branding
Battlefield 2042, Electronic Arts, Pracuje se na nových verzích map pro Battlefield 2042

Pracuje se na nových verzích map pro Battlefield 2042

Vývojáři se snaží vyhovět komunitě. Upraví vzdálenosti spawnů, kryty i válečný chaos

Zdroj: Electronic Arts
7. 3. 2022
Název: Battlefield 2042 Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , , , Žánr: Datum vydání: 19. 11. 2021

Začátek letošního února se nesl ve studiu DICE v duchu upřímnosti. Vývojáři přiznali, že Battlefield 2042 na tom není tak, jak si představovali a předložili plán, prostřednictvím kterého chtějí dostat ze hry to nejlepší a spravit sérii reputaci. Ačkoliv to znamenalo odklad první obsahové sezóny až na léto, odměnou má údajně být vycizelovaný zážitek stojící na množství oprav současných problémů. Následně jsme měsíc od vývojářů z DICE nic neslyšeli, až nyní přináší hlubší pohled do záležitostí, které bude nutné přepracovat v zájmu spokojenosti celé komunity. Aktuální blogový příspěvek na stránkách hry se věnuje mapám, jejich nedostatkům i způsobům, kterými vývojáři napraví původní chyby v designu, a nutno férově uznat, že alespoň na papíře mají změny hlavu a patu.

Pokud jste Battlefield 2042 hráli, pravděpodobně jste narazili na nutnost běžet dlouhé desítky sekund do boje, případně pendlovat mezi opěrnými body.

„Na základě vaší zpětné vazby vám nastíníme 5 hlavních témat, která jsme identifikovali v souvislosti se současnými problémy. Naším záměrem je vést s vámi otevřenou diskuzi, takže se těšíme na vaše názory ohledně našich návrhů,“ říkají vývojáři na úvod. V celém dlouhém článku pak několikrát odkazují na oficiální diskuzní fórum a formuláře pro nahlášení chyb, takže minimálně v tomto ohledu vývojáři chtějí naslouchat. Co se změn týče, očividně už mají v hlavě jasný plán, kterým nepočetnou nabídku map vylepší, a začít můžeme třeba u přesunů z místa na místo. Pokud jste Battlefield 2042 hráli, pravděpodobně jste narazili na nutnost běžet dlouhé desítky sekund do boje, případně pendlovat mezi opěrnými body. Vývojáři zaznamenali kritiku, která s sebou přináší i označení simulátor chůze a budou například posouvat základní spawn blíže k prvnímu waypointu. Sami už prý našli místa, která jsou vhodnými kandidáty na takovou změnu, stejně jako v případě dalších bodů má ale platit, že rozhodující budou právě reakce a poznatky hráčů.

Zdroj: Electronic Arts

Další část, kterou se DICE zabývá, je intenzita soubojů, i když by bylo přesnější mluvit o nevyváženém tempu. „Víme, že při konkrétních útocích na cíle mise může bitva působit chaoticky – ať už kvůli velkému množství hráčů, vozidel nebo jen situaci, která může působit zmateně, když se snažíte vstřebat, co se kolem vás děje,“ říkají vývojáři a předkládají řešení. Nejprve se vrací k tomu, co už Battlefield 2042 nabízí – tedy režim Breakthrough pro 64 hráčů, který podle jejich názoru přináší lepší zážitek nežli hraní ve 128 lidech. Následně ale budou ještě optimalizovat množství vozidel proti množství pěchoty a upraví vše tak, aby byly souboje přehlednější. Ruku v ruce s tím jde další velká věc – množství velkých otevřených prostorů, kde se není kam schovat a odkud může hráče někdo ostřelovat z velké dálky. Jako příklad uvádí DICE mapu Kaleidoscope s mrakodrapy, odkud se dá vcelku pohodlně střílet po všem a všech, kdo se na zemi jen pohne.

Lidé z DICE proto chtějí přidat na mapy místa, za které je možné se schovat, případně přinést koridory, kterými se lze efektivněji přesouvat na delší vzdálenosti. Počítají ovšem i s blokováním velkého rozhledu, i když nejsou prozatím konkrétní. Umíme si však představit, že na některá místa na střechách mrakodrapů se zkrátka nebude možné dostat a výhled se omezí například jen konkrétním směrem nebo do určité vzdálenosti. Asi nejpalčivější otázka, kterou si teď v DICE pokládají, je ale úprava cest na jednotlivých mapách – tedy linek, po kterých hráči v multiplayerových hrách obvykle běhají a kde se soustředí většina soubojů. Opět, vývojáři mluví o tom, že původně chtěli ty největší mapy pro největší možný počet hráčů, což ale jde proti obvyklému designu, a tak se budou muset mapaři vrátit k rýsovacím prknům. Pokud se jim ale podaří jasněji vymezit základní strukturu map, hráči by to měli pocítit nejen při útocích, ale také při bránění.

Zdroj: Electronic Arts

„Bez jasné cesty [k waypointu] se nepřátelská palba častěji snáší ze všech možných úhlů. Uvědomujeme si, že při obraně to může ztěžovat udržení cíle, a při útoku vidíme, že se hráči nekryjí [na správných místech], když se snaží dostat k cíli,“ říkají autoři Battlefieldu. Právě na tomto místě ale dle našeho názoru narazili na fundamentální problém, který nevyřeší jen ubrání, či přidání několika objektů do map. Věci přímo spojené s designem celé hry se opravují špatně a nevylučovali bychom, kdyby se do hry postupem času dostaly buďto úplně nové mapy, nebo kompletní předělávky těch stávajících. Snad i proto jsou vývojáři velmi opatrní v určování termínů, do kdy opravy dorazí, a se snahou vše maximálně zlepšit si vlastně ani žádný deadline nedávají.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru