Pražské dvoučlenné studio Nepos Games připravuje novou budovatelskou hru Nebuchadnezzar zasazenou do starověké Mezopotámie, která se inspirovala novodobými klasikami jako Caesar, Pharaoh nebo Zeus od britského týmu Impressions Games. Titul samotný jsme vám už představovali, ale protože nás i vás opravdu zaujal, rozhodli jsme se alespoň v krátkosti vyzpovídat jednoho z autorů. Než si tak hru proklepneme důkladněji v rozhovoru v jednom z příštích vidcastů, můžete si pro tuto chvíli udělat lepší obrázek o tom, co od slibné novinky čekat. “Mezopotámie je kolébka civilizace. Jaké může být lepší zasazení pro budovatelskou strategii,” říká spoluautor hry Josef Hájíček.
Uvažovali jste o tom, že byste hru zasadili i do jiných kulis? Proč jste si vybrali právě Mezopotámii?
Je to opravdu dlouho, co projekt začal, a dlouho předtím už jsem měl myšlenku v hlavě. Ale co se pamatuji, tak jsem chtěl Mezopotámii od začátku. Přišlo mi to jako historicky opravdu zajímavé období, které je podle mě neprávem opomíjeno v zábavním průmyslu. A zároveň mám Mezopotámii spojenou s kolébkou civilizace, takže jaké může být lepší zasazení pro budovatelskou strategii.
Každého, kdo má trochu přehled o daném období, asi napadne, který monument by mohl být zlatým hřebem kampaně…
Na jaké historické monumenty, postavy či události se můžeme v kampani těšit?
Kampaní chceme pokrýt období od prvního osídlení až po dobytí Babylonu Peršany v 6. století před naším letopočtem. Každá mise by pak měla sledovat nějaký významný milník v tomto období. Jeden z aktuálních úkolů je připravit finální rozvržení kampaně. Vypadá to, že se nám konečně podařilo sehnat spolehlivého odborníka na dané období, takže věříme, že kampaň bude propracovaná. K monumentům toho zatím nemůžu říct o mnoho více. Ale každého, kdo má trochu přehled o daném období, asi napadne, který monument by mohl být zlatým hřebem kampaně…
Je možné kromě zmíněné stavby vlastních monumentů vypíchnout nějakou další novinku v hratelnost, s jejíž pomocí se chcete odlišit od klasik, kterými jste se inspirovali?
Pro ty, co dobře znají hry od studia Impressions Games, bude určitě největší rozdíl v tom, že hráč má plně pod kontrolou zásobovací walkery. Díky tomu má více volnosti v rozvržení města, protože se nemusí bát, že walkeři někde zabloudí. Samozřejmě lze říct, že to trochu snižuje obtížnost, ale máme zase jiné věci, které hráč musí optimalizovat více. Třeba nosiči, kteří přenáší zboží mezi výrobními budovami a skladišti, mají silně omezený dosah. Momentálně je to pouze 7 políček. To znamená, že hráč musí více optimalizovat rozvržení průmyslu. Máme ale ještě třetí typ walkera – caravan a ten se opět nastavuje ručně a nosí zboží mezi vzdálenými skladišti. V praxi to funguje tak, že má hráč nějaké centrum produkce, kde vyrábí zboží a má ho za tímto účelem optimalizované. Někde jinde pak máte tržiště vedle skladiště a pomocí caravan se věci nosí mezi místem výroby a spotřeby. Obecně se v naší hře točí velké množství zboží a je mnohem těžší vůbec pokrýt spotřebu.
Nabídne hra kromě slíbené kampaně i možnost budovat město jen tak?
Hra bude kromě kampaně podporovat samostatné scénáře. Není problém udělat scénář bez definovaných cílů. Pokud by šlo o větší sandbox, tak by technicky nebyl problém připravit speciální režim, kde by některé podmínky byly relaxované, jako třeba peníze, potřeba zaměstnanců a tak dál. Pokud o to bude zájem, mohli bychom něco takového implementovat. Koneckonců současný editor map už tak vlastně funguje a oproti normálnímu režimu se liší jen tím, že povoluje některé editace, například změny terénu.
Je pro vás klasická izometrická grafika především součástí nostalgie, nebo má její volba i praktické využití?
Izometrická grafika má pro nás určitě nostalgickou hodnotu. Ale zároveň stylizace her jako třeba Pharaoh vlastně moc nestárne a ta hra ani po 20 letech vlastně neuráží. Což je určitě výhoda. Ale hlavně jsme ji zvolili z důvodu, že podle nás s dobře zvolenou stylizací lze udělat slušně vypadající hru i s omezenými prostředky.
Bude se ve hře válčit podobně jako v některých starších budovatelských strategiích, kterými jste se inspirovali? Nebo se boje raději úplně vzdáte?
O válčení momentálně neuvažujeme. A zatím ani o hradbách. Ačkoliv byly v dané etapě velmi důležité, tak se úplně nehodí do designu hry. Ale rozhodně to není konečné slovo. I to válčení bychom rádi nějak “naznačili” třeba na světové mapě.
Myslíte, že bude hru možné modovat do té míry, že si ji hráči přenesou třeba do jiného období a jiné země?
Po obsahové stránce lze u nás modovat doslova vše. Po technické stránce jsou všechna naše data, kromě těch obecných jako třeba UI textury, v samostatném modu. V modu, který se ničím neliší od potenciálních modů uživatelů. Snad jen v tom, že nepůjde vypnout. Takže je to jen na šikovných fanoušcích.
Neuvažujete také o verzi pro Mac, když plánujete vedle Windows podporovat také Linux?
Mac bychom chtěli, technicky by to problém být neměl. Ale ani jeden z nás dvou nikdy Mac neměl v ruce. Takže bych si zatím netroufl slíbit, že jej budeme podporovat, když nemáme s touto platformou žádné zkušenosti.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.