branding
Po zpackaném startu hry raději mlčte, radí Sean Murray

Po zpackaném startu hry raději mlčte, radí Sean Murray

Autor No Man's Sky věří, že je pro Anthem či Fallout 76 lepší, když vývojáři nekomunikují

10. 7. 2019

Spoluzakladatel britského studia Hello Games Sean Murray radí kolegům, jak by se měli zachovat v situaci, kdy se jejich hra nesetká po vydání s očekávaným nadšením. Opírá se přitom o vlastní zkušenost. Když v srpnu 2016 vstoupil na trh vesmírný survival No Man’s Sky pro PC a PS4, bylo přijetí navzdory vysokým ambicím i nemalým nadějím hráčů poměrně vlažné. I kvůli některým nesplněným slibům. Vývojáři ambiciózní nezávislé hry se tehdy na čas odmlčeli a totéž nyní Murray doporučuje i dalším autorům, kteří se potýkají s něčím podobným.

Otec No Man’s Sky vystoupil na konferenci Develop v anglickém Brightonu a popsal, jak se Hello Games zaměřili na postlaunch obsah, další podporu titulu a jeho záchranu. “Skoro dva roky jsme vůbec nemluvili s médii,” prohlásil Murray. “A přibližně tři měsíce jsme nekomunikovali ani s naší komunitou. Bylo to opravdu těžké. Mnohokrát jsem napsal dokonalý příspěvek na blog, který by vysvětlil vše o vývoji hry a dalších plánech,” zavzpomínal s tím, že nic takového ale nakonec nikdy nevypustil do světa. Nemělo by to zamýšlený efekt.

„EA, Microsoft nebo Bethesda se snaží usmířit hráče tím, že s nimi prostě mluví, ale z nějakého důvodu to nefunguje.“

Magazín GamesRadar, který reportáž z vystoupení přinesl, připomíná, že s podobným přijetím se v nedávné době setkali i vývojáři her jako Sea of Thieves, Fallout 76 nebo Anthem. Navzdory vysokým očekáváním tyto tituly v recenzích zaznamenaly slabší verdikty a krátce po vydání namísto sklízení vavřínů musely tvrdě bojovat o pozornost hráčů, jejich důvěru i loajalitu. V takovém případě nabádá Murray být v komunikaci zdrženlivý s tím, že činy promluví hlasitěji než slova. Jakmile se navíc ocitnete pod palbou, může být dobře míněná snaha o vysvětlování kontraproduktivní.

“Byla tu řada her s polarizujícím vydáním, které se od té doby objevily. EA, Microsoft nebo Bethesda se snaží usmířit hráče tím, že s nimi prostě mluví, ale z nějakého důvodu to nefunguje. Vidíte to pokaždé, když velký vydavatel hovoří s komunitou a snaží se vyřešit problém, aby se do toho nakonec jen víc zamotal,” doplnil Murray.

Anthem se právě s váznoucí komunikací potýká. A nevypadá to, že by se to fanouškům příliš líbilo.

Nicméně tahle dobře míněná rada má i pár háčků. Je pravdou, že vývojáři Hello Games dokázali podobně jako třeba autoři Driveclubu poctivou další prací a sérií bezplatných updatů doplnit do hry spoustu skvělých novinek i funkcí, a to nejen těch, které hráčům dříve slíbili. No Man’s Sky si díky jejich úsilí zaslouží druhou šanci a mnoha lidem se hra zalíbila, stejně jako neúnavná snaha rozšiřovat ji zdarma o atraktivní obsah. Nicméně za to, jak se autoři bezprostředně po vydání odmlčeli, si také vysloužili zdrcující kritiku od svých fanoušků a zákazníků, kteří se cítili mnohdy podvedení a nedostatečně informovaní.

Jak navíc správně připomíná GamesRadar, Anthem se právě s váznoucí komunikací potýká. A nevypadá to, že by se to fanouškům příliš líbilo. Ti naopak BioWare hlasitě vyčítají, že je nedostatečně informuje o dalších plánech a záměrech. Nezdá se proto, že by Murrayho rada byla univerzálně platná nebo vždy fanoušky uspokojila. Spoluzakladatel Hello Games přesto věří, že je důležitější soustředit se v první řadě na práci a nenechat se rozptylovat podobnými aktivitami. Podstatné je podle něj to, co uděláte, ne to, o čem budete mluvit.

Jmenované tituly stojí na on-line hře. A v takovém případě je jen velmi obtížné, ne-li nemožné a nevhodné obestavět se hradbou mlčení a jen si potichu něco kutit.

Podstatný rozdíl je také v tom, že No Man’s Sky nebylo v době vydání titulem s multiplayerem, zatímco ostatní tři jmenované tituly na on-line hře stojí. A v takovém případě je jen velmi obtížné, ne-li nemožné a nevhodné obestavět se hradbou mlčení a jen si potichu něco kutit. Fanoušci podobných počinů naopak oceňují, když jsou k nim autoři otevření a seznamují je důkladně se svými plány. A to i v případě, že zrovna nejsou hře naklonění, protože chtějí vědět, kdy a co se změní k lepšímu.

Onlinovky a hry jako služby jsou závislé na pravidelném přísunu nového obsahu i menších updatech a jejich zákazníci by jistě nebyli ochotní čekat na DLC a novinky tak dlouho jako v případě NMS. PC Gamer správně podotýká, že mlčení u MMO jen podpoří frustraci komunity. Naopak se tak zdá, že komunikativní (ale současně aktivní) autoři Sea of Thieves a Falloutu 76 sklidili se svou otevřeností v tomto konkrétním momentu větší úspěch než BioWare se svým mlčením u Anthemu. Není však pochyb o tom, že na konci takového procesu vždy musí být konkrétní výsledky. Jen slova nestačí.

Nahlásit chybu v článku

2

Napsat komentář

Další články
Nahoru