- Velká proměnlivost prostředí
- Energický soundtrack
- Povedený zážitek ze střelby
- Variabilita ve vývoji postav
Právě před sedmi lety v září spatřil světlo světa druhý díl frenetické akční série Borderlands a zanechal v srdcích milovníků žánru looter shooterů nesmazatelnou stopu. Fanoušci komiksového světa nabitého akcí a záchodovým humorem se záhy dožadovali pokračování, na to si ovšem museli počkat. Čekání sice krátily tituly The Pre-Sequel a adventurní série Tales from the Borderlands, to ale nebylo ono. Sedm let poté je ale hlad hráčů zažehnán a společně se můžeme podívat na to, jak moc se Gearboxu očekávaná tečka za rozjetým příběhem povedla a dost možná přijdeme na kloub i tomu, proč se 2K Games bránili recenzím předcházejícím vydání hry.
Příběh hry začíná v notoricky známé pouštní krajině planety Pandora, kde se postava hráče ihned po startu setkává s Claptrapem a stává se součástí poměrně civilizované bandy jménem Crimson Raiders. Vůdcem této skupiny není nikdo jiný než naše stará známá Lilith, vedle které se na scénu navrací i další oblíbené postavy. Zmínit mohu například Marcuse, Moxxi, Tinu, Ellie a další. Při premiéře každé postavy se navrací komiksové představovačky, které podtrhují smysl pro humor a portrét dané postavy obohatí nějakou peprnou hláškou či citátem. Většinu pro příběh důležitých postav lze v rámci putování hrou potkávat v základně – vesmírném korábu jménem Sancutary – která je zároveň nositelem těch největších změn třetího dílu hry. Hlavní štáb Crimson Raiders totiž slouží jako výchozí bod pro cestování napříč herním vesmírem, který se tentokrát skládá z několika diametrálně odlišných světů. A jelikož se Sanctuary stává středobodem a sociálním hubem zároveň, tak se také jedná o místo, kde lze narazit na největší koncentraci osobitého humoru série.
Na úsměvné situace ale nenarazíme pouze na lodi. Fantazie scenáristů dosahuje hned na několikero světů, jejichž největší síla spočívá už jen v tom, že si žádné dva z nich nejsou podobné. Například planeta Promethea je ukázkou zástavby moderní civilizace a obrovské megapole, leč ve stylu Borderlands se samozřejmě budeme tak akorát brodit kanály nebo slumy a nablýskané mrakodrapy lze spatřit leda tak v pozadí. Věčně zelený svět Eden-6 je zase džunglí, jejíž největší nebezpečí nespočívá v po zuby ozbrojených nepřátelích, ale v neznámých tvorech s tlamami plnými ostrých špičáků. Celá tato oblast je navíc vertikálně orientovaná a představuje přesný opak toho, co nabízí plochá poušť Pandory jako vystřižená ze světa Šíleného Maxe. Pomyslnou třešničkou na dortu jsou pak přestřelky na osídleném asteroidu, který nabídne nejen nízkou gravitaci, ale také vzpomínky na návštěvy měsíce v podání Destiny. Minimálně z pohledu prostředí se za zhruba tři desítky hodin, během kterých dokončíte základní dějovou linku i ty největší vedlejší úkoly, určitě nudit nebudete. A tomu dopomáhá i flexibilita vašeho herního alter ega.
Pokud si totiž v Gearboxu s něčím vyhráli, tak jsou to určitě RPG elementy. Předchozí sliby, že si hráči nebudou moci nikdy vytvořit dvě identické postavy, jsou do puntíku naplněny. Vývoj avatara poskytuje obrovskou volnost a každý si přijde na své. Výběr ze čtveřice postav se jmény Zane, Amara, Moze a FL4K je pouhým začátkem. Každý totiž nabízí trojici akčních dovedností, z nichž všechny přináší vlastní vývojové větve. Vtip ale spočívá v tom, že schopnosti napříč všemi třemi sekcemi lze libovolně kombinovat. Konkrétněji si to můžeme přiblížit na příkladu mé postavy. Já si jako Zane zvolil například hlavní schopnost palebného dronu. V podřazeném stromu pasivních dovedností mě ale nic moc nezaujalo, ovšem díky otevřené struktuře jsem mohl s klidem vybírat i ve zbývajících dvou záložkách. Kupříkladu ze stromu dovedností spadajících pod schopnost vystavět na bojišti bariéru jsem si vybral vylepšení štítů. A ze třetí sekce – vytváření klonu avatara – jsem si vypůjčil obecné vylepšení všech zbraní. Nic by mi ale nebránilo v tom využívat například oné stacionární bariéry jako hlavní dovednosti, vykašlat se v takovém případě na další vylepšování štítů a jít jen cestou maximálního navýšení útoku zbraní. Samozřejmě ale platí to, že pokud se hráči zaměří jen na jeden strom dovedností, tak v něm dojdou nejdál a spolu s tím i k těm nejzajímavějším perkům. Přijít ale mohou o jistou míru variability.
Vývoj postavy je ale jen jednou polovinou celého role-play zážitku. Tou druhou je starost o výbavu a o všudypřítomný loot. A když o něm prohlásím, že je ho zatraceně hodně, tak to budu jen zbytečně podhodnocovat. Gearbox se chlubil doslova miliardou různých zbraní a osobně nemám sebemenší důvod takové prohlášení zpochybňovat. Experimentování s různými konfiguracemi zbraní je zábavné. Chybět v záplavě arzenálu samozřejmě nesmí přehledné statistiky a charakter jednotlivých artiklů navíc odpovídá tomu, kdo daný kousek vyrobil. Hyperion například svému střelci propůjčuje dodatečné štíty, charakteristickými prvky se ale mohou pochlubit i další výrobci. Na opačné straně ale problém lootu spočívá právě v jeho množství a ve variabilitě. Jednotlivé zbraně umí být často až natolik odlišné, že jakmile si nějakou oblíbíte, tak vás bude skutečně mrzet, až se jí budete zbavovat a hledat jiný kousek. A vyhnout se tomu nelze – každá z oblíbených zbraní totiž dříve či později s přibývajícími úrovněmi zastará a přestane stačit i na ty nejslabší nepřátele. To ale zachraňuje celková originalita zbraní, přítomnost více režimů střelby a často i jejich bizarnost a schopnost podléhat smyslu pro humor. Některé pistole se tak například umí proměnit v palebnou věž, brokovnice dokáží explodovat po vystřílení všech nábojů a narazit lze třeba i na zbraně, které vám budou žvanit do střelby.
Jakmile si ale osvojíte správu lootu a nebudou vám překážet časté návštěvy inventáře, tak si můžete plně užívat další nedílnou součást hry, tedy samotnou akci. Střílení i po letech stále baví a pokud máte žánr FPS v krvi, budete se cítit jako ryba ve vodě. Zdaleka při tom nemusíte být sami, Borderlands zůstává primárně kooperačním titulem (byť není problém hru od začátku do konce projet sólo) a na výběr je mezi dvojicí režimů. Rozdíl mezi takzvanou kooperací a koopeticí spočívá v tom, že první akceptuje různorodé party ve smyslu úrovní jednotlivých postav a na základě toho předhazuje nejen adekvátně silné nepřátele, ale také odpovídající a instancovaný loot. Ve druhém případě – tedy koopetici – se vybalancování levelů vůbec neřeší a na tom, kdo dostane loot, se musí hráči umět dohodnout.
Až potud funguje všechno skvěle a Borderlands 3 nabízejí kvalitní a dlouhotrvající zábavu, bohužel i v tomto případě platí, že není nic bez poskvrny. Zmíněné proměnlivé prostředí nedokáže ospravedlnit významný backtracking, který jen podtrhuje prakticky největší slabinu hry. Borderlands 3 jsou i deset let po vydání prvního dílu vlastně stále tou stejnou hrou. Vývojáři se vydali směrem, který by se dal asi nejlépe charakterizovat jako „více téhož“, což může vyhovovat fanouškům, těžko si ale představím, že to naláká masy nováčků nebo těch, kterým se série zajídala už ve dvojce. To samé platí i pro nastavený humor. Pokud vám záchodové vtípky prvních dvou dílů přišly přízemní a pubertální, tak určitě nečekejte zázraky. To se negativně promítá i do scénářů vedlejších misí. Jsou sice nadprůměrně variabilní a díky ukecaným postavám nikdy nekopírují jedna druhou, jenže z nich současně přímo čiší až křečovitá snaha Gearboxu, učinit je za každých okolností třeskutě legrační. To znamená roztahané dialogy a vláčnou hratelnost, na druhou stranu, pokud máte tento humor rádi, tak není co řešit a kupříkladu úkoly typu hledání šálku kávy zkomplikované hipsterským robotem-barmanem vám jednoduše musí imponovat.
Velkou výtku mám nicméně ke způsobu vyprávění hlavního příběhu a jeho celkovému pojetí. Ve zkratce bych mohl říci, že příběh ve hře je, navazuje na předešlé události a snaží se dopovědět to, co předchozí díly nakously. Prakticky jsem ale zcela ztrácel motivaci jej vůbec sledovat. Vyprávění pojednává o vynucených obětech, významech všech postav, velkých hrdinech i o zkorumpovanosti korporací, jenže o příběhu tahle série nikdy nebyla. A od toho se odvíjí i jeho odsouvání na druhou kolej. Pár příběhových cut-scén to nezachrání a je také nutné dodat, že při drtivé většině důležitých rozhovorů s NPC budete stejně běhat po mapě a střílet kolem sebe, čímž dostává atmosféra a onen zmiňovaný zájem o děj solidně na zadek.
Bossové jsou opět takzvanými houbami na kulky a důvtipu není příliš potřeba.
Když už ale střílet, tak aspoň budete mít do čeho. Variabilita nepřátel je se třetím dílem posunutá na zcela novou úroveň a známé bandity a zmutované variace prérijních psů z Pandory doplňují na každé další planetě zcela nové typy protivníků. Může jít například o dravce viděné na Eden-6 či o vojáky korporace Maliwan sloužící hlavnímu duu záporáků – dvojčatům Tyreen a Troyovi Calypsových. Ti jsou mimochodem zároveň i streamery a jejich brzké představení v příběhu hry hned nasazuje laťku tomu, jak budou vypadat bossové. Zde celková pestrost jen těžko hledá konkurenci. Sám jsem se přistihl, že očekávání každého dalšího velkého protivníka ve mně budilo ohromnou zvědavost a těšil jsem se, s čím přijdou autoři tentokrát. Mrzuté ale je, že bossové jsou opět takzvanými houbami na kulky a důvtipu není příliš potřeba. Snad jen tehdy, když chcete nalézt zapadlý kout, kde se lze beztrestně schovat a střílet ze zálohy. Někdy je tenhle lehce zbablěý přístup dokonce nutný, neboť jsou souboje vážně dost obtížné a úroveň zadané mise tuhosti bosse příliš neodpovídá. Ovšem pokud na to nejste sami, je situace jiná. A jako dobrý příklad povedeného záporáka mohu zmínit skvělý zážitek s násilnickým DJem, kterého doprovázejí tančící minioni a rytmy elektronické hudby. Tím se dostávám k tomu, co mě osobně na pokračování Borderlands dostalo nejvíc – soundtrack. Ten sice na první pohled zcela nekopíruje dění na obrazovce a jakoby si dělal co chtěl, nicméně po chvilce poslechu mne téměř vždy zvolená skladba vysloveně uhranula. Jde o detail, jistě, celkové atmosféře a frenetickým bitvám ale významně pomáhá.
Po dokončení hlavní kampaně hry samozřejmě zábava nekončí a možností je hned několik. Předně zde existuje režim True Vault Hunter Mode, což je jinak pojmenovaný new game+. V rámci toho se hráči vrhnou na začátek příběhu se stávající postavou i vybavením a snaží se získávat nové úrovně v takzvaném Guardian Rank. Za další lze vyzkoušet například režimy Circle of Slaughter a Proving Grounds. Circle of Slaughter představuje klasický horde režim s vlnami nepřátel a Proving Grounds je týmovým dungeonem s bossem na konci. Nejedná se ale o klasické raidy.
Příjemné zjištění, že nejnovější počin Gearboxu nevznikal coby online služba se životností minimálně několik let a můžete ji tudíž hrát i bez připojení k internetu, vyvažuje její hardwarová náročnost. Borderlands 3 jsem hrál na PlayStationu 4 Pro a měl jsem možnost výběru mezi kvalitnějším rozlišením a vyšším frameratem. Zvolil jsem hezčí grafiku, těžko ale ale lze tímto rozhodnutím ospravedlňovat padající framerate. Optimalizace navíc vyloženě selhávala při procházení inventáře a správa výbavy se tak mnohdy stávala vyloženě bolestivou záležitostí. I z toho důvodu jsem se nijak raději nepouštěl do větších experimentů s nabízeným split-screenem. Některých hráčů se pak může ještě dotknout, že grafika hry se za ta léta příliš významně neposunula a za originální stylizaci lze po dekádě vývoje jen těžko schovat slabší textury a celkově horší dojem v porovnání s konkurencí. Občasné propady frameratu, opakující se obsah série a nedospělý smysl pro humor ještě neznamenají nutně mizernou hru. Naopak právě humor i neměnný charakter mohou v očích fanoušků znamenat setrvávající DNA značky Borderlands a záruku kvalitního zážitku, osobně bych ale po letech vývoje rád viděl něco originálnějšího a koneckonců i technicky dotaženějšího. Jako odpověď na současnou konkurenci v žánru looter shooter to tedy postačí zejména fanouškům, kdo ale konceptu dosud nepřišel na chuť a očekával nějaké změny, může jít s klidem o dům dál.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.