Herní vývojář a designér Glen Schofield byl před několika dny hostem v podcastu insidera Dana Allena. S přihlédnutím k tomu, jak zkušeným matadorem Schofield je, se řeč během hodinového povídání točila různými směry. Od významu Metacriticu z pohledu vývojářů, přes sound design, až po Schofieldovu budoucnost, když už není součástí svého týmu Striking Distance. Dosud poslední hra Glena Schofielda – The Callisto Protocol – však byla tím nejožehavějším tématem celého interview a nutno připustit, že si autor hry nebral servítky. Jak si zřejmě vzpomenete, slibovaný AAAA titul nedopadl podle představ, minimálně na PC jej trápily technické problémy, ale hráči si stěžovali i na hru jako takovou, ať už šlo o některé z mechanismů nebo třeba nedostatečnou pestrost nepřátel. Na to vše ale má Schofield s odstupem jasnou odpověď, když za viníka neuspokojivého stavu hry v den vydání obvinil vydavatelskou společnost Krafton.
Na úvod je nutné připomenout, že studio Striking Distance založil Schofield pod střechou jihokorejského Kraftonu – vydavatele PUBG – už v roce 2019. Jak sám v rozhovoru připustil, první roky spolupráce byly perfektní, což demonstroval například na ochotě Kraftonu investovat další peníze a čas do vývoje The Callisto Protocol, když došlo na uvedení nových konzolí. To dobou už byla hra ve vývoji přes půl roku a Schofieldovi bylo jasné, že pokud mají hru vyvinout s ohledem na možnosti PlayStationu 5 a Xboxu Series, vše se o miliony dolarů prodraží. Krafton s tím ale neměl podle Schofielda vážný problém a vedení společnosti bylo ochotné dostat celý tým do stavu, ve kterém si nemusel dělat žádné obavy.
Protože už ale víte, že Schofield ze svého studia po vydání The Callisto Protocol odešel, je zcela zřejmé, že se vztah změnil, a na tomto místě začal uznávaný designér, který se v minulosti podílel například na hrách a sériích jako Call of Duty či Dead Space, odkrývat velmi nepříjemnou část celého partnerství s Kraftonem. V první řadě Schofield uvádí, že se cítil podveden ve smyslu přiděleného času na pohodlné dokončení The Callisto Protocol. V průběhu roku 2021 podle svých slov požádal o prodloužení vývoje o 3-4 měsíce, což mu mělo být v září či říjnu 2021 přislíbeno. V takovém případě bychom se titulu dočkali v březnu či dubnu 2023, protože stanoveným interním datem před prodloužením vývoje měl být prosinec 2022. Znělo to dobře a podle Schofielda to byl i důvod, proč mohl se svými zaměstnanci prožít klidné Vánoce, věnovat se vývoji spíše na úrovni přemýšlení, co dalšího by bylo možné přidat, případně jak vylepšit již hotové věci, jenže v lednu 2022 měli přijít zástupci Kraftonu a říct, že dohoda o prodloužení doby vývoje neplatí a hra musí vyjít v prosinci 2022.
„Řekl jsem jim, že tou dobou hra nebude hotová a že na tom neušetří žádné peníze. Nefunguje to tak, že vás to bude stát méně peněz, když se vývoj o tři měsíce zkrátí, ne. Protože kdyby to mělo pokračovat v domluveném tempu, nemusel bych přijímat nové lidi,“ nastínil Schofield, jakým způsobem argumentoval v debatách s vedením Kraftonu. Snažil se prý vysvětlit, že pokud má opravdu platit prosinec 2022, bude potřebovat 20, ale spíše 40 nových lidí, což rozpočet přirozeně nafoukne. Ani to ale Kraftonu nestačilo a The Callisto Protocol skutečně vyšlo v prosinci 2022. Zpětně Schofield přiznává, že měl být rezolutnější a stát si silněji za tím, že potřebuje ony tři měsíce navíc, tak se ale nestalo a Schofield se naopak sám neobratně namočil do kauzy kolem přesčasů a crunche. Přesněji šlo o tweet, který Schofield publikoval v září 2022, ve kterém potvrdil, že studio pracuje 6-7 dní v týdnu, přibližně 12-15 hodin denně. Schytal za to ostrou kritiku ze strany hráčů i médií, načež Schofield příspěvek smazal a omluvil se, že bylo vhodnější ocenit vášeň a kreativitu svého týmu nežli množství odpracovaných hodin. Pokud ale platí to, co uvedl na konto obtížné komunikace s Kraftonem a nutnost dokončit hru do prosince, rázem to na postoj i veřejná vyjádření Glena Schofielda vrhá úplně jiné světlo.
Nebyl to ale jen Krafton, který podle Schofielda ovlivnil vývoj a finální podobu hry, nedílnou součástí neuspokojivé situace byla pandemie koronaviru, která se přirozeně přímo dotkla i personálního stavu studia Striking Distance. Schofield uvádí, že každý týden onemocnělo klidně 10-20 lidí s tím, že byli z práce vyřazení na několik dalších týdnů. Tímto způsobem tak v jednu chvíli například doslova ztratili oddělení vizuálních efektů nebo animátorů, bez kterých se jednoduše hra dělat nedá. I proto pak dal Schofield pokyn k tomu, aby se ze hry odstranily nehotové věci, ke kterým patřili například dva bossové nebo několik typů standardních nepřátel.
Schofield měl dle svých slov připravený scénář, jak by návrat Jacoba v případném druhém dílu dával smysl
Vyškrtnutého obsahu ale bylo patrně víc a i z toho důvodu Schofield nerozumí, že Krafton už neoznámil vývoj pokračování. Jednak zůstalo mnoho nevyužitých věcí a jednak se dalo podle designéra krásně pokračovat, a to i v případě dalšího příběhu hlavního hrdiny původní hry. Aniž bychom chtěli cokoliv vyzrazovat, Schofield dle svých slov měl připravený scénář, jak by návrat Jacoba dával smysl. Na to ale pod jeho dohledem už nedojde a zůstává na Kraftonu, jak se svou značkou naloží. V závěru pak Schofield hodnotí, že bez ohledu na obrovský úspěch PUBG, který je pro Krafton stále tím nejsilnějším projektem, nemá prý jihokorejská společnost dostatek zkušeností s větším portfoliem nákladných her. I odsud údajně pramení část problémů, která se promítla do vývoje The Callisto Protocol a vývojáři neměli být ušetřeni ani po vydání. V tu chvíli prý přestal Krafton se Schofieldem komunikovat úplně a zcela se odpojil od opravování hry a přípravy DLC. Glen Schofield vypočítal, že jeho tým připravil 86 patchů a ono zmíněné DLC, o které se měl Krafton zajímat jen ve smyslu uvedení.
Na konci je nicméně nutné připomenout, že jde o jednostrannou výpověď o záležitostech, které se týkaly mnoha dalších lidí a subjektů. Bylo by proto zkratkovité přijmout tuto verzi jako stoprocentně platnou a veškerou vinu hodit na vydavatele. Zástupci Kraftonu, ale ani nikdo z bývalých či současných zaměstnanců Striking Distance, se však k rozhovoru zatím nevyjádřili.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Callisto protocol, hra s neskutečně zastaralým konceptem, nikdy skutečně neměla ambice mít kvality 4A her. Žádné inovace nepřinesla. Jen prostě okopčil (a ani ne moc kreativně ) to, co produkoval X let zpět. Evidentně už prostě neměl na nic víc.
Měl zřejmě moc přehnané ambice neodpovídající jeho schopnostem. Skoro bych až hádal, že sám podlehl kultu osobnosti své vlastní osoby. Ale místo toho, aby si to dokázal uvědomit, začal kopat všude okolo sebe.
Neumí se vyrovnat s neúspěchem.