Spoluzakladatel britského studia Hello Games Sean Murray radí kolegům, jak by se měli zachovat v situaci, kdy se jejich hra nesetká po vydání s očekávaným nadšením. Opírá se přitom o vlastní zkušenost. Když v srpnu 2016 vstoupil na trh vesmírný survival No Man’s Sky pro PC a PS4, bylo přijetí navzdory vysokým ambicím i nemalým nadějím hráčů poměrně vlažné. I kvůli některým nesplněným slibům. Vývojáři ambiciózní nezávislé hry se tehdy na čas odmlčeli a totéž nyní Murray doporučuje i dalším autorům, kteří se potýkají s něčím podobným.
Otec No Man’s Sky vystoupil na konferenci Develop v anglickém Brightonu a popsal, jak se Hello Games zaměřili na postlaunch obsah, další podporu titulu a jeho záchranu. “Skoro dva roky jsme vůbec nemluvili s médii,” prohlásil Murray. “A přibližně tři měsíce jsme nekomunikovali ani s naší komunitou. Bylo to opravdu těžké. Mnohokrát jsem napsal dokonalý příspěvek na blog, který by vysvětlil vše o vývoji hry a dalších plánech,” zavzpomínal s tím, že nic takového ale nakonec nikdy nevypustil do světa. Nemělo by to zamýšlený efekt.
„EA, Microsoft nebo Bethesda se snaží usmířit hráče tím, že s nimi prostě mluví, ale z nějakého důvodu to nefunguje.“
Magazín GamesRadar, který reportáž z vystoupení přinesl, připomíná, že s podobným přijetím se v nedávné době setkali i vývojáři her jako Sea of Thieves, Fallout 76 nebo Anthem. Navzdory vysokým očekáváním tyto tituly v recenzích zaznamenaly slabší verdikty a krátce po vydání namísto sklízení vavřínů musely tvrdě bojovat o pozornost hráčů, jejich důvěru i loajalitu. V takovém případě nabádá Murray být v komunikaci zdrženlivý s tím, že činy promluví hlasitěji než slova. Jakmile se navíc ocitnete pod palbou, může být dobře míněná snaha o vysvětlování kontraproduktivní.
“Byla tu řada her s polarizujícím vydáním, které se od té doby objevily. EA, Microsoft nebo Bethesda se snaží usmířit hráče tím, že s nimi prostě mluví, ale z nějakého důvodu to nefunguje. Vidíte to pokaždé, když velký vydavatel hovoří s komunitou a snaží se vyřešit problém, aby se do toho nakonec jen víc zamotal,” doplnil Murray.
Anthem se právě s váznoucí komunikací potýká. A nevypadá to, že by se to fanouškům příliš líbilo.
Nicméně tahle dobře míněná rada má i pár háčků. Je pravdou, že vývojáři Hello Games dokázali podobně jako třeba autoři Driveclubu poctivou další prací a sérií bezplatných updatů doplnit do hry spoustu skvělých novinek i funkcí, a to nejen těch, které hráčům dříve slíbili. No Man’s Sky si díky jejich úsilí zaslouží druhou šanci a mnoha lidem se hra zalíbila, stejně jako neúnavná snaha rozšiřovat ji zdarma o atraktivní obsah. Nicméně za to, jak se autoři bezprostředně po vydání odmlčeli, si také vysloužili zdrcující kritiku od svých fanoušků a zákazníků, kteří se cítili mnohdy podvedení a nedostatečně informovaní.
Jak navíc správně připomíná GamesRadar, Anthem se právě s váznoucí komunikací potýká. A nevypadá to, že by se to fanouškům příliš líbilo. Ti naopak BioWare hlasitě vyčítají, že je nedostatečně informuje o dalších plánech a záměrech. Nezdá se proto, že by Murrayho rada byla univerzálně platná nebo vždy fanoušky uspokojila. Spoluzakladatel Hello Games přesto věří, že je důležitější soustředit se v první řadě na práci a nenechat se rozptylovat podobnými aktivitami. Podstatné je podle něj to, co uděláte, ne to, o čem budete mluvit.
Jmenované tituly stojí na on-line hře. A v takovém případě je jen velmi obtížné, ne-li nemožné a nevhodné obestavět se hradbou mlčení a jen si potichu něco kutit.
Podstatný rozdíl je také v tom, že No Man’s Sky nebylo v době vydání titulem s multiplayerem, zatímco ostatní tři jmenované tituly na on-line hře stojí. A v takovém případě je jen velmi obtížné, ne-li nemožné a nevhodné obestavět se hradbou mlčení a jen si potichu něco kutit. Fanoušci podobných počinů naopak oceňují, když jsou k nim autoři otevření a seznamují je důkladně se svými plány. A to i v případě, že zrovna nejsou hře naklonění, protože chtějí vědět, kdy a co se změní k lepšímu.
Onlinovky a hry jako služby jsou závislé na pravidelném přísunu nového obsahu i menších updatech a jejich zákazníci by jistě nebyli ochotní čekat na DLC a novinky tak dlouho jako v případě NMS. PC Gamer správně podotýká, že mlčení u MMO jen podpoří frustraci komunity. Naopak se tak zdá, že komunikativní (ale současně aktivní) autoři Sea of Thieves a Falloutu 76 sklidili se svou otevřeností v tomto konkrétním momentu větší úspěch než BioWare se svým mlčením u Anthemu. Není však pochyb o tom, že na konci takového procesu vždy musí být konkrétní výsledky. Jen slova nestačí.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Hello Games mlčeli, makali a vydavali jeden super obsah za druhým a to zdarma. Když se chce, tak to jde 🙂