Ve vesmíru váš křik nikdo neuslyší. Filmová hláška působí již jako klišé ve spojení s Vetřelci, ale nelze jí upřít, že naprosto vystihuje dojmy, které v real-time taktické strategii pro jednoho hráče Aliens: Dark Descent pocítíte. Ačkoliv po celou dobu sledujete a ovládáte tým mariňáků z ptačí perspektivy, napětí se už tradičně střídá s beznadějí, což jsou aspekty, jež nevyhnutelně patří do tohohle univerza. Již v úvodu tedy napovídám, že konečně se i Vetřelci dočkali kvalitního herního zpracování. Když totiž pominu survival horor Alien: Isolation z roku 2014, ze kterého dodnes mají hráči posttraumatickou stresovou poruchu, kultovní značka se přibližně po tři dekády potýkala spíš s průměrnými balasty. Na první pohled ani letošní počin nevypadal, že by měl emzáckým bestiím napravit reputaci, a snadno by se dal zaškatulkovat mezi hry vhodné do Game Passu, jež si z hecu někdy vyzkoušíte. Když se s ním ale víc seznámíte – a hlavně absolvujete zdlouhavý, místy frustrující tutoriál – uvědomíte si, že nezařadit jej na seznam přání by byla škoda. A to ani nemusíte být skalními fanoušky Ridleyho Scotta nebo Jamese Camerona.
Šéfe, o co jde?
Záchranná akce, bude se vám to moc líbit…
Ačkoliv se Dark Descent odehrává dvacet let po událostech třetího filmového Vetřelce a objevuje se zde známá korporace Weyland-Yutani kolonizující planetu Lethe, hra vypráví svůj vlastní příběh. V něm figuruje hlavní hrdinka Maeko Heyes, která však není tak charismatická ani sympatická jako Ellen Ripleyová. Děvče však má za ušima a objeví jisté nesrovnalosti na vesmírné lodi, ovšem než jim přijde na kloub, oblast zamoří facehuggeři a mrtvoly s rozervanými hruďmi, před čímž se Maeko snaží dostat do bezpečí. V tom přichází na scénu další nesympatická postava – velitel mariňáků z lodi Otago, sloužící také jako základna, na niž se společně přesunou a kde se vyskytují další tvrďácky hláškující osoby. Je zvláštní, že se autorům hry podařilo vytvořit zajímavý děj mísící záchranu lidstva s osobními zájmy některých jedinců, který by se zařadil mezi béčkovou televizní produkci, ale ani jedna z dabovaných postav figurujících ve vyprávění si nedokázala získat mé sympatie. Naopak by mi nevadilo, kdyby se všechny staly inkubátory pro mimozemské entity…
Zdroj: Vortex
Bude to ozbrojený střet, pane, nebo jenom honička?
Těmi se ale bohužel mohou stát členové vašeho týmu, který vysíláte na mise a stavíte kolem něj veškerou zábavu. Zrovna ti vám totiž přirostou k srdci, a kromě toho, že o ně pečujete jako starostlivá máma, absolvujete s nimi křest ohněm. Hra je totiž nemilosrdná, a to dokonce i na střední obtížnost. Vývojáři vsadili na taktizování v reálném čase a v základu bez taktické pauzy, takže bez příslušné změny v nastavení je možné čas jenom zpomalit, ať už se jedná například o soustředěnou palbu na určitého nepřítele, střelbu ze speciální zbraně (brokovnice, odstřelovací puška, plamenomet), umístění automatického kulometu, vyléčení spolubojovníka nebo prostě jen přesun na místo lepšího krytí. Vaše rozhodnutí a reakce tedy musí být rychlé, a pokud možno co nejúčinnější. Když čelíte smečkám vetřelců různých typů nebo tlupám zfanatizovaných členů sekty žijících v symbióze s xenomorfy, ve stresující situaci se neocitají pouze vojáci, kterým se naplňuje negativní ukazatel, což vyústí v trvalé postihy, ale i samotný hráč. S nevhodně zvolenou strategií je vysoká šance, že nepřežijete nebo utrpíte značné ztráty. To platí i pro bossfighty, kde vás nesmí odradit opakování pokusů.
Proto je během pohybu po oblastech vhodnější zvolit kradmý postup. Sama hra vás do toho nutí, a tak zhruba v osmdesáti procentech kampaně se snažíte zůstat neodhalení. To si však vyžaduje styl hraní jako v Pac-Manovi, protože každá mise je vícepatrovým labyrintem. Zatímco se snažíte dostat k cíli, sledujete pohybující se tečky nepřátel na detektoru pohybu za doprovodu ikonického pípání známého z filmů. To znamená, že kolikrát běžíte tam a zpět, pak rychle zapadnete do některé z místností, kde si po svaření dveří odpočinete – za předpokladu, že máte dostatek materiálu – a tím snížíte míru stresu (vaši i vojáků), a poté se zas vydáte k patřičnému bodu. Na trase taky můžete splnit vedlejšáky, které se svou náplní opakují, protože většinou slouží k získání dalších rekrutů, surovin či k zobrazení celé mapy, abyste ji neodhalovali poslepu a postupně.
Kvůli dlouhým misím budete mít dilema, zda s týmem pokračovat, nebo se vrátit na základnu
Výhodou však je, že se oblasti negenerují náhodně, ale vše je pevně dané. Tím pádem víte, co můžete při opětovném hraní čekat. Platí to i pro zanechané kulomety, radary nebo zraněné mariňáky… Pokud je dřív neodtáhnou vetřelci do svých děr. Nevyzpytatelný je ve většině případů pouze pohyb nepřátel, ačkoliv i ti někdy mají jasně stanovené hlídky. Jelikož mise jsou opravdu dlouhé, častokrát budete mít dilema, zda s týmem dál pokračovat, nebo se raději vrátit na základnu, nechat jej odpočinout a vlítnout do akce s druhým družstvem. Případně je možné se takto vrátit do hotových oblastí pro splnění vedlejších úkolů.
Kombinace vyšší obtížnosti, stealthu i soubojů v reálném čase umí být značně frustrující, a většinou jsem si po splnění misí oddechl a pociťoval jsem spíše úlevu než radost z úspěchu. Je nutné opravdu chytře přemýšlet nad kroky, které učiníte, ale kvůli neustále běžícímu času vlastně nemáte chvilku klidu. Proto Dark Descent nemusí vyhovovat hráčům, kteří si rádi promyslí tahy během pauzy, třeba jako v sérii Wasteland nebo XCOM, i když – opět – ta možnost tu je, byť ji vývojáři nepovažují za základní ve smyslu nastavení. Uznávám ale, že do univerza Vetřelce se právě mechanismy podporující stres naprosto hodí. Stále vám hrozí nebezpečí, protože bestie prolezou i větrací šachty a cítit se v bezpečí můžete až poté, kdy vypadnete ze zamořené zóny zpět na základnu.
Co kdybychom si udělali ohníček a zazpívali pár písniček
Otago slouží jako centrála, ve které se odehrávají příběhové cutscény, ale především zde řešíte správu mariňáků. Zvyšováním jejich levelů se odemykají specifikace, jako jsou seržant, sniper, hacker nebo medik a také speciální pasivní schopnosti, například zvyšující životy, rychlost pohybu jednotky, nebo snižující bázlivost. Také zde vyvíjíte lepší zbraně, které pak mohou vaše oddíly použít, případně zde posíláte vojáky na marodku, aby se po misích zotavili, ale i na psychiatrii, ať se zbaví negativních atributů. V laborce pak z posbíraných vzorků xenomorfů a bossů vytváříte účinné pasivky pro tým, jako třeba schopnost oddělat z obličeje facehuggera, což se – uznejte – docela hodí.
Zdroj: Vortex
Správa lodi je rozdělena na tahy – jakmile si vše nastavíte, je nutné ukončit den, čímž se následně zvyšuje úroveň zamoření světa vetřelci, ale taky mezi dny vyskakují náhodné pozitivní i negativní události. Jednou můžete získat suroviny navíc, ale tím ztratíte možnost zahájení mise, jindy třeba některý z vojáků skončí v péči lékařů. I počínání na základně je tedy o zvolení vhodné strategie, abyste pokud možno co nejefektivněji využili dostupných zdrojů, a rovněž si příliš neztížili výsadek. Jelikož vás čeká zhruba dvacet až třicet hodin hraní, je nutné přemýšlet dopředu.
Chlape, ty vypadáš, jak já se cítím
Grafické zpracování se pohybuje ve dvou protipólech, zatímco design postav a objektů připomíná hry z předminulé dekády, z prostředí budete nadšení i přesto, že se většinou pohybujete po opuštěných komplexech. Tmu obklopující váš tým prorazí světlo svítilny na zbraních – s jejíž pomocí si lze označit předměty – nebo problikávající žárovky. Hra stínů a světla vytváří opravdu napínavou atmosféru i při izometrickém pohledu, což vám klidu na duši nepřidá. Vše pak výborně podtrhuje autentický zvuk, při kterém vám poběží mráz po zádech. Na konzolích navíc doporučuji zvolit performance mód, protože plynulost obrazu je znatelnější oproti režimu kvality, ačkoliv i v něm je možné hrát bez obtíží. Dokonce i ovládání je na gamepadu docela v pohodě, ale je poznat, že v situacích, kdy je nutné rychle reagovat, se myš stává nepostradatelným pomocníkem, a jelikož páčkou se ovládá kurzor, přijdete kvůli tomu o pár cenných sekund.
Zdroj: Vortex
Bohužel, hra se potýká s několika vážnějšími neduhy zvyšujícími frustraci. Nepřátele vás při plížení dokážou odhalit z jakéhokoliv úhlu, je tedy nutné zalézt za objekty, jinak se nevyhnete střetu. Mariňáci skrčení v krytu se nebrání, ani když do nich mydlí emzáci, dokud jim nedáte pokyn. Naopak automaticky zahájí palbu do vetřelců, které se snažíte odlákat na návnadu, abyste zůstali skrytí, čímž váš plán zhatí. Objevují se i technické problémy, jako zaseknutí jedinců ve dveřích nebo o předměty, nenačtení textur po přesunu do dalšího patra, či nesnížení stresu po odpočinku. Doufám, že tohle autoři vyřeší prostřednictvím patchů.
Vývojáři vytvořili skvělé dílo, u kterého bych uvítal i pokračování.
Aliens: Dark Descent mě však překvapuje. Nejprve tím, že mi nedává šanci dlouze přemýšlet nad taktikou postupu, čímž mě hra dostávala do stresujících okamžiků a to zpočátku ještě umocňovalo i ovládání a rozhraní, na které jsem si musel zvyknout. I kvůli tomu jsem osobně měl problém u hry vydržet déle než jednu misi – což zabere zhruba hodinu – a pak jsem si musel dát chvíli oddech. To je však čistě subjektivní pocit, který se do hodnocení nepromítl, ale připadá mi vhodné jej zmínit, protože se mohou najít hráči, kteří na tom budou podobně. Posléze mi ale titul dokázal, že vývojáři kombinací různých mechanismů a snahou udržet atmosféru slavné předlohy vytvořili skvělé dílo, u kterého bych uvítal i pokračování, pokud nesleví ze svých kvalit, ale naopak zkusí aktuální slabé stránky vypilovat k lepšímu.
Napínavá taktická hratelnost v reálném čase s vyšší obtížností
Dle předlohy se vetřelcům snažíte spíš vyhnout, než jim čelit
Dlouhé mise s mnoha úkoly, šance na znovuhratelnost
Výborný level design oblastí
Přehledná správa mužstva a základny
Musí se přemýšlet nad vylepšením vojáků, sestavou ideálního týmu a množstvím materiálu
Grafické zpracování oblastí a autentický zvuk z filmů, skvělá hra světel a stínů, atmosféra
Docela v pohodě ovládání i na gamepadu, ale myš a klávesnice budou lepší
Děj má zajímavé vyprávění, ale je to béčko
Nesympatické hlavní i vedlejší dabované postavy, oblíbíte si jen své pěšáky
Méně druhů xenomorfů
Technický stav někdy výrazně zasahuje do herního zážitku
Grafické zpracování postav a objektů
V Aliens: Dark Descent musíte být skutečnými stratégy, kteří pod stresem a s nedostatkem času na rozmyšlenou dokáží vymyslet nejefektivnější rozhodnutí. Hra si navíc drží známou filmovou atmosféru plnou napětí, čímž ještě zvyšuje tlak na hráče. Jedná se o opravdu kvalitní herní adaptaci Vetřelců, která si zaslouží pozornost.
„Proto Dark Descent nemusí vyhovovat hráčům, kteří si rádi promyslí tahy během pauzy, třeba jako v sérii Wasteland nebo XCOM, i když – opět – ta možnost tu je, byť ji vývojáři nepovažují za základní ve smyslu nastavení…“
Chápu to správně, že je tedy možně si zapnout tahový režim? A pokud ano, jak výrazně to mění hratelnost?
V základu je „taktická pauza“ vlastně jen zpomalený čas. V nastavení je ale možné aktivovat opravdickou pauzu se zastavením času. Hraní to teda ovlivní v tom, že máš větší prostor na rozmyšlenou a nejsi pod takovým tlakem. Na druhou stranu se ošulíš o intenzivní zážitek (pro někoho i frustrující, ale dá se to zkousnout), který skvěle sedí k atmosféře Vetřelců.
Ale tohleto je PECKA. Já jsem odchovaný na RTS a nesnáším tahovky, ale mít tu možnost si to pauznout
a naklikat další tahy, vřele přímám…Až bude čeština, určitě zahraju, díky díky…
Překvapení roku. Byl bych rád, kdyby se měřilo stejným metrem, protože beckovy plytky děj a nesympaticke protivné postavy má dneska skoro všechno. Snad jen ten Cyberpunk do toho hodil vidle a zaexperimentoval.
Fokus ent. je poslední dobou můj nejoblíbenější vydavatel.
Přihodil bych klidně bod navíc s ohledem na cenu, zvlášť v porovnání ke konkurenci.
A jako fanda Giegra i toho, co rozjel Scott (+Cameron) nestojím o přidávání dalších vetrelcu. Klidně mohli mít ve hře vyšší HP, ale stahovat se z boje, jako v Isolation. Pro mě osobně další bod za atmosféru. Jestli byl Isolation =Alien, pak Dark descent =Aliens.
-1 bide za woke. 50% zeny, poprvé v životě vidím cernou inzenyrku. To už je pro mě scifi samo o sobě.
Tak to jsi asi film Aliens ani neviděl když takhle blábolíš. Ženských postav tam bylo hodně a do finále to přežilo 50% z nich. 60% pokud počítáme matku vetřelců jako ženskou postavu.
Vojandy tam byly tuším tři. Z kolika? 12 mariňáků? Pořád větší počet než by se ti zdá se líbil.
K samotné hře. Až dojedu TOTK a FF XVI tak určitě vyzkouším.
Chápu to správně, že je tedy možně si zapnout tahový režim? A pokud ano, jak výrazně to mění hratelnost?
a naklikat další tahy, vřele přímám…Až bude čeština, určitě zahraju, díky díky…
Bohuzel.
Extremni mnozstvi bugu me donutilo k odinstalaci.
Nikdy vice.
Fokus ent. je poslední dobou můj nejoblíbenější vydavatel.
Přihodil bych klidně bod navíc s ohledem na cenu, zvlášť v porovnání ke konkurenci.
A jako fanda Giegra i toho, co rozjel Scott (+Cameron) nestojím o přidávání dalších vetrelcu. Klidně mohli mít ve hře vyšší HP, ale stahovat se z boje, jako v Isolation. Pro mě osobně další bod za atmosféru. Jestli byl Isolation =Alien, pak Dark descent =Aliens.
-1 bide za woke. 50% zeny, poprvé v životě vidím cernou inzenyrku. To už je pro mě scifi samo o sobě.
Pacienti jsou tu zástupci generace Z, jejíž selský rozum zůstal na úrovni myčky na nádobí.
Vojandy tam byly tuším tři. Z kolika? 12 mariňáků? Pořád větší počet než by se ti zdá se líbil.
K samotné hře. Až dojedu TOTK a FF XVI tak určitě vyzkouším.