branding
Podle Epicu leží největší potenciál nových konzolí v SSD

Podle Epicu leží největší potenciál nových konzolí v SSD

S okamžitě dostupnými daty odpadá načítání. Herní světy prý budou větší a bohatší

Zdroj: Epic Games
5. 6. 2020

O potenciálu nových konzolí a o tom, jak se na výrazně vyšší výkon hardwaru těší samotní vývojáři, již bylo napsáno mnoho. Další pohled na věc nyní nabízí tým Epic Games, který se nedávno blýskl prezentací nejzásadnějších novinek ohledně chystaného Unreal Enginu páté generace. Mark Cerny v minulosti naznačoval, že nový hardware v čele s rychlým SSD přinese zásadní změny do vývoje her a právě Epic těmto slovům měsíce před uvedením PlayStationu 5 propůjčuje konkrétnější podobu a naznačuje možný směr dalšího vývoje.

Web VG247 měl možnost vyzpovídat jednoho z viceprezidentů Epic Games Nicka Penwardena, který na konto SSD řekl následující: „Schopnost streamovat obsah extrémními rychlostmi umožňuje vývojářům tvořit bohatší a detailnější prostředí. To zcela mění způsob, jakým o streamování obsahu přemýšlíme. Dopad to má natolik zásadní, že jsme s ohledem na PlayStation 5 přepsali základní systémy pracující s řízením dat.“ Penwarden nadále dodává, že z jeho pohledu nebude potenciál ležet ve výkonu CPU či grafického jádra, ale právě v úložišti. A i když Epic Games konkrétně zmiňují pouze PlayStation 5, podobně na tom ve smyslu výkonu SSD bude i konkurenční Xbox Series X, i když z dosavadních informací vyplývá, že by měla mít konzole od Sony v tomto ohledu mírně navrch.

Penwardenova slova vyloženě budí zvědavost, jak bude další generace her vypadat. Aktuálně totiž platí, že rychlejší SSD neznamená zásadně jiný herní zážitek, ale přinejlepším o něco rychlejší načítání. Zde navíc ještě panují markantní rozdíly mezi obstojně rychlým SSD připojeném na rozhraní SATA a mezi NVMe SSD s nejnovějším rozhraním PCIe 4.0. Principiálně to ale znamená stále to stejné – tituly se o něco rychleji načítají. To, o čem mluví Epic, ale znamená zásadní systémovou změnu a propůjčení takřka okamžitého přístupu k datům, což dosud nebylo na poli konzolí možné. Dopad se přímo vybízí – s trochou fantazie může nová technologie například poskytnout potenciál k náhodně generovaným světům, které nebudou mít ani hranice, ani nahrávací obrazovky. Herní mapa by se mohla dopočítávat vždy tam, kam se hráči zrovna vydají. Zásadní je však podpora nejen ze strany enginu, ale také v podání samotných vývojářů.

Dalším omezením nebude rychlost přístupu k datům, ale jejich množství.

Využití potenciálu tak ve finále bude záviset nejen na tvůrcích technologií jako jsou Epic Games či společnost Unity Technologies, ale také na tom, aby jejich know-how a implementace do herních enginů následně využila vývojářská studia. Ovšem jak ve stejném rozhovoru dodává například autor filmový grafik Shahriar Abdullah, tím dalším omezením nebude rychlost přístupu k datům, ale jejich množství. Okamžitě dostupné modely o miliardách polygonů i textury v obrovském rozlišení, které Abdullah ve své práci využívá, budou zabírat prostor a právě to by mohlo mít na podobu her ještě pár let negativní vliv.

Výsledky každopádně uvidíme v praxi doufejme již tuto vánoční sezónu. Sony i Microsoft opakují, že vše prozatím běží podle plánu a ačkoli pandemie koronaviru problémem určitě je, tak na produkci hardwaru i na přípravu celosvětového launche to vliv mít nemá. Nicméně prezentace her pro PlayStation 5 byla odložena, takže i na zprostředkovanou demonstraci výše popsaných novinek si budeme muset ještě chvíli počkat.

Demo Unreal Enginu 5 na PS5 neběželo ve 4K a 60 fps

Bohatší světy

Prakticky instantní přístup k datům zajištěný extrémním výkonem použitých SSD pro lepší představu znamená, že vývojáři u čtvrté generace PlayStationu museli z důvodu pomalejšího načítání uchovávat v operační paměti konzole vždy zhruba následujících 30 vteřin hry. Pochopitelně bez ohledu na rozhodnutí hráče, kam se zrovna vydá. PlayStation 5 ale tuto nevýhodu prakticky eliminoval a Mark Cerny v prezentaci hardwaru mluvil o nutnosti uchovávat v paměti jen jedinou vteřinu. Jakákoli další data pak mají vývojáři na dosah díky rychlosti datového úložiště prakticky okamžitě.

Nahlásit chybu v článku

13

Napsat komentář

Další články
Nahoru