Nový počin od studia Don’t Nod jsem vyhlížela už od jeho oznámení a po zkušenostech s předchozími hrami jsem se na něj opatrně těšila. Life is Strange pro mě před lety bylo poměrně zásadním titulem a zážitek z Vampyra ve mně dodnes rezonuje, ačkoli jsem ke hře měla řadu připomínek a výtek. V létě jsem měla možnost si Banishers: Ghosts of New Eden zahrát v rámci preview, které mě nakonec přimělo se na hru začít opravdu těšit, a tušila jsem, že by mohlo jít o příjemné herní překvapení. A k mé velké radosti je tomu skutečně tak.
Zdroj: Don't Nod
Banishers: Ghosts of New Eden je akční RPG, jehož pravou podstatu ovšem nalezneme v příběhu. Ten vypráví o nešťastném osudu dvou lovců duchů a zároveň milenců Reda a Antey. Společně se vydávají do města New Eden, na které padla podivná kletba a způsobila místním už mnoho hoře. Red s Anteou se pustí do pátrání, neboť kletba nikdy nepřichází bezdůvodně, a postupně zjišťují, že za ní stojí mimořádně silná entita. Antea je nakonec smrtelně zraněna a stává se tím, co se zavázali vyhánět z lidského světa. Coby duch stane po Redově boku, jelikož je nejprve potřeba odhalit rozsah celého prokletí, než se s ním pokusí skoncovat. Zůstává zde však otázka Anteina osudu, který zatím nebyl zpečetěn, a jeho naléhavost bude pronásledovat oba milence i hráče po celou dobu hraní. Vývojáři jsou již známí svým přístupem k příběhu a důrazu na něj, přičemž se tím nijak netají ani v tomto případě, ale rozhodně to neznamená, že by akční pasáže nestály za nic. Některé části hry jsou ale zkrátka lepší než jiné.
Red a Antea působí jako skuteční lidé, kterým věříte jejich vztah, ale i trýzeň spojenou s jejich odloučením.
Děj sám o sobě by byl zajímavý už jen svým zasazením a nadpřirozenem, příběh o lásce na druhou stranu nemusí znít – minimálně pro mě – tolik poutavě, ovšem právě láska je tím, co vás bude pohánět kupředu i trápit. Don’t Nod má štěstí na talentované scenáristy, kteří se vedle příběhu důkladně soustřeďují i na jeho osazenstvo. Bez uvěřitelných postav by neobstál další ze základních kamenů hry, jímž je rozhodování a s tím spojené následky. Red a Antea působí jako skuteční lidé, kterým věříte jejich vztah, ale i trýzeň spojenou s jejich odloučením. Během svého putování a pátrání pak narazíte na ctihodné občany, komunitní vůdce, zkušené lovce či zkrátka jen ty, kteří se snaží nějak přežít. A samozřejmě na duchy. Je to vskutku pozoruhodná sešlost různorodých charakterů, přičemž někteří se s vámi budou bavit ochotně, jiní už tolik ne. Vývojáři se navíc nutně nezaměřili jen na vyloženě příběhové postavy, a proto rozpravy bývají zajímavé i s ostatními, i kdyby třeba jen o místní situaci. Nadto je hra celkově výborně zvládnutá i herecky a režijně.
Strůjce osudů
V těchto nebezpečných časech platí víc než kdy jindy, že nic nemusí být takové, jaké se na první pohled zdá. Kromě onoho hlavního a hlavně osudného prokletí se ve hře můžeme zaplést i do dalších lidských osudů, jelikož všichni místní nejsou zrovna dvakrát počestní. Mají své neřesti, tajemství a bohužel i duchy, kteří je pronásledují. Podobné trable si žádají hledání příčiny a zdroje, dotazování se, pátrání po duchovi a ve snaze o vytvoření uceleného obrázku dojde i na nejeden boj a konfrontaci. Jakmile přijdete tomuto strašení na kloub, nastává chvíle rozhodnutí a práce pro vymítače. A tehdy vám dojde, že Banishers nejsou jen o správné a špatné volbě. Respektive že nic jako správná volba neexistuje. Už jenom tyto malé příběhy dokáží navodit pocit úzkosti a nerozhodnosti, což ovšem není nic ve srovnání s muky, která zažívají Red a Antea. Oba mají i svůj vlastní názor, vstupují do konfrontací a hlavně jsou si dobře vědomi toho, že existuje způsob k osvobození Antey, které by však muselo být vykoupeno mnoha jinými životy. A zde nastupuje mimořádně silné morální dilema.
Už Life is Strange nabídlo velké množství nesnadných rozhodnutí a nepěkných následků, Vampyr nicméně přinesl poutavou ambivalenci – Jonathan byl lékař a zároveň upír, měl lidi zachraňovat a ne zbavovat krve. Banishers na to jdou z mého pohledu ještě zákeřněji. Red a Antea jsou nerozluční milenci, které ani smrt nedokázala plně rozdělit, jako lovci duchů však dobře vědí, co je jejich posláním. Red je donucen přísahat, že nechá Anteu odejít, jakmile dokončí svůj úkol, ale je možné to zvrátit. Stačí obětovat dostatek lidí… Vzájemná láska si to zaslouží, či nikoli? Zdejší lidé ovšem působí jako skutečné žijící, myslící a konající lidské bytosti a myšlenka na jejich obětování mě začala během konverzací a poznávání jejich nitra rychle opouštět. Některá rozhodnutí byla opravdu náročná, u některých výčitky přišly až mnohem později, když se plně projevil jejich důsledek. A i několik dní po dohrání se nemohu zbavit pocitu, že mě budou ještě dlouho trápit jako u Vampyra. V tomto ohledu vývojáři skutečně excelují, ačkoli jsem je mnohokrát v průběhu proklínala.
Ze soubojového systému jsem ale byla popravdě ze začátku lehce rozpačitá. V úvodu se mi jevil jako dost těžkopádný, což neodpovídalo mým dojmům z preview, ale to se naštěstí postupně změnilo s osvojením dalších schopností. Hra až na drobné výjimky umožňuje kdykoli přepínat mezi oběma postavami, což platí pro průzkum i boj. Soubojový systém sází především na útoky na blízko, ale postupně se mu dostává různých ozvláštnění. V případě Reda je základem je lehký a těžký útok, vykrytí a úskok, zatímco v pravé ruce drží meč, v levé louč a na zádech má pušku. Antea využívá jednoduchých úderů a svých nadpřirozených schopností, které ji například s úderem rychle teleportují k nepříteli nebo je schopna srazit nepřátele vyvoláním silné vlny energie. Na každého nepřítele platí něco jiného, některé lze zkrátka udolat hezky postaru zbraní, na jiné bude platit spíše nadpřirozeno. Důležité je v boji využívat obou hrdinů, kteří se občas dokáží i vzájemně podpořit nebo zachránit, ačkoli v jednu chvíli bojuje pouze jeden z nich.
Antea nedisponuje neomezenou energií, ale nemůže alespoň zemřít, a Red si pak úspěšnými útoky či krytím nabíjí i speciální vymítačský útok. Zajímavé je, že si není potřeba dělat starosti se střelivem, nevýhodou však je, že nabití pušky je záležitost pár sekund, proto je nutné její využití v boji dobře promyslet a naplánovat. Nechybí ani vylepšování zbraní a další výbavy a zaujme i strom dovedností, který se postupem hrou a zvyšováním úrovně rozrůstá a nabízí zajímavé vychytávky. Schopnosti se pak hodí i při řešení environmentálních hádanek a hra dbá na to, aby se skutečně hrálo za oba hrdiny plnohodnotně, což neplatí jen o boji. Samotný souboj možná neobstojí ve srovnání s jinými akčními RPG, občas mu chybí ladnost a je vidět, že ne vždy si hra ví rady s navazováním animací, ale faktem je, že funguje a pro mě osobně se nakonec ukázal být i velice zábavným. Nejvíce mě potěšilo, že nedochází k situacím, které mě frustrovaly ve Vampyrovi, kdy jsem stále dokola procházela některá místa, další pak zdlouhavě obcházela, zatímco se zde obnovovali titíž nepřátelé. To mnohdy zdržovalo až otravovalo, level design v Banishers toto ovšem nedopouští, a tak se mi nestihl soubojový systém zprotivit.
Krása a zkáza
New Eden je každopádně zajímavé městečko, ale příběh nás provede nejen po jeho okolí. Navštívíme i další osady, užijeme si pohled na moře, prozkoumáme nebezpečnou divočinu, lesy zbarvující se podzimním listím, záludné doly a zrádné skály, doupata neživých a nadpřirozených bytostí, bojiště a pevnosti i místa skrytá za hranicemi života a reality. Hlavní příběhovou linku následujeme v polootevřeném světě, který nás postupně vede k cíli, ale dovoluje i sejít cesty a vydat se za průzkumem a hledání zdrojů či vedlejších úkolů. Mapa je velká, ale i díky lineárnímu postupu ne příliš, lokace jsou tak akorát zaplněné předměty ke sbírání v podobě materiálů, peněz, truhel, vzkazů či zajímavostí a postupně si lze zajistit snazší a kratší cestu pomocí mostů nebo provazů. Země je zamořená kletbou, a tak se často setkáme s nepřáteli, jindy lze narazit přímo na místo, které je potřeba očistit. Stále je tak co dělat, ale neměla jsem pocit, že by mě hra zahlcovala. Po cestě též narazíme na tábořiště, jež slouží jako body rychlého cestování, ale ani jsem necítila potřebu jich využít, jelikož málokdy jsem se na některé místo vracela. A když už, přistihla jsem se, že mě zalézání i do těch nejzapadlejších koutů mapy jednoduše baví.
Audiovizuální stránka hry je velice zdařilá, a to nejen svou grafikou. Různorodost prostředí samozřejmě umožnila vývojářům si vyhrát s barevnou paletou nebo se světlem a mlhou, které výborně dokreslují většinu času ponurou atmosféru, ale nejvíce zaujmou nadpřirozené prvky. Duchové jsou zpracováni působivě, zvláštní péče se pak nepřekvapivě dočkala Antea, u níž se občas proměňuje intenzita její přítomnosti. Přepínání mezi postavami je okamžité, a tak si lze bez jakýchkoli prodlev prohlédnout, jak na svět hledí Red coby živý člověk a jak Antea jednou nohou ve světě mrtvých. Dobře jsou zpracovány i různé stopy, symboly nebo jiné nadpřirozené prvky, které vidí jen Antea, dále vyvolávací rituály, vymítání nebo magie využívaná v boji a nejinak tomu je u „duchařských cutscén“. Nesmírně důležitým je pak zpracování tváří a mimiky, které se povedlo a je dostatečně detailní a uvěřitelné na to, aby u postav bez problémů fungovaly emoce vyjádřené hlasem. Osobně se mi velice líbilo i zpracování vlasů, nejvíce samozřejmě u hlavních postav, ale potěšily mě i věci jako sníh ve vousech a na vlasech či kapky deště dopadající na oblečení. Kamera se navíc nebojí detailů, díky čemuž mají i obyčejné rozhovory na pohled atraktivní střihovou skladbu.
Příběh není vším
Jak už tomu ale bývá, žádná hra se neobejde bez nedostatků či méně vydařených věcí, které je potřeba zmínit. V režimu výkonu se hra příležitostně potýká s propady snímků, které provázejí některé větší střety s nepřáteli a když se sejde vícero vizuálních efektů současně, což je často právě případ soubojů. Na druhou stranu hru netrápí pády, načítání téměř nepotkáte a nesetkávala jsem se ani s nedokonalostmi typu neostrá textura či problémové kolize. Příjemné tempo hry a průzkum prostředí mi ovšem kazila nemožnost Reda zdolat i sebemenší nerovnosti povrchu a tak podobně, které vás tak mermomocí drží na hlavní cestě, ačkoliv jinak Red šplhá, leze a skáče, ovšem jen v určených místech. Rovněž jsem od hry očekávala větší variabilitu nepřátel, kteří se bohužel často opakují jak typem, tak modelem, a postupem hrou se to příliš nelepší, i když je nutno poznamenat, že menší i větší bossové tímto netrpí. A ani všechny bedny by nemusely vypadat stejně a po otevření ukrývat na pohled identický obsah s pohárem navrchu.
Zdroj: Don't Nod
Bohužel mě také lehce zklamal soundtrack, od něhož jsem zkrátka po předchozích hrách čekala něco víc. Je pravdou, že by nebylo příliš vhodné, aby byla v některých pasážích hudba příliš výrazná, jelikož ve světě vhodně podporuje tísnivou atmosféru, ale ani ve výrazných příběhových či bojových sekvencích mě příliš nezaujala a ze hry si sotva pamatuju jeden výraznější motiv. Problémem kromě toho je, že v současné verzi není dotaženo její zasmyčkování, a tak se skladby ve hře opakují s rušivým přechodem. Ale věřím, že to je něco, co budoucí hráče už rušit nebude. Některé by pak mohla zklamat nemožnost vypnutí filmového zrna (které se zrovna mně většinou líbí), ale naopak určitě potěší možnost si osekat rozhraní a HUD a kochat se hrou během hraní, pro náročné herní fotografy je zde k dispozici i fotomód.
Nakonec se tedy ukázalo, že mé obavy byly liché. Vývojáři z Don’t Nod jsou si dobře vědomi svých předností, a i když se opět pustili do většího pokusu s akcí, pořád se drží toho, co umí nejlépe. Naštěstí se dokázali odpíchnout od Vampyra, zapracovali na svých slabších místech a dokázali naservírovat solidní akční RPG, které se možná nedokáže vyrovnat špičkám žánru a větším produkcím, ale dohání to především vypravěčským uměním, hereckými výkony a schopností vás i po dohrání pronásledovat důsledky vašich voleb.
Výborný příběh s uvěřitelnými postavami a umně napsanými dialogy
Volby mají skutečně důsledky, pro děj i na hráčský zážitek, a nepůsobí jen jako na okrasu
Výborné herecké výkony a dabing, bohaté ruchové efekty a zpracování nadpřirozených sekvencí
Pohledná vizuální stránka, zpracování tváří a mimiky, dobře vystavený svět a jednotlivá prostředí, vzhled a fungování "duchařských grafických prvků"
Zdařilé budování atmosféry
Propady snímků ve větší akci nebo při četnějším využívání vizuálních efektů
Omezování pohybu v prostoru nemožností překonat drobné překážky
Nedotažená hudba a nefunkční smyčky u řady skladeb
Malá variabilita nepřátel
Ráda se nechám hrami pohltit. Tušila jsem, že se to Banishers minimálně z hlediska vypravování podaří, ale zbytkem hry už jsem si tolik jistá nebyla. I když preview zahnalo některé mé obavy z toho, že by vývojáři mohli následovat Vampyra i v těch méně povedených částech, stále jsem se v hloubi duše obávala, aby dojmy ze zdařilého příběhu nenarušovaly nedostatky. Tak se ovšem nestalo a já musím navíc přiznat, že už dlouho mi žádný titul nedělal společnost i mimo hraní. Na osud obou hrdinů i dalších obyvatel New Edenu jsem myslela po zbytek dne, dokonce i po dokončení hry, a stále mě trápí některá rozhodnutí. Doslova hra s přesahem... Nečekejte hororový zážitek, který se vás bude snažit lekat na každém kroku, zde je totiž podstata strachu skryta trochu jinde.
RPG moc nehraju a tak jsem ještě měsíc zpátky o hře nevěděl, ale teď mě to děsně láká. Ještě počkám na letsplay, případně jestli bude nějakej AI překlad a koupím 😀