branding
Call of Duty: Modern Warfare, Activision, Příběh Modern Warfare mají na starosti autoři Uncharted

Příběh Modern Warfare mají na starosti autoři Uncharted

V porovnání s původní hrou nás čeká šokující zážitek, shodují se redaktoři Game Informeru

13. 8. 2019
Název: Call of Duty: Modern Warfare Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , Žánr: Datum vydání: 25. 10. 2019

Tématem zářijového čísla magazínu Game Informer je Call of Duty: Modern Warfare od vývojářů z Infinity Ward. Série článků a rozhovorů už přinesla protichůdné náznaky battle royale režimu, v součinnosti s časopisem vydali vývojáři výživnou 4K ukázku z multiplayeru a došlo také na informace týkající se příběhové části. Redaktoři zmiňovaného časopisu je probírali v posledním vydání svého podcastu a zevrubně se jimi zabývají také ve článku, který mluví o tak trochu jiném přístupu, brutalitě, explicitních scénách a silných emocích. Podle dosavadních náznaků to tedy vypadá, že éra pompézních scén jako z filmů Michaela Baye je nenávratně pryč a kampaň nového Modern Warfare bude – pardon – tnout do živého.

Co bylo moderní kdysi, dnes už neplatí

Nosnou myšlenkou chystaného Call of Duty má být skutečnost, že válka, dříve konvenční a ve smyslu bojujících stran poměrně přehledná, se v poslední době dramaticky mění. Jinými slovy, co bylo moderní před lety, už dneska neplatí, a aby byl zachován smysl pojmu Modern Warfare, museli vývojáři z Infinity Ward učinit spoustu změn. Důležité je také připomenout, že vývoj příběhu vedou pod dohledem Taylora Kurosakiho bývalí zaměstnanci ze studia Naughty Dog a ve vzpomínaném podcastu The Game Informer Show také zazní, že navrátivší se kolegové, kteří z Infinity Ward dříve odešli do Respawnu, byli v dobrém šokováni z toho, že hra tentokrát opravdu vypráví nějaký smysluplný příběh.

„Starší díly [Call of Duty] se ve vás snažily vyvolat určitou empatii, ale činily tak velmi neosobně. Proto se tentokrát snažíme, vyvolat u hráčů ještě silnější zájem o jednotlivé postavy. Přáním je, abyste si vybudovali vztah ke všem, ale stále chápali jejich perspektivu a byli schopní říct – ano, vím, proč jsi tohle udělal, ale nesouhlasím s tebou,“ říká gameplay director Jacob Minkoff. Dodává také, že pro pochopení celého příběhu a vyznění, se kterým pro Modern Warfare vzniká, je velmi důležité chápat motivace obou hlavních hratelných postav bez ohledu na to, že nic není a nebude úplně černobílé. Ať už tedy budete hrát za příslušníka CIA Kylea Garricka s velkým smyslem pro spravedlnost, nebo za rebela Alexe z blízkovýchodního fiktivního státu Urzekistán, který chce především svobodu, určitě by mělo dojít na momenty, kdy budete scénářem přinuceni udělat něco, co vám osobně nebude tolik po chuti.

Dobrý příběh musí být lineární

Slovo scénář je přitom důležité zmínit v souvislosti s Kurosakim, který se staral o způsob vyprávění Uncharted a nyní tu stejnou funkci vykonává v případě Modern Warfare. Kurosaki se přitom netají oblibou velkých open-worldových her, druhým dechem ale pokládá otázku, jestli si takové hry pamatujete právě díky příběhu. „Nutnost větvit vyprávění a promítat do něj prvek náhody se neblaze promítá na jeho kvalitě. A vzhledem k tomu, že chceme přinášet ty nejlepší a filmově laděné příběhy, musí zůstat lineární,“ vysvětluje Kurosaki. Neznamená to ale, že by hra jela po kolejích a hráči nedostali žádnou možnost volby nebo volby postupu – v tomto ohledu má být Modern Warfare poměrně plastickou záležitostí, a i když vám nenabídne žádné výrazné větvení celého zážitku, následek špatné volby přijde v podobě neúspěchu v dané misi.

Pro téměř každou misi bude příznačné, vyhodnotit danou hrozbu a adekvátně na ni zareagovat, což vedle možnosti stisknout spoušť přináší i eventualitu nechat neposedný ukazováček v klidu.

Redaktoři Game Informeru, kteří mohli část kampaně vyzkoušet, konkrétně popisují situaci v malém městečku, kam se vydáte s cílem zlikvidovat vůdkyni teroristů. Důvodem je nedávný útok v Londýně, ke kterému se tato skupina přihlásila, realita hry ale nespočívá v tom, že musíte na daném místě zlikvidovat všechno, co se hne. Pro téměř každou misi bude příznačné, vyhodnotit danou hrozbu a adekvátně na ni zareagovat, což vedle možnosti stisknout spoušť přináší i eventualitu nechat neposedný ukazováček v klidu. Ne vždycky by ale mělo být úplně jasné, jestli je potřeba používat smrtící sílu, nebo ne: „V jedné z místností byl muž, který rychle sáhl po zbrani a schoval se pod postel ve snaze přepadnout nás ze zálohy – nic, co by pár projektilů vystřelených skrz matraci nevyřešilo,“ popisují redaktoři své zážitky. „Pak tu ale byla místnost, ve které jiný muž chvatně použil ženu jako lidský štít. Když ale Kyle teroristu zlikvidoval a on upustil svou zbraň, držená žena ji sebrala a začala po zasahující jednotce střílet.“

Takových momentů má být přitom mnoho a samozřejmě s sebou přinesou i nežádoucí oběti na straně civilistů. V takovém případě se hra nezastaví a nepřinutí vás ihned načíst poslední záchytný bod, bude však dále sledovat vaše chování, a pokud bude špatně vyhodnocených hrozeb víc, ke „game over“ obrazovce skutečně dojde. Těžko tedy říct, nakolik nechají vývojáři hráčům volnost v tom, aby sami rozhodli za své činy jako v nechvalně proslulé misi No Russian z Modern Warfare 2, redaktoři Game Informeru se ale v souvislosti s nedávnými násilnými incidenty z USA poměrně ošívali a mezi řádky naznačovali, že se vývojáři z Infinity Ward ožehavým tématům vyhýbat nechtějí.

Nahlásit chybu v článku

2

Napsat komentář

Další články
Nahoru