I když se mě na to nikdo přímo neptal, tak bych chtěl jen prohlásit, že já tedy mobilní telefon mám. A vůbec mě před těmi čtyřmi lety neurazilo, když Wyatt Cheng na BlizzConu neoznámil Diablo IV, nýbrž Diablo Immortal. Možná to je proto, že tahle série pro mě nikdy nebyla tou jedinou vysněnou, kterou bych sjížděl každé Vánoce, a naopak jsem se těšil z toho, že další a další ukázky hry z nejrůznějších testů naznačovaly poměrně slibný finální produkt. Ještě o chlup větší radost jsem měl, když Blizzard pouhých několik dní před plánovaným uvedením na iOS a Android oznámil také PC verzi, takže jsem mohl během uplynulých dvou týdnů zapojit holistický systém recenzování a Diablo Immortal sjíždět doma i na cestách. A po necelých 40 hodinách odcházím s ironickým úšklebkem, protože opět hodnotím hru, která se dusí pod tíhou kontroverze, nulami na Metacriticu a obrovským rozkolem mezi tím, jestli ji hrají lidé bez jakýchkoliv ambic – tedy já, nebo borci a borkyně, kteří hodlají dojít až na vrchol všech žebříčků a nechat o své postavě vyprávět mezi ostatními legendy.
Dva neslučitelné přístupy
Diablo Immortal je free-to-play hra, což automaticky neznamená, že by mělo být nejvyšším cílem hledání způsobu, jak ohnout systém a hrát po co nejdelší dobu bez jakéhokoliv placení. Přitom to jde prvních 30 hodin až překvapivě snadno, a pokud jste se třeba až dosud pod tíhou všech kritických článků a reakcí obávali Diablo Immortal byť jen nainstalovat, hned zkraje vám můžu říct, není se čeho bát. Pokud ale něco platí beze zbytku, je to diametrálně odlišný zážitek podle toho, co přesně chcete ve hře dělat nebo na co se specializujete a bohužel neexistuje jeden univerzální postoj, který můžete vůči hře zaujmout. Když vám řeknu, že Diablo Immortal nabízí skvělou zábavu na desítky hodin pro každého, kdo už prošel Diablem III a chtěl by další porci, nebudu vám ani slůvkem lhát. Stejně tak je ale pravdou, že pokud hodláte poměřovat vlastní schopnosti proti ostatním a prahnete po dosažení maximální úrovně výbavy, stane se pro vás Diablo Immortal buďto nejdražší hrou, jakou jste kdy hráli, nebo vás v lepším případě jednoduše přinutí skončit a už nikdy nezapnout.
Zdroj: Blizzard
Začněme tou příjemnější částí, tedy hlavní dějovou linkou a obsahem převážně pro jednoho hráče. Příběh Diabla Immortal se odehrává mezi druhým a třetím dílem hlavní série. Vysvětlí vám, jak jste se dostali do Tristramu na začátku trojky a protáhne vás dobrodružstvím plným známých i ne tak známých postav, pestrých lokací, kobek a vůbec poměrně pompézních momentů za doprovodu obligátních bossů. Příběhová část přitom není jen nějaká výplň či rozšířený tutoriál pro PvP, Elder Rifty a Raidy, jak se mohlo zdát z prvních reakcí. Ne, příběh je plnohodnotný, můžete do něj vstoupit jako příslušník jedné z šesti tradičních tříd, rozprostírá se v osmi rozlehlých regionech a bude vyprávět další tragický epos o blížící se pohromě světa, které musíte předejít zničením úlomků kamene Worldstone a odvrácením příchodu Skarna, pána zatracení. Hlavním mentorem se stane Deckard Cain, postupně ale narazíte na celý zástup postav, které znáte z předchozích dílů a jejichž zasazení do příběhu Immortal skvěle spojuje dva poslední díly série. Jen namátkou vám cestu zkříží Xul, Leah, Tal Rasha, Zoltun Kulle a samozřejmě spoustu démonů, včetně Baala a již zmiňovaného Skarna. V tomto ohledu si tedy není nač stěžovat, zvlášť když přičtete AAA prezentaci, která s sebou mimo jiné přináší i dabing pro všechny dialogy.
Hra pro jednoho téměř na jedničku
Samotný průchod příběhovou částí přitom není významně rušen tím, co byste od free-to-play hry právem očekávali. Ačkoliv po dungeonech vás hra upozorní, že v obchodě čekají speciální truhličky s další výbavou, případně vám bude Diablo Immortal neustále připomínat, že placený battle pass má ještě lepší odměny, nemusíte zaplatit vůbec nic, a přesto dojdete na konec. Tím ale na druhou stranu netvrdím, že se nikdy nedostanete do bodu, kdy po vás bude chtít hra pokročit na příslušnou úroveň a přinutí vás sejít z hlavní příběhové linky k dalším aktivitám, které hra nabízí. Poprvé se tak stane kolem 30. úrovně z celkových 60, a pak několikrát před důležitými příběhovými zvraty. Přibližně do 50. levelu ale grind odpovídá tomu, na co lze narazit i v některých prémiových hrách a opravdu mi nepřišlo, že by bylo hraní v těchto fázích nějakým utrpením. Získat další zkušenosti ve větším objemu lze hned několika způsoby, kam spadá levelování battle passu, plnění denních zakázek nebo přirozeným dokončováním vypsaných questů na zabití určitého množství nepřátel nebo nakládání s vlastní výbavou a její vylepšování. Poslední krůčky v příběhu ale jsou už trochu otravné a s přihlédnutím k tomu, že popsané možnosti rychle vyčerpáte, takže vám zbydou jen takové, za které máte spíše odměny v podobě výstroje, nežli bůhvíjaký příděl zkušeností, musíte na konci opravdu zabrat.
PC nebo mobil?
Diablo Immortal je dostupné na mobilních zařízeních i na PC. V obou případech se jedná o identickou hru, až na to, že verze pro PC není vedena jako „plnohodnotná verze“ kvůli některým počítačovým specifikům. Projevuje se to zejména na ovládání, které sice umožňuje například používat klávesy WASD pro pohyb hrdiny či hrdinky, ale špatně zaznamenává některé další pohyby a není přesné ve smyslu označování cílů. Hra na PC také není příliš stabilní, nenabízí v podstatě žádné nastavení grafiky a občas má problémy s výpadkem zvuků a dabingu. Na druhou stranu verze pro iOS či Android je odladěná téměř k dokonalosti a základní herní zážitek je bez poskvrny. Přičtete-li k tomu fakt, že Diablo Immortal lze v příběhové části hrát z větší části bez přílišného grindu a placení, vychází z toho mobilní verze jako jedna z nejlepších her, kterou si v daném žánru můžete zahrát. Jen dávejte pozor na množství volného místa - hra vyžaduje přes 10 GB místa s tím, že značná část dat se stahuje až ve spuštěné aplikaci, nikoliv přímo z App Storu či Google Play
Zejména v závěru se také projevuje určité zjednodušení celého konceptu, kvůli kterému nelze Diablo Immortal označit za plnohodnotnou náhradu či pokračování Diabla III. Odráží se to nejen v ovládání hry, ať už hrajete na mobilu nebo na PC, ale také na způsobu práce s vaším hrdinou či hrdinkou, která je značně omezená. Zapomeňte například na to, že budete řešit množství many nebo jiných podobných veličin pro sesílání speciálních útoků. Vše je řešeno jednoduchým odpočtem času, po který není daná schopnosti aktivní, což podporuje přímočarost a určitou setrvačnost hraní, která se chtě, nechtě časem dostaví. Také levelování schopností je lineární, bez možnosti cokoliv významně upravit, což jen podporuje názor, že původně byla hra zamýšlena pro rychlé chvilky hraní na mobilu, nežli jako plnohodnotná celovečerní zábava na PC. Ostatně, právě na počítači je hra stále vedena jako betaverze a přináší s sebou vlastní sadu nedostatků.
Tím nejhorším je patrně ovládání, které na mobilu díky virtuálnímu analogu a dostatečně velkým akčním tlačítkům funguje skvěle, ale na PC nepomůže snad ani připojení gamepadu. Hrát na klávesnici s myší vyžaduje osvojit si například to, že se vaše postava bude nekontrolovatelně pouštět do automatického běhu, když to nejméně potřebujete, že nebude reagovat na změnu cíle a stále bude bušit do nejméně důležitého miniona nebo že vás prostě čas od času přestane hra poslouchat úplně. To je spojeno i s častými výpadky serverů, což sice může být jen chvilková záležitost, ale zkuste mi něco takového začít říkat o půlnoci v příběhovém dungeonu bez kamenů pro oživení a tváří v tvář finálnímu bossovi dané lokace. Ačkoliv máte možnost použít tlačítko pro „odseknutí“ z nějaké pozice, trvá několik sekund, než se aktivuje, a právě za několik sekund budete v téhle neustále online hře mrtví. Milosrdnější jsou tak rovnou pády do menu, kdy víte, že už s tímhle problémem nic neuděláte a prostě se znovu objevíte před vchodem do dungeonu, kterým následně budete muset projít znovu. V jednu chvíli ale byly výpadky tak časté, že jsem znechuceně celou hru vypnul a neměl jsem sílu se k ní na několik dní vrátit.
Rifty, dungy, raidy, gemy…
Tím, jak se ale člověk přibližuje finále a ví, že bude stále důležitější procházet Elder Rifty a vyrážet s partou dalších hráčů na Raidy, však přichází to, o čem si už nějakou dobu vypráví celý internet. Obsah, který je zatížen nevyhnutelnou nutností platit nemalé částky, můžete přirozeně začít konzumovat už během rozehraného příběhu a pravděpodobně byste i měli, ani tak vás ale nepřipraví na to, co skutečně přijde, až zůstane jedinou metou hon za co nejlepším vybavením. Jak už jsme i na Vortexu několikrát rozebírali, ačkoliv nelze brnění a zbraně získat přímo za nakoupenou herní měnu, prvky pay-to-win ve hře zůstávají kvůli drahým kamenům, sloužícím jako ultimativní boosty statistik a vlastností. Dostat se k nim ale znamená utrácet spoustu peněz za tzv. cresty, které modifikují výlety do Elder Riftů, na jejichž koncích máte poměrně malou šanci, že tyhle legendární drahé kameny získáte. Abyste navíc byli efektivní, musíte se naučit sledovat spoustu dalších veličin, jako jsou typy zmíněných crestů, síla oněch legendárních gemů, případně ideální množství hráčů v partě, aby byla odměna na konci dungeonů, riftů a raidů co nejvyšší. Musíte také přemýšlet, do jakých kousků výstroje gemy vkládat – byť jdou přenášet i do nových kusů – protože postupně zjistíte, že nejdůležitější veličinou je množství zdraví, resp. síla útoku. A zapomínat nesmíte ani na craftování gemů, případně jejich postupné vylepšování prostřednictvím kamenů s nižší kvalitou.
Jinak řečeno, po pokoření příběhové části se z Diabla Immortal stává matematika, která není pro všechny, a nikoliv jen z toho důvodu, že byste nechtěli či neuměli počítat. Cena všech věcí, která ovlivňuje váš následný postup v endgame části, je nepřiměřeně vysoká a lidé z Blizzardu se navíc opravdu snažili, aby si hráče zaháčkovali. Upřímně mi systém přijde přehnaně agresivní a v souladu s obvyklým postupem free-to-play her bych raději volil stabilní nutnost menších investic, než extrémní částky vyplývající z nejrůznějších příkladů. Utrácet desítky tisíc korun za legendární cresty s mizivou vidinou zisku nejlepších gemů, je demotivující, přitom se jedná o přímou součást designu a prostor, ve kterém se udrží jen ti nejvytrvalejší a nejbohatší zároveň. Přistupovat proto k Diablu Immortal třeba jako k Diablu III, které mělo endgame zpracovaný podobně, ovšem bez nutnosti dalších plateb, proto hodnotím jako naprostý nerozum a masivní přešlap od Blizzardu. Že dává vývojářům finančně smysl, o tom není pochyb a nelze se v tržním prostředí divit, že chce Blizzard vydělat peníze, bezprostřednost a maximální otevřenost v tom, že jinak než skrze závratné investice to nejde, však pro mě zůstává tím největším negativem celého zážitku.
Skvělé i zatraceníhodné
Přitom všechno ostatní funguje tak, jak byste čekali od velkého Diabla, a když hru pouze sledujete nebo hrajete v příběhové části, máte místy pocit, že jde o velký spin-off, který má posloužit k překlenutí času během čekání na čtvrtý díl. Hudba, zvuky, tvorba postavy, míra úprav, množství výbavy, ale snad i ty osekané, leč stylové cutscény v podobě rozpohybovaných obrázků dávají pocit, že se na mobilní zařízení dostala velká AAA hra, kterou však od určité chvíle není možné efektivně hrát. Než nastoupí kanonáda mikrotransakcí, Diablo Immortal je skvěle vybalancované a vždycky vás drží na pomezí stavů – tohle ještě jakž takž zvládnu a umřu, aniž bych měl sebemenší šanci – což s sebou přináší skvělé momenty a chvíle, kdy si hraní skutečně užíváte. Pak je ale asi nejlepší přestat úplně hrát a nekazit si vzpomínku tím, že se ze hry stane jen černá díra na peníze a odstrašující příklad, kam až může dojít psychologie kolem „loot boxů“ v kombinaci s virtuální závislostí.
Skvělý zážitek pro jednoho, připomínající prémiové díly série
Košatost příběhu, množství postav, nepřátel, lokací, ale i dabingu dialogů
Velké míra úpravy postavy, skilly a bohatost výbavy, kterou má smysl sbírat
Na mobilu perfektní ovládání a skvělá odladěnost
Rychlé spojování s ostatními hráči do společných eventů, třeba i během plnění bounty
Nad rámec příběhu velké množství dalších aktivit, i když jsou nepřímo zpoplatněné...
PC verze se potýká s řadou technických chyb a nedodělků
Určité zjednodušení používání speciálních útoků
Nutnost „dogrindovat“ závěr příběhu
Takřka nehratelná druhá, leč pro někoho ta důležitější část hry
Velmi agresivní monetizační systém, v rámci kterého je nutné utrácet desetitisíce, pokud chcete být kompetitivní
Občasná nedostupnost serverů a pády v nejméně vhodnou chvíli
S přihlédnutím k hraní na mobilu je velmi svazující nutnost neustálého online připojení
Složitý systém nejrůznějších modifikátorů pro zisk legendárních gemů v zájmu co nejfektivnějšího přístupu
Diablo Immortal se nesmírně těžce hodnotí. Na jednu stranu je až zázrak, co si lze v dnešní době užít na mobilu, na druhou stranu je hra dokonalým příkladem toho, když to vývojáři se silnou značkou v zádech přeženou s monetizačním systémem. Abyste z Diabla Immortal dostali maximum, budete muset platit nekřesťanské peníze, které vám ale zisk nejlepšího vybavení přímo nezaručí. Na druhou stranu, pokud na hru nekladete tak vysoké nároky, podobně překvapeni, jen v opačném gardu, budete z množství obsahu, které je dostupné zcela zdarma. Jen si dávejte pozor na hraní na PC - pokud nemůžete či nechcete jinak, hra je na počítačích stále v betaverzi a vykazuje řadu chyb a nedodělků. Jakkoliv zprůměrovat hodnocení obou částí se může zdát nefér - jednou vůči hře a práci na ní odvedené a jednou vůči vám, čtenářům, kteří nechcete skončit po 30 hodinách v příběhu a hrát Immortal stejně jako třetí díl hlavní série. Výsledek je přeci jen mírně nadprůměrný, ale konkrétně v našem hodnocení promlouvá fakt, že po třech čtyřech hodinách lopotění v endgamu jsme usoudili, že na progres v Diablu Immortal jsme až moc chudí.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.