Pokud se řadíte k fanouškům UFO a původního X-COMu, určitě si vybavíte mánii, kterou v roce 2012 způsobilo vydání hry XCOM: Enemy Unknown. Vývojářům z Firaxis Games se podařilo téměř dokonale vystihnout, po čem prahli veteráni a současně s tím oslovit i úplně nové hráče, kteří neměli s předchozími hrami tu čest. Hodnocení Enemy Unknown vystřelilo do závratných výšin a z popularity těžilo jak rozšíření Enemy Within, tak přímé pokračování z roku 2016. Designér a ředitel vývoje Jake Solomon nicméně odhalil, že všechno mohlo být zásadně jinak, nebýt herní vývoj tak organickou záležitostí, kde se iteruje a iteruje, až z neotesaného nápadu vzejde to, co v danou chvíli považují vývojáři za to nejlepší.
Here’s the very original pitch doc for my first swing at XCOM, likely 2005 or so. Found it cleaning out old work junk. I use the phrase “Esprit de corps” in the doc so no wonder this version got canned. pic.twitter.com/dCIIDkw5DD
— Jake Solomon (@SolomonJake) February 6, 2021
Řeč je o konceptu Enemy Unknown, nad kterým Solomon přemýšlel dlouho před tím, než se na hře začalo skutečně pracovat. Jak designér uvedl na svém Twitteru, během úklidu své pracovny objevil papír z roku 2005, který měl být jedním z prvních návrhů. Explicitně zmiňuje pokračování X-COMu a popisuje základní prvky, kterých se měla hra držet, kdyby s tím souhlasili kolegové a vydavatel. Pohled na neuskutečněný návrh je zajímavý snad ve všech ohledech, jedna z věcí ale všechny ostatní převyšuje. Solomon totiž přemýšlel nad tím, že by se hra mohla vzdát tahového konceptu a zpracovat souboje v reálném čase. Dynamika celé hry by se tím dramaticky změnila a bylo by nesmírně zajímavé zpětně s vědomím nastalých okolností sledovat přijetí hráčů i kritiky.
Do návrhu promlouvají také nápady na zapojení RPG elementů, které do hry zahrnuty nebyly a několik myšlenek stran příběhu, které se projevily až později.
Na druhou stranu je ale příjemné vidět, že si mnoho z původních Solomonových nápadů cestu do finální verze našlo. Stavba základny, byť jich designér plánoval víc, mise s prvky náhodného generování, správa úderné jednotky a oblíbený prvek definitivní smrti vojáka, který musí být nahrazen čerstvým rekrutem. Do návrhu promlouvají také nápady na zapojení RPG elementů, které do hry zahrnuty nebyly a několik myšlenek stran příběhu, které se projevily až později. Zejména boj proti dalším lidem, kteří tajně spolupracují s mimozemšťany, se do nového XCOMu dostal až v datadisku Enemy Within a propisuje se i do nedávné Chimera Squad. Zajímavý je pak i bod, který Solomon uvedl téměř nejvýše – a sice, že reboot hry by mohl přinést minimálně jeden milion prodaných kusů, což se podle odhadů podařilo mnohonásobně překonat.