu chvíli například po volbě Resume nezmizelo příslušné menu a já tak musel pokračovat s velkými nápisy na obrazovce. Jiné bugy zase vyřešilo až vypnutí a restart hry. Počet, vážnost a vynalézavost bugů kulminovala až k finálnímu bossovi, který byl v tomto směru obzvláště vypečený. Nakonec se s notnou dávkou štěstí zadařilo a já mohl s velkou úlevou zhlédnout závěrečné titulky vývojářů Microids.
Při spuštění hry na PlayStation 5 v úvodním menu krátce problikl nápis „nahrávání“, a tak jsme chvíli doufali, že si Flashback 2 zahrajeme s českými texty, jak je u jiných her Microids docela běžné. Další indicií bylo několik jmen překladatelů české verze v titulcích. Přesto češtinu nebylo možné zapnout! Záhadu vyřešil Jirka, který získal vyjádření místního distributora, společnosti Hype. Česká lokalizace se podle něj do Flashbacku 2 dostane s dalším patchem. Dosud se tak ale nestalo.
Ani nevídaně zoufalý stav hry mě jako recenzenta samozřejmě neopravňuje k jakémukoliv zesměšňování autorů nebo spekulacím nad jejich kompetentností. Můžeme se jen dohadovat, co je k tak tragickému výsledku dovedlo, teorii si ale vznést dovolím – to, co jsem hrál, byla v podstatě betaverze. O jejích nedostatcích podle mě vývojáři nemohli nevědět, z nějakého důvodu (tipnul bych si na straně vydavatele) hru ale museli v daném termínu vydat, a tak udělali všechno proto, aby šla alespoň dohrát. Tohle samozřejmě není zdaleka první hra, která byla vydaná uspěchaně, ale tady jí bohužel k bezchybnému dokončení nechyběly dny nebo týdny, ale celé dlouhé měsíce.
Snad se časem podaří Flashback 2 napravit, i když aktuálně dva týdny po vydání na Steamu vidím stále jen jeden jediný patch opravující pouze několik nejkritičtějších bugů (totéž i PlayStation 5, kde jsem hru odehrál). Od té doby je už 10 dní ticho a v komentářích s hráči ani nikdo nekomunikuje. To není zrovna tempo, které by svědčilo o nasazení vývojářů a upřímné snaze o rychlou nápravu. A už vůbec to není dobrá vizitka pro Microids.
Navíc je tu ještě druhá strana mince. Pravdou bohužel je, že i kdyby se podařilo opravit všechny bugy, vyladit combat a skriptování, dotáhnout UI, odstranit pár zbytečností a zohlednit jiné nedostatky, pořád by zbyly celkem vratké základy hry a nestačilo by to na víc než průměr. Dobře to lze ilustrovat na levelu v džungli. Tu sice Conrad v jednu chvíli uznale přirovná k labyrintu, ve skutečnosti je ale zcela lineární a postrádající sebemenší nápad a zábavný moment. A s tím už žádný testeři nic nesvedou.
Ruce pryč.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
První díl mám jak v originále, tak i jako remake a když jsem si jej chtěl před pár lety připomenout, tak jsem po vyzkoušení originálu raději přešel na remake, protože se mi zkrátka originál nehrál tak jako tehdy. Člověk už má jiné nároky a návyky a remake mi sednul skvěle a osobně si ho nemohu vynachválit.