O potenciálu nových konzolí a o tom, jak se na výrazně vyšší výkon hardwaru těší samotní vývojáři, již bylo napsáno mnoho. Další pohled na věc nyní nabízí tým Epic Games, který se nedávno blýskl prezentací nejzásadnějších novinek ohledně chystaného Unreal Enginu páté generace. Mark Cerny v minulosti naznačoval, že nový hardware v čele s rychlým SSD přinese zásadní změny do vývoje her a právě Epic těmto slovům měsíce před uvedením PlayStationu 5 propůjčuje konkrétnější podobu a naznačuje možný směr dalšího vývoje.
Web VG247 měl možnost vyzpovídat jednoho z viceprezidentů Epic Games Nicka Penwardena, který na konto SSD řekl následující: „Schopnost streamovat obsah extrémními rychlostmi umožňuje vývojářům tvořit bohatší a detailnější prostředí. To zcela mění způsob, jakým o streamování obsahu přemýšlíme. Dopad to má natolik zásadní, že jsme s ohledem na PlayStation 5 přepsali základní systémy pracující s řízením dat.“ Penwarden nadále dodává, že z jeho pohledu nebude potenciál ležet ve výkonu CPU či grafického jádra, ale právě v úložišti. A i když Epic Games konkrétně zmiňují pouze PlayStation 5, podobně na tom ve smyslu výkonu SSD bude i konkurenční Xbox Series X, i když z dosavadních informací vyplývá, že by měla mít konzole od Sony v tomto ohledu mírně navrch.
Penwardenova slova vyloženě budí zvědavost, jak bude další generace her vypadat. Aktuálně totiž platí, že rychlejší SSD neznamená zásadně jiný herní zážitek, ale přinejlepším o něco rychlejší načítání. Zde navíc ještě panují markantní rozdíly mezi obstojně rychlým SSD připojeném na rozhraní SATA a mezi NVMe SSD s nejnovějším rozhraním PCIe 4.0. Principiálně to ale znamená stále to stejné – tituly se o něco rychleji načítají. To, o čem mluví Epic, ale znamená zásadní systémovou změnu a propůjčení takřka okamžitého přístupu k datům, což dosud nebylo na poli konzolí možné. Dopad se přímo vybízí – s trochou fantazie může nová technologie například poskytnout potenciál k náhodně generovaným světům, které nebudou mít ani hranice, ani nahrávací obrazovky. Herní mapa by se mohla dopočítávat vždy tam, kam se hráči zrovna vydají. Zásadní je však podpora nejen ze strany enginu, ale také v podání samotných vývojářů.
Dalším omezením nebude rychlost přístupu k datům, ale jejich množství.
Využití potenciálu tak ve finále bude záviset nejen na tvůrcích technologií jako jsou Epic Games či společnost Unity Technologies, ale také na tom, aby jejich know-how a implementace do herních enginů následně využila vývojářská studia. Ovšem jak ve stejném rozhovoru dodává například autor filmový grafik Shahriar Abdullah, tím dalším omezením nebude rychlost přístupu k datům, ale jejich množství. Okamžitě dostupné modely o miliardách polygonů i textury v obrovském rozlišení, které Abdullah ve své práci využívá, budou zabírat prostor a právě to by mohlo mít na podobu her ještě pár let negativní vliv.
Výsledky každopádně uvidíme v praxi doufejme již tuto vánoční sezónu. Sony i Microsoft opakují, že vše prozatím běží podle plánu a ačkoli pandemie koronaviru problémem určitě je, tak na produkci hardwaru i na přípravu celosvětového launche to vliv mít nemá. Nicméně prezentace her pro PlayStation 5 byla odložena, takže i na zprostředkovanou demonstraci výše popsaných novinek si budeme muset ještě chvíli počkat.
Prakticky instantní přístup k datům zajištěný extrémním výkonem použitých SSD pro lepší představu znamená, že vývojáři u čtvrté generace PlayStationu museli z důvodu pomalejšího načítání uchovávat v operační paměti konzole vždy zhruba následujících 30 vteřin hry. Pochopitelně bez ohledu na rozhodnutí hráče, kam se zrovna vydá. PlayStation 5 ale tuto nevýhodu prakticky eliminoval a Mark Cerny v prezentaci hardwaru mluvil o nutnosti uchovávat v paměti jen jedinou vteřinu. Jakákoli další data pak mají vývojáři na dosah díky rychlosti datového úložiště prakticky okamžitě.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Ano, konzole už nebudou takové brzdy, ale rychlejší načítání se hodí pouze k určitým situacím. Konzole to hlavně potřebují kvůli svojí omezené kapacitě paměti. Stále ale bude platit, že můžete mít krásné kapacitní a rychlé vlaky schopné navozit hromadu cestujících, ale je vám to k ničemu, když máte malé nádraží neschopné je odbavovat.
Prostě tuším, kam by to mohlo jít, ale fakt by mě zajímalo, jak to doopravdy bude. Primárně jsem zvědav na kousky jako spider man 2, gow2, hzd2, atd… Už na ps4 pro to byly 4k pecky, kdy jsem čuměl, co vše se dá vyrenderovat. A popravdě nějak nevím, co by tam ještě mohlo bejt. Samozřejmě větší variabilita, raytracing či nějaká lepší varianta GI a moc jsem zvědavej na 3d zvuk. Jelikož je tempest vlastně verze 2 toho, co bylo v krabičce na PSVR, líbilo by se mi, kdyby psvr1 fungovalo na ps5 bez ty krabičky. To by si to pěkně namazali na chleba. Jenom by tam musely bejt vývody hdmi na TV a pak ještě 2x konektor na PSVR. Bude to nejspíš poplatny i tomu, jestli bude psvr2 bezdrat nebo se bude zapojovat stejným způsobem. Hype up!
PS4 a 4k? Je zajímavý, že na PC si nezahraješ hru ve 4k ani dneska na sestavě, která je asi 5x lepší a 5x dražší než PS4, ale tam to záhadně funguje na vtipném low end hardware. Ona záhada je v tom, že to běží na minimální detaily, všechno je stažený na minimum a hlavně to je upscalovaný. 4k hry z předváděčky PS4 Pro jsou hnusný, běhá tam panák a okolo je prostředí s pěti polygony ve tmě.
Tak k presne tomuhle je SSD uplne k prdu. Proceduralne generovanej svet se vytvari na zaklade hashe prohananeho skrz presne dany vzorec.
Proto je mimochodem důležité, že Sony jde jinou cestou než MS a striktně odděluje hry pro jednotlivé generace tak, aby dané hry mohli maximálně těžit z nových prvků dané konzole (ssd a 3d audio) a nebyly zatěžovány bottlenecky předchozích generací.
Multiplatformy téměř jistě veškeré výhody ssd v PS5 nevyužijí, protože budou muset brát ohledy na pomalejší ssd v XSX, resp. extra pomalé hdd v X1 a X1X, takže vývojáři 3P jistě zvolí nejméně bolestné řešení (finance, čas, kapacitní možnosti) a nebudou programovat od základu odlišnou hru čistě pro PS5. Takže ano, u multiplatforem bude jediný benefit super rychlého ssd v PS5 jen načtení assetů o pár (desítek) vteřin rychleji. Nicméně u exkluzivit mohou 1P studia Sony využít veškerých možností ssd v PS5 a dle dosavadních ohlasů z řad vývojářů možná půjde o skutečný game changer.
Nicméně ve zdrojovém článku na vg247 se uvádí, že nejen, že Epic prezentuje tech demo na PS5, přestože na UE běží od Sony snad jen DG, zatímco MS má her postavených na UE „tuny“ a navíc nabízí papírově vyšší výkon XSX (takže mnohem logičtější volbou by měla být konzole od MS), ale dokonce některé části UE upravuje právě s ohledem na možnosti ssd a celkovou architekturu (cpu-gpu-ram-ssd) PS5, takže asi má nějaký pádný důvod, proč shledává PS5 unikátní a prezentuje tech demo právě na konzoli od Sony.
“The PlayStation 5 provides a huge leap in both computing and graphics performance, but its storage architecture is also truly special,” Penwarden says. “The ability to stream in content at extreme speeds enables developers to create denser and more detailed environments, changing how we think about streaming content. It’s so impactful that we’ve rewritten our core I/O subsystems for Unreal Engine with the PlayStation 5 in mind.”
A to je „jen“ multiplatformní engine. Co s architekturou PS5 dokáží 1P studia může být úplně jiný level (nebo sport):-)
O čo mi ale ide je, že podobné PR reči zažívame každú generáciu konzol, a zatiaľ úplne každú generáciu konzol dobre vieme ako to dopadlo. Preto by som ostal vždy pri zemy keď niečo podobné hlásia.
Na rozdíl od předchozích generací (kde došlo jen k navýšení výkonu, což se projevilo v grafice a fps) by právě ultra rychlé ssd a 3d audio (spolu s force feedbackem v DS) tím game changerem být mohlo minimálně v ux (když už ne v level designu), protože se stane standardem pro všechny hry na dané platformě. Cerny na přednášce pro gdc uváděl, že čistě pro 3d audio bude mít PS5 vyhrazený samostatný čip Tempest (výkonově na podobné úrovni celého apu v PS4), předpokládám právě proto, aby zbytečně „neodčerpával“ dispoziční výkon samotnému apu (naopak dle Cerneho může být Tempest využit i pro „výpomoc“ apu s určitými výpočetními procesy).
Minimálně u exkluzivit MS potvrdil, že budou zpočátku vycházet i pro X1 a X1X (s extra pomalým hdd), takže jediným benefitem XSX budou rychlejší načítací časy a vyšší rozlišení/fps. Právě na rozdíl od PS5, kde bottleneck v podobě nucené podpory PS4 nebude a to z pochopitelného důvodu nastolení nového standardu, který (snad) posune hry zase o (velký) kus vpřed.
Nicméně, jak velký dopad bude mít ultra rychlé ssd (a 3d audio) v PS5 se samozřejmě ukáže až ve hrách (téměř jistě jen exkluzivních). Do té doby jsou všechno jen spekulace a teoretizování.
Takze ano, First Party tituly z toho budou tezit neskutecne. Co se tyce 3p titulu … tak sony bude tlacit aby to vyvojari vyuzili + specialne kvuli tomu priprvili sdk tak aby pro game dev byl pristup k datum co nejjednodussi s odstinenim detailu na vlastni SDK SONY s moznosti customizace pokud budou chtit investovat do toho. A vsadim se ze EPIC bude chit, uz proto ze to vytvori tlak na PC prodejce PC HW. –> 2022 uz nebudou na trhu prakticky standardni HDD krome nejlevnejsich sunek