branding
Baldur’s Gate III, Larian Studios, Míra volnosti v Baldur’s Gate III je ohromující

Míra volnosti v Baldur’s Gate III je ohromující

Zřejmě ji ale ocení jen hračičkové. Jde navíc o jádro nepochopení, co je na hře tak skvělého

Zdroj: Larian Studios
16. 8. 2023
Název: Baldur’s Gate III Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , Žánr:
Datum vydání:
3. 8. 2023
3. 8. 2023 (PC)
6. 9. 2023 (PlayStation 5)
8. 12. 2023 (Xbox Series S | X)

Ačkoliv jsem Baldur’s Gate III hrál opakovaně v předběžném přístupu, vždy s dlouhými pauzami pěkně rozprostřenými na plochu necelých tří let, nebyl jsem připraven na to, co mě čeká s příchodem plné verze. Vývojáři z Larianu zřejmě dokázali kombinací mnoha faktorů vytvořit ultimativní simulátor Dungeons & Dragons a dát hráči pocit, že se večer co večer potkává s partičkou podobně máknutých kamarádů, aby se oblékl do kůže svého hrdiny a snažil se s neustálým úšklebkem a poťouchlým výrazem testovat, jestli je game master skutečně připraven na všechny výstřelky a vrtochy své družiny. Nejsem na konci a zřejmě ještě dlouho nebudu, ale všechno, co jsem viděl v prvním aktu a části druhého naznačuje, že v tomhle ranku si momentálně nemůžete zahrát nic lepšího. I když to není bez chyb nebo momentů čiré frustrace.

Hrát jinak

Popisovat vám, co je Baldur’s Gate III ve chvíli, kdy se do hry pustily s největší pravděpodobností miliony hráčů, titul plní obsah herních webů a streameři či youtubeři zvou ke sledování jednoho dobrodružství za druhým, je zřejmě zbytečné. A i kdybyste nic z výše uvedeného příliš nesledovali, zřejmě tušíte, že Baldur’s Gate III je RPG. Za sebe pak mohu doplnit, že jedno z nejryzejších, které je momentálně dostupné na trhu, což je dáno jednak využitím pravidel D&D, ale také pečlivou prací vývojářů z Larianu, kteří se snaží hráče limitovat tak málo, jak to jen jde. Největší předností hry je, že vás přinutí přemýšlet trochu jinak, než jste třeba i jako hráči RPG zvyklí. Šablony, které se opakují v mnoha na první pohled obdobných titulech, jsou zpravidla jen jediným možným řešením situací, na které ve Faerûnu narazíte, pokud ale z téhle škatulky sami vystoupíte, můžete si zdánlivě dělat, co chcete.

Zdroj: Larian Studios

Ačkoliv jsem posledním dvěma dílům série The Legend of Zelda věnoval vždy jen hrstku hodin, princip Baldur’s Gate III v přístupu k hráči mi přijde velmi podobný. Pokud si to dokážete v hlavě představit, většinou to jde i zahrát, což se dá aplikovat nejen na boj, ale také na průzkum světa nebo interakci s NPC. Několikrát v uplynulých dnech jsem naznačil, že si v Baldur’s Gate III můžete třeba sundat boty a po někom je hodit, což je ale v jádru přesná definice toho, jaké možnosti se vám nabízí. Ve skutečnosti jsou navíc mnohem sofistikovanější, jako třeba manipulace předměty pomocí kouzel, které pak můžete nechat na něco či někoho spadnout a tím ukončit třeba i špatně se vyvíjející potyčku. Zatímco někdo řeší složitou hádanku, jak otevřít truhlu, která na první pohled ukrývá něco, co určitě chcete, vy můžete mít třeba dílem vhodné postavy v partě nebo vlastním rozvojem schopností či kouzel nástroj, jak ji odemknout hned. Během rozhovoru můžete někoho o něčem přesvědčit, i když to třeba vůbec není pravda, a vyhnout se tak části příběhu, dialogům i soubojům, které vám ovšem z druhé strany nijak nechybí, protože to nemáte jak zjistit. Dozvíte se o nich až v momentě, kdy vám někdo z jiných hráčů řekne, jak situaci řešil on, což zase přináší onen přidružený efekt fascinujícího rozhovoru, jak hra dokáže být jiná a co v ní lze zažít, pustíte-li se do opakovaného hraní.

Egokrmě

Mnohokrát jsem se musel pousmát a s dávkou ješitnosti se alespoň potichu pochválit, jak skvěle jsem poslal do propasti celou skupinu goblinů za pomoci magického loudění a následného odstrčení, nebo když jsem v několika krocích rozlil pod nohama nepřátel olej, a pak ho nechal zapáleným mečem vzplát. Skvělé situace plné přiznaného i trochu zamaskovaného humoru pak přináší dialogy, v nichž si můžete často i docela nestoudně vymýšlet nebo se jen snažit někoho zastrašit a vynutit si tak věci nebo jakákoliv jiná privilegia, o kterých se vám v dané situaci nemuselo ani zdát. Jistě, vše podléhá obrovskou měrou náhodě – spíš bych měl říkat pravděpodobnosti – navázané na hod kostkou, ale i to jsou momenty, které na Baldur’s Gate III zbožňuji a následky beru pokaždé, ať už jsou pozitivní nebo negativní. Jsem také daleko od nařčení vývojářů, že systém nefunguje a záměrně přikládá vyšší pravděpodobnost neúspěšným hodům či akcím, kdo ale hrál jakoukoliv stolní hru, a nutně to nemuselo být D&D nebo Dračí doupě, určitě ví, že někdy to prostě nepadne, ani kdybyste se rozkrájeli. V takové chvíli je možné říct, že situace nepůsobí logicky nebo uvěřitelně – třeba když se snažíte šípem trefit vážně velkou samici Sovomedvěda a i z krátké vzdálenosti minete – ale hra v tomhle zůstává konzistentní a alespoň prozatím ji za to nijak nespílám.

Souhlasím nicméně s tím, že zmiňovaná volnost, spočívající třeba i v kombinování mnoha předmětů jako v adventurách, může být trochu únavná, a pokud nepatříte k hračičkům, velká část kouzla Baldur’s Gate III k vám skrze monitor nedoputuje. To není žádný soud, každý ať si hraje, jak chce, jen jsem už na základě mnoha komentářů a diskuzí dospěl k názoru, že právě tyhle rozdíly mezi hráči vedou k nepochopení, co tak bombastického na hře vlastně je. Napadlo by vás třeba, že část vězení, která je pod neustálým dohledem hlídek, ale zároveň se v ní nachází někdo, koho chcete vysvobodit, lze zcela odstínit bednami a sudy? Tedy natolik, že už vaše počínání nikdo neuvidí a vězeň v klidu uteče, aniž by si toho někdo všimnul? Nebo že se třeba můžete dát do řeči s jedním poměrně významným nepřítelem a během debaty, kdy nedává pozor, ho prostě jen strčit do propasti? Já tak chytrý nebyl, takže jsem strávil dvě hodiny (DVĚ HODINY) soubojem s ním i jeho pohůnky, abych se pak dozvěděl, jak snadné to vlastně mohlo být. A jindy jsem třeba jen vypil lektvar neviditelnosti, protáhl se úzkým koridorem, ve kterém mi hrozilo nebezpečí, a po vypnutí tahového režimu zase vesele pokračoval, aniž by o mně dodnes někdo věděl.

Tahy ano, nostalgie ne

Nechci ale kolem soubojů, které nutně musí přijít, kroužit příliš dlouho, protože i to je věc, z níž jsem byl ještě před hraním early accessu trochu nervózní. Ani tady se ale moje obavy nenaplnily. Dám-li stranou fakt, že hra k ozbrojeným střetům, resp. možnosti vyhnout se jim přistupuje až příliš benevolentně, samotný souboj má spád, nechybí mu napětí a hlavně pocit zadostiučinění mísící se s uspokojením, pokud vše nakonec nějak zvládnete. Klíčem k úspěchu je mít vyváženou partu hrdinů, což se nemusí vždy úplně povést, zvlášť když dáváte přednost oblíbencům bez ohledu na jejich schopnosti. Baldur’s Gate III ale není stoprocentní digitální verze Dungeons & Dragons, takže když někdo zemře, není to konečná a je možné ho na rozdíl od většiny stolních dobrodružství zachránit a vrátit zpět do hry. A samozřejmě ne jen tím, že se vrátíte k dřívější uložené pozici. Samotný tahový souboj pak poskytuje dostatek prostoru k rozhodování, co uděláte, stejně jako k plánování několika budoucích kroků ve své hlavě. Jasně vidíte, kam mohou postavy dojít, jaká mají kouzla či typy útoků, případně co všechno zvládnou v dalších akcích. Díky tomu jsou souboje dobře čitelné, ale pořád zůstávají napínavé a mohou se rychle zvrtnout. Důležité také je, že souboje nepůsobí jako výplň, tedy jako něco, k čemu by se hra uchylovala zkrátka proto, aby udržela pozornost hráče, ale neměla žádný hlubší smysl. Ve většině soubojů plně chápete důvody, proč k nim došlo, a jaký mohou mít dopad, který se pak navíc můžete snažit zmírnit či změnit například tím, že nikoho ve skutečnosti nezabijete, a pak si s danými protivníky pokecáte, jak to bylo zbytečné a že byste se měli raději dohodnout.

Zdroj: Larian Studios

Místy také narážím na střety, které se mi zdají množstvím nepřátel a jejich silou až neférové. Jsou to ale obvykle momenty, kdy zapomínám na výše popisovaný kreativní přístup a nepomáhám si prostředím. Přejezd zpět do těchto kolejí ale většinou umí vyrovnat misky vah, takže sem tam nějaká truhla naplněná harampádím a shozená na hlavu některého z protivníků významně pomůže. Souhlasím ovšem s tím, že soubojový, či lépe tahový systém, dělá z Baldur’s Gate III pokračování, které přetrhalo své svazky s předchozími „stopovacími“ díly a bylo by nesmírně zajímavé sledovat, co by se změnilo, kdyby souboje probíhaly v reálném čase. Nesmutním příliš, protože aktuální systém funguje a tak trochu kašlu na nostalgii, určitě jde ale o významnou třecí plochu názorů a upřímně ještě nejsem zcela rozhodnutý, jestli se mi to v kontextu série zamlouvá, či nikoliv. Paradoxně hůř to pak mám s příběhem, který rozhodně nechci rozebírat před tím, než ho dokončím, ale možná jsem čekal trochu víc. Místy postrádám hloubku, zajímavější či silnější momenty a možná i významnější předěl mezi prvním a druhým aktem. Vůbec tím neříkám, že Baldur’s Gate III není plný dialogů, vyprávění nebo momentů, které by mě překvapily, po nějakých 50 hodinách strávených v plné hře mi ale přijde, že vývojáři přeci jen zaměřili víc pozornosti na onu volnost a bezbřehé možnosti v hratelnosti, nežli na to, co drží každé dobrodružství ve světě D&D pohromadě.

I s narůstajícími technickými nedostatky, projevujícími se horší optimalizací s téměř každou odehranou hodinou či nejrůznějšími glitchi, však prožívám něco, co jsem u her nepocítil velmi dlouho. Tedy opravdu silné nutkání sednout a hrát. Ne takové to klasické, když se vám nějaká hra líbí, baví vás ji hrát a stává se na chvíli volbou číslo jedna pro výplň volného času. Ale takové, při kterém nad hrou přemýšlíte i během normálních činností, napadá vás, co dalšího byste ještě vyzkoušeli a možná i podvědomě spěcháte, abyste se zase mohli ponořit do herního světa a tlačit svou skupinu rozverných a překvapivě i vcelku nadržených hrdinů dál. Třeba směrem k Baldur’s Gate!

Tomu městu, přirozeně.

Nahlásit chybu v článku

9

Napsat komentář

Další články
Nahoru