Před vydáním Dooma z roku 2016 se řada hráčů právem obávala, zda studio id Software dokáže po mnohaletém vývoji a odchodu některých klíčových osobností dostát své dřívější pověsti mistrů FPS a navázat na legendu, která se na dlouhá léta stala synonymem pro tento žánr. Koneckonců o pět let starší Rage se sice třeba mně osobně velmi líbil, ale velkou díru do světa neudělal. Doom Eternal už vstupuje na trh jako horký favorit a jedna z nejočekávanějších her roku. Pokračování je ve většině ohledů větší, komplexnější, bohatší a pestřejší než předchůdce. I když tak hra místy ztratila něco ze své původní přímočarosti a klasického pojetí, výhody této evoluce naštěstí převažují nad drobnými nedostatky.
Doom Eternal je v tuto chvíli k dispozici na PC, PS4 i Xboxu One. Verze pro Switch vyjde později stejně jako v případě minulého dílu. Hru pohání vůbec poprvé nová generace enginu id Tech 7, která se nepochybně časem objeví v dalších titulech od id Software a Bethesdy. Stejně jako naposledy se vedle příběhové kampaně můžeme těšit i na multiplayer, ten ovšem tentokrát nemá podobu klasického deathmatche, ale místo něj vývojáři vsadili na novinku v podobě asymetrického on-line režimu Battlemode. K němu se ale ještě dostaneme. Páteří hry nadále zůstává tradiční singl, který navazuje na důvěrně známé pojetí předchozího dílu, ale hratelnost autoři rozšířili a doplnili o neuvěřitelnou spoustu nových prvků.
Hra má zpočátku trochu pomalejší rozjezd a tempo v prvních hodinách možná neodpovídá tomu, co byste od Dooma čekali.
Zpočátku vás možná překvapí, že právě nikterak intelektuálně náročný Doom najednou bere příběh mnohem vážněji než dřív. I přes jistou nadsázku nejde o parodii ve stylu Hvězdné pěchoty. id Software nám servírují relativně seriózně míněný příběh, který ale nakonec stejně nevybředne z vod průměru. A pokud budete zcela ignorovat textové záznamy, ty zajímavější části scénáře vám mohou dokonce zůstat zcela utajeny. Jestli autoři chtěli vyvrátit mýtus, že příběh ve hrách je stejně (ne)důležitý jako v pornu, povedlo se jim to naneštěstí jen zčásti. Jinak je ovšem jejich snaha rozšířit vesmír Dooma o nové prvky, místa i mytologii příkladná. Navštívíte velmi rozmanité lokace a nad jejich architekturou člověk nejednou žasne.
Na kochání ovšem není čas. Na každém kroku vám jdou totiž po krku démoni, monstra a další pekelní zplozenci. Hra má zpočátku trochu pomalejší rozjezd a tempo v prvních hodinách možná neodpovídá tomu, co byste od Dooma čekali. Ale důvodem je skutečnost, že Eternal je dlouhá hra, která si spoustu obsahu šetří na další hodiny. Než si osvojíte všechny základní dovednosti, vybavení a mechanismy, nemůžete rozpoutat to pravé peklo na Zemi. Jakmile se ale plejáda vašich schopností rozroste, stává se mnohem variabilnější i samotná akce, která díky všemožným taktikám a novým akrobatickým pasážím působí velmi pestrým dojmem.
Do rukou se vám dostane celá plejáda klasických zbraní, jejichž fungování lze navíc opakovaně modifikovat a vylepšovat. Mezi různými módy střelby pak přepínáte přímo během akce podobně snadno jako mezi odlišnými granáty. Tím však výčet upgradů ani zdaleka nekončí, ale naopak začíná. Hlavní hrdina investuje nejrůznější unikátní body a jednotky do vlastního obleku, nových schopností, perků, pasivních i aktivních bonusů a zapomínat samozřejmě nesmíme ani na levelování zdraví a vlastních schopností. Jinými slovy, někdy je toho až příliš. Tohle množství úprav představuje pro mě osobně asi nejspornější bod celé hry. Jakkoli z vás každá nová funkce, každý utracený bod a investovaný bonus činí ještě zajímavější a obratnější mašinu na zabíjení, minimálně v prvních hodinách, tato novinka extrémně fragmentuje hratelnost a tříští vaši pozornost. Trochu to připomíná nemoc looter shooterů nebo moderních Assassinů, kteří vás neustále nutí obměňovat výbavu v inventáři namísto toho, abyste si užívali hru.
Doom je klasická akce a Eternal se ve všech směrech snaží držet osvědčené receptury na frenetickou jízdu. Nicméně kvůli modernímu pojetí upgradů a vylepšování tu vzniká malý rozpor, protože jeden systém trochu popírá druhý a vzájemně si odporují. Tyto aktuální trendy vás zbytečně zahlcují a rozptylují vaši pozornost. Považuji to za jediný vážnější přehmat autorů, ani ten však naštěstí nic nemění na tom, že přímo v akci se budete bavit senzačně. Eternal se totiž hraje fantasticky. Hra má perfektní gunplay a v pozdějších fázích i adrenalinové tempo, které vám nedá vydechnout ani na minutu. Proti vám stojí neúprosné zástupy nepřátel včetně mnoha staronových klasických monster, jejichž vzhled ještě lépe respektuje první hry. K potyčkám dochází na každém kroku, ale ty největší masakry se odehrávají v rozlehlých a komplexních mnohaúrovňových arénách, které z vás dostanou to nejlepší. Jsou plné bonusů i akrobatických prvků, které vám umožňují zůstat neustále v pohybu, protože zastavit se na místě znamená většinou rychle zemřít.
Jakkoli se může zdát, že Eternal je primitivním festivalem násilí, v němž stačí vypnout mozek a stisknout spoušť, hra je nejen překvapivě obtížná, náročná na ovládání, ale žádá si i strategický přístup.
I když slabší démoni neplní později ani tak roli ohrožení jako spíš skryté zásoby léků, brnění i munice, na celé téhle krvavé lázni je vzrušující především to, že když si chvilku nedáváte pozor, když ztratíte pozornost, ránu z milosti vám klidně uštědří i obyčejný pekelník poté, co zdoláte všechny giganty okolo něj. Díky nové technologii z nepřátel odpadávají nejen kusy masa, ale po dobře mířených ranách i jejich smrtící výbava, která je činí zranitelnějšími. Na každého přitom platí něco jiného. Jakkoli se totiž může zdát, že Eternal je primitivním festivalem násilí, v němž stačí vypnout mozek a stisknout spoušť, hra je nejen překvapivě obtížná, náročná na ovládání, ale žádá si i strategický přístup. Neustále si musíte udržovat povědomí o vašem okolí, o počtu nábojů, o nepřátelích a zvolit doslova vhodnou cestu, na níž popravíte jednoho zlosyna po druhém. Hra vás mnohdy odmění za to, že jste odvážní a zariskujete, namísto toho, abyste příliš taktizovali, krčili se v koutě nebo zbaběle vyčkávali. Bezhlavý přístup ale také nevede k úspěchu. Hratelnost není tak zběsilá a divoká, jak to může vypadat. Naopak si žádá precizní přístup podobný twin-stick shooterům.
Je třeba v této souvislosti ale upozornit, že Doom vás donutí hrát určitým stylem, ať se vám to líbí, nebo ne. Můžete být kreativní v akci, můžete vymýšlet pestré tance plné olova, výbuchů a plazmy, ale nemůžete popřít to, jak autoři hru nastavili. Nelze bojovat s jejím pojetím a vyvážením. Pokud byste se například rozhodli ignorovat některou ze základních akcí, nejspíš nepřežijete. A nebo ne dost dlouho, případně si učiníte hru nesmírně obtížnou. Bez využívání dorážek čepelí, bez plamenometu a pily nebudete mít jednoduše k dispozici dostatek zdrojů. Na každém kroku vás “omezuje” v běsnění minimum munice i lékárniček. Musíte si je vybojovat. A nepřátele nestačí jen konvenčně ustřílet. Jak už bylo řečeno, slabší nepřátelé jsou tu od toho, aby doplnili vaše zásoby. Ale v závislosti na tom, zda použijete glory kill, pilu nebo plamenomet se dočkáte odlišné odměny. Na to musíte neustále myslet a podřídit tomu svou strategii. V Doomu nejde jen o to, že démony zabíjíte, ale hlavně o to, jak je zabíjíte. Ne kvůli efektu, ale kvůli efektivitě.
Ve velkých, pestrých a nápaditých úrovních je radost hledat skryté předměty a pilovat své umění. S mnohdy překvapivým prostředím se ale pojí druhá kontroverzní novinka, a tou jsou akrobatické pasáže. Úseky, kterými musíte proskákat za pomoci double jumpů, nosníků, plošinek, dashů a zdí, po nichž může hlavní hrdina šplhat. Ačkoli proti plošinovkám jako takovým nic nemám a užil jsem si i jejich first person podání třeba v případě Mirror’s Edge, měl jsem z této novinky v případě Dooma velkou obavu. Pravdou je, že vaše tempo občas tyto úseky zbrzdí. Čas od času nevíte, jak se dostat dál, nebo kam se vůbec máte vydat, a chvíli se rozhlížíte po okolí, než vás něco trkne. Samotné platformingové úseky jsou pak někdy zajímavější, jindy spíš frustrující. Z nějakého zvláštního důvodu mi ale nakonec tahle diskutabilní inovace nevadila tak moc, jak jsem se domníval. Ano, představuje určité narušení rytmu podobně jako nutnost ladit výbavu, ale vnímám ji současně i jako způsob, jak hru zpestřit a vyhnout se stereotypu. Navíc při pádu do bezedných propastí neumřete, ale autoři vás jen poměrně benevolentně přemístí zpět k předchozímu pevnému bodu. Bez skákacích pasážích bych se ve hře klidně obešel, jsou pořád přinejlepším nejednoznačným přídavkem, ale hra kvůli nim není horší. Přímo v soubojích pak tyto prvky a nové dovednosti člověk upotřebí docela rád a rozšiřují vaše možnosti.
Singl je dlouhý a hutný a přitom nepůsobí ani na moment jako natahovaný nebo vycpaný vatou. Nabízí i několik překvapivých momentů, jakým je hra za démona. A pochopitelně také řadu bonusů, výzev nebo speciálních úrovních, které však už objevíte sami. Ruku v ruce se skvělým ovládáním, úžasným designem světa, zbraní i jednotlivých monster pak jde technické zpracování a grafika jako taková bez ohledu na stylizaci a estetickou stránku. Eternal jsme na základě obdrženého kódu testovali na Xboxu One X a běžel tu jako z praku, navíc hra fantasticky vypadá. Člověku se ani nechce věřit, že podobných zážitků se mu dostane na dosluhující platformě. Nějaké zaváhání hardwaru si člověk uvědomí až při úplně šílených situacích, kde se na vás třeba monstra sesypou v nějaké slepé uličce a ze všech najednou tryská krev i sliz, všechno okolo vás hoří a exploduje, zatímco z protivníků se sypou cenné zásoby. To ale není nic, co by vás vyvedlo z míry. Větší starost mi občas dělal nějaký ten bug v kombinaci s designem úrovní, kdy vás nepřátelé “uzamknou” někde v rohu nebo vás jinak omezí v pohybu a vy během pár sekund jejich soustředěné palby umíráte, protože jste se nemohli vymanit z jejich sevření za přispění blokace terénem. Stejně brilantní jako grafika jsou i zvuky a hudební doprovod, který dodává tempo i energii vaší akci. Kromě soundtracku od Micka Gordona bych vám ale doporučil třeba přes Spotify do akce pustit i Led Zeppelin, AC/DC nebo Black Sabbath.
Autoři tvrdí, že klasický deathmatch je beznadějně zastaralý, překonaný a nemá návaznost na singl, což Battlemode zjevně ano. Ale mně prostě potyčky mariňáků chybí.
Jedno však konzolové verzi chybí. Xbox One podporuje ovládání za pomoci klávesnice a myši. Ale Eternal tuto možnost trestuhodně ignoruje. Je to obrovská škoda. Jakkoli mi vůbec nevadí hrát akce na gamepadu, Doom je prostě hra ušitá na míru PC standardu. S ovladačem nikdy nebudete tak přesní a efektivní, jak se po vás chce a jak byla hra zamýšlena. Je zcela zjevné, že ačkoli si hru samozřejmě skvěle užijete, zůstanete ochuzeni o některé nejjemnější nuance. Být totiž s gamepadem tak rychlý a přesný vyžaduje mnohem větší zkušenost než na klávesnici a myši. A hra pochopitelně nijak nepromítá odlišné ovládací schéma do obtížnosti nebo množství nepřátel. To by ostatně určitě nikdo ani nechtěl. Ale škoda promarněné šance. Jaká jiná hra už by měla oficiální podporu PC periferií využít, když ne právě Doom?
A na samý závěr je tu multiplayer. Namísto klasického deathmatche dali id Software přednost jedinému režimu nazvanému Battlemode, v němž se dva hráči ujmou některého z velkých démonů a jeden Doom Slayera. Novinka je to zajímavá a nepochybně si najde své fanoušky. Je to lítá řež, v níž coby mariňák zúročíte všechny zkušenosti ze singlu, protože vám zatápí monstra, která ovládají skuteční lidé. Trýznit jednotlivce v kůži pekelníka, který může povolávat do akce další posily, má také něco do sebe. Ale navzdory všem vysvětlením pro mě klasický multiplayer a tradiční módy nahradit nedokázala. Kdyby tu byla jako doplněk, byla by milým zpestřením, dalším režimem v řadě. Battlemode totiž nepostrádá hloubku, každá postava se ovládá jinak, mají mnoho různých schopností a monstra můžete upravit i k obrazu svému. Jakkoli jsem ale k zápasům na kola přistupoval s otevřenou hlavou, multiplayer si mě nakonec nezískal. Autoři tvrdí, že klasický deathmatch je beznadějně zastaralý, překonaný a nemá návaznost na singl, což Battlemode zjevně ano. Ale mně prostě potyčky mariňáků chybí, i když jsou podle id Software a Bethesdy odtržené od singlu. Multiplayer v předchozí hře stejně jako editor levelů SnapMap vznikl ve spolupráci s týmy Certain Affinity a Escalation Studios, zatímco Battlemode mají na svědomí přímo id Software, ale pořád si kladu otázku, proč zavrhovat něco, co minule fungovalo a autoři nemohli získat dojem, že to byl propadák. Takto chybí hře více hráčů variabilita a pokud vás z nějakého důvodu i přes své nesporné kvality a investované úsilí Battlemode nechytne, nemá vám momentálně multiplayer co nabídnout.
Působivý level design, rozmanité světy i architektura
Plejáda úžasných nepřátel a klasických zbraní
Hra se skvěle ovládá a odměňuje za kreativní hratelnost
Frenetická jízda plná napínavých a náročných soubojů
Brilantní technické zpracování, hudba i ozvučení
Rozsáhlý singl překvapuje i po několika hodinách
Hra je taktičtější, než vypadá, akci je třeba dobře plánovat
Spousta nových prvků a nápadů oproti předchůdci
Vážně míněný pokus o hutnější příběh vyšel jen zčásti
Rozjezd má pomalejší tempo, které fragmentují rozptylující upgrady
Autoři neodolali pokušení vklínit do hry některé zbytečné moderní prvky
Akrobatické pasáže vás neurazí, ale ani nenadchnou
Absence klasického deathmatche a tradičních módů
Multiplayerový Battlemode jediný on-line režim
Náročného úkolu navázat na legendu moderním pokračováním s tradičním pojetím se id Software znovu ujali se ctí. Eternal staví na osvědčených základech předchůdce z roku 2016. Tuto konstrukci vyhnal tým hned o několik pater výš. Naneštěstí při všem tom budování autoři zavrhli několik osvědčených postupů ve prospěch modernějších prvků, které drobně narušují iluzi dokonalé frenetické akce. Nic ale nezmění na tom, že Doom dostál svému legendárnímu jménu a pověstí, která jej předchází.
Co se týče ovládání her typu dooma na konzoli (PS4 v mém případě) tak největší kravina co člověk může udělat, že si nechá skok na X.
V tomto případě je nutné mít skok a dash navolený na tlačítkách L1(skok) a R1(dash). S defaultním nastavením nemá člověk šanci ani na nejnižší obtížnost. Proto bych chtěl id software vyzdvihnout za to, že přidali možnost navolit si tlačítka dle libosti, což není standartem u konzolových her a je to škoda. Ano člověk s gamepadem se nikdy nevyrovná myši. Ale pokud chce člověk hrát DOOMa na konzoli nemůže skákat X.
V případě skákacích pasáží si je třeba uvědomit, že působí trochu jako výuka skoku a dashe do boje a jejich obtížnost se v průběhu lehce navyšuje a navíc pro mne působili jako chvilka oddychu mezi akcí, možností pokochat level designem a navíc možnost poslechnout si skvělý abmient soundtrack. A navíc je skvělé, že po pádu člověk okamžitě nezhebne ale je jenom penalizován. Ale nikomu neberu, že pro někoho mohli tyto pasáže působit otravně.
Je pravda, že z používáním motorové pily v singlu to trochu přehnali, množství munice které je možné mít u sebe bych aspoň zdojnásobil. Současné množství bych spíše nechal do battle modu, kde je možnost blokovat slayerovi loot. Ale v singlu mi to vadí, že co chvíli musím hledat někoho kdo mi doplní munici. Když člověk vylepší dvouhlavňovku na master tak může používání plamenometu výrazně omezit.
Taky se přikláním k tomu, že osvědčený deathmatch tam chybí, ale co snad přijde později.
zatím jsem z toho takový rozpačitý, spíš lehce zklamaný (mám za sebou jen 3 mise). Ta zábavná frenetická akce tam pořád je, ale přijde mi že se tam na sílu snažili nacpat co nejvíc nových věcí … a výsledek vypadá jak kdyby si za poradce najali Babicu. Aneb nemáte další nápad co patří do FPS? Nevadí, přidejte tam třeba kousek Maria. A když už jste v tom tak tam loupněte ještě ždibec Sonica, kousek Lary Croft, a prostě cokoliv dalšího oblíbenýho z vaší lednice (ehm, chci říct herní knihovny 🙂
Nejenom že do rychlý FPS akce nacpou hromadu otravnýho hopsání který naprosto zbytečně rozbourá tempo, ale oni tam cpou i nový mechaniky který slouží jen pro ty nesmyslný skákací pasáže a jinde nemají rozumný využití? (zatím jediný na co jsem narazil a má smysl i v akci jsou ty tyče na zhoupnutí, ale proč tam museli rvát ty další kraviny …)
V předchozím díle jsem bral motorovku jako uber zbraň poslední záchrany když člověku dochází zdraví/střelivo … glory killy jako efektivní součást soubojů který mi dají bonus … a granáty … prostě jako granáty. Tady k tomu přidali ještě plamenomet (+ podle nastavení kláves ještě jednu věc ke který jsem zatím nedošel :-)) …. a … a ze všeho udělali místo zábavnýho zpestření povinnost. Chceš armor? Musíš používat plamenomet. Chceš zdraví? Glory kill jeden za druhým. A dochází ti munice. Ne, za předchozí větou nechybí otazník, tady totiž najdete míň munice než ve většině survival hororů …. ale nebojte, my tu pro vás máme samodobíjecí motorovku, kterou můžete (= musíte) použít co chvíli protože tak si dobijete munici do všech zbraní.
No nevim, fakt jsem se těšil, a včera jsem zahrál jen dva levely … a na konci druhýho rovnou využil místo volby continue možnost save and quit. Dneska jsem se pustil do třetího levelu že se to musí zlepšit … a tolikrát jsem si říkal jakej id … chci říct génius přišel s těmahle vylepšeníma pro DOOM (snad jediná zábavná část tohohle levelu byla ta slayer gate nebo jak se to jmenuje kde člověk musí prostě pobít hromadu démonů)
Hůl ještě nelámu, z toho co jsem četl pořád čekám že se to musí zlepšit 🙂
Mám dohráno, celá sobota a zbytek ráno neděli. Nezmění se to, jenom se ti budou přídávat nové vylepšení na zbraně a featuri, které ani nebudeš používat. Akce dobrá, graficky a hlavné optimalizace velký palec nahoru, ale to je asi tak vše.
V tomto případě je nutné mít skok a dash navolený na tlačítkách L1(skok) a R1(dash). S defaultním nastavením nemá člověk šanci ani na nejnižší obtížnost. Proto bych chtěl id software vyzdvihnout za to, že přidali možnost navolit si tlačítka dle libosti, což není standartem u konzolových her a je to škoda. Ano člověk s gamepadem se nikdy nevyrovná myši. Ale pokud chce člověk hrát DOOMa na konzoli nemůže skákat X.
V případě skákacích pasáží si je třeba uvědomit, že působí trochu jako výuka skoku a dashe do boje a jejich obtížnost se v průběhu lehce navyšuje a navíc pro mne působili jako chvilka oddychu mezi akcí, možností pokochat level designem a navíc možnost poslechnout si skvělý abmient soundtrack. A navíc je skvělé, že po pádu člověk okamžitě nezhebne ale je jenom penalizován. Ale nikomu neberu, že pro někoho mohli tyto pasáže působit otravně.
Je pravda, že z používáním motorové pily v singlu to trochu přehnali, množství munice které je možné mít u sebe bych aspoň zdojnásobil. Současné množství bych spíše nechal do battle modu, kde je možnost blokovat slayerovi loot. Ale v singlu mi to vadí, že co chvíli musím hledat někoho kdo mi doplní munici. Když člověk vylepší dvouhlavňovku na master tak může používání plamenometu výrazně omezit.
Taky se přikláním k tomu, že osvědčený deathmatch tam chybí, ale co snad přijde později.
Nejenom že do rychlý FPS akce nacpou hromadu otravnýho hopsání který naprosto zbytečně rozbourá tempo, ale oni tam cpou i nový mechaniky který slouží jen pro ty nesmyslný skákací pasáže a jinde nemají rozumný využití? (zatím jediný na co jsem narazil a má smysl i v akci jsou ty tyče na zhoupnutí, ale proč tam museli rvát ty další kraviny …)
V předchozím díle jsem bral motorovku jako uber zbraň poslední záchrany když člověku dochází zdraví/střelivo … glory killy jako efektivní součást soubojů který mi dají bonus … a granáty … prostě jako granáty. Tady k tomu přidali ještě plamenomet (+ podle nastavení kláves ještě jednu věc ke který jsem zatím nedošel :-)) …. a … a ze všeho udělali místo zábavnýho zpestření povinnost. Chceš armor? Musíš používat plamenomet. Chceš zdraví? Glory kill jeden za druhým. A dochází ti munice. Ne, za předchozí větou nechybí otazník, tady totiž najdete míň munice než ve většině survival hororů …. ale nebojte, my tu pro vás máme samodobíjecí motorovku, kterou můžete (= musíte) použít co chvíli protože tak si dobijete munici do všech zbraní.
No nevim, fakt jsem se těšil, a včera jsem zahrál jen dva levely … a na konci druhýho rovnou využil místo volby continue možnost save and quit. Dneska jsem se pustil do třetího levelu že se to musí zlepšit … a tolikrát jsem si říkal jakej id … chci říct génius přišel s těmahle vylepšeníma pro DOOM (snad jediná zábavná část tohohle levelu byla ta slayer gate nebo jak se to jmenuje kde člověk musí prostě pobít hromadu démonů)
Hůl ještě nelámu, z toho co jsem četl pořád čekám že se to musí zlepšit 🙂