Jednou z posledních velkých her loňského roku byl Star Wars Jedi: Fallen Order od vývojářů ze studia Respawn. Obrovský prodejní úspěch, podpořený například prolomením rekordu nejrychleji prodávané hry ze světa Hvězdných válek na PC, byl orámován veskrze pozitivní kritikou a nadšeným přijetím ze strany hráčů. Skoro by se tedy zdálo, že v Respawnu už před lety našli neprůstřelný recept na úspěch a tým seskupený kolem game directora Stiga Asmussena šel sebevědomě za svým od předprodukční fáze, až po samotné vydání. Nic by však od této úvahy nemohlo být vzdálenější, vezmeme-li v potaz nové informace, které vzešly najevo z rozhovoru Stiga Asmussena se šéfem společnosti Insomniac Games Tedem Pricem. Oba kolegové si přes hodinu povídali v rámci projektu Game Maker‘s Notebook a Asmussen dostal prostor k tomu, aby popsal spletitou cestu, na kterou naskočil v polovině roku 2014, tedy krátce poté, kdy šel do obchodů první Titanfall.
Jak sám Asmussen uvádí, nálada tou dobou byla ve studiu skvělá – lidé v Respawnu věděli, že se mohou pustit do vývoje dalšího projektu bez vážnějšího rizika a užívali si polštáře, který se pod nimi nafouknul s vydáním Titanfallu. Asmussen po konzultaci se šéfem studia Vincem Zampellou dostal na starost malý tým, takže ani nešlo mluvit o žádném stresu a jediným jejich úkolem bylo přijít s nápadem, případně rozpracovat některé ze stavebních kamenů nové hry. „Pracovali jsme asi na dvanácti konceptech, rozepsali jsme je na nějaké dvě stránky a užívali si, že nemusíme řešit příběh ani nic takového. Pak jsme vždycky jeden z těch konceptů rozpracovali, ze dvou stránek se stalo kolem dvaceti, a tím jsme dostali lepší pohled na to, jak s nimi pracovat v budoucnu,“ popisuje Asmussen začátek vývoje Fallen Order. Konkrétně se jednalo například o koncept soubojů, v rané fázi nechyběly ani logické hádanky a do roku 2014 se datuje i nápad na malého společníka ovládaného umělou inteligencí. To všechno zčásti proto, že Asmussen ještě před tím, než v červnu 2014 do Respawnu nastoupil, mluvil se Zampellou o hře ze světa Hvězdných válek a je zpětně vidět, že k němu tým tíhnul od prvních momentů.
Jeden den jsem dostal od Vince vzkaz, ať za ním zajdu do kanceláře, že se mnou musí něco prodiskutovat. Říkal, že se objevila určitá příležitost, protože lidé z EA jsou nadšení z našeho dema.
Přesto, když mělo dojít na lámání chleba, tedy představení prototypu lidem z Electronic Arts, Asmussen poprvé narazil. „Měli jsme s Vincem plán, že uděláme Hvězdné války. Když to nevyjde, vezmeme, co máme, zvolíme variantu B a vytvoříme novou IP. Když jsme pak šli za EA, přišlo mi, že jim to celé nějak nesedlo a my se nakonec k tomu plánu B museli uchýlit,“ vzpomíná Asmussen. Přesto ale netvrdí, že by to bral v té době jako nějakou velkou pohromu – práce na projektu už byly rozběhnuté, s klidnou hlavou se mohl začít zvětšovat celý tým a tímto způsobem to fungovalo až do konce roku 2015. Během toho dokázal Asmussenův tým vytvořit další interní demo, mnohem pokročilejší v porovnání s prototypem z roku 2014, což nakonec vybudilo zvědavost nadřízených. „Jeden den jsem dostal od Vince vzkaz, ať za ním zajdu do kanceláře, že se mnou musí něco prodiskutovat. Říkal, že se objevila určitá příležitost, protože lidé z EA jsou nadšení z našeho dema. Jako první prý ale potřebují vědět, zda bychom chtěli dělat hru ze světa Hvězdných válek a že na rozhodnutí máme asi půl hodiny,“ říká Asmussen.
Zřejmě vás nepřekvapí, že se během půlhodinové schůzky rozhodli na nabídku EA kývnout, ani tehdy ale ještě nebylo o Hvězdných válkách úplně rozhodnuto. Druhý den měl mít Zampella konferenční hovor se zástupci EA, kde si měli zájem Respawnu potvrdit, Asmussen ale podlehl tlaku a začal prý svému šéfovi psát, že to asi nebyl dobrý nápad: „Udělal jsem rozhodnutí, na základě kterého se může celý tým zvednout a odejít a když se to stane, nemáme nic. Jsme nic bez lidí, kteří na hře pracují.“ Z toho důvodu se tedy mítink s EA pozdržel a předcházela mu schůzka se všemi lidmi, kteří už rok pracovali na novém IP a stáčeli projekt konkrétním směrem. Asmussen popisuje, že proces rozhodování byl tak demokratický jak to jen jde – jednoduše svým lidem položil otázku, jestli chtějí pracovat na Hvězdných válkách, a pokud ano, ať zvednou palec. „Nenašel se nikdo, kdo by ho nezvednul, někteří dokonce zvedli oba dva. Myslím, že to vlastně odráželo i můj pocit, který jsem z téhle nabídky měl. Říkal jsem si prostě, že taková nabídka už nikdy nemusí přijít,“ dodává s úlevou. Od této chvíle tedy mohli začít přetvářet již hotové jádro hry a ohýbat připravené mechanismy k tomu, aby fungovaly na hru z prostředí Hvězdných válek, což podle Asmussena šlo poměrně snadno. V průběhu rozhovoru několikrát zmínil, že snad nezná hru, která by nebyla Hvězdnými válkami nějakým způsobem ovlivněná a při vzpomínce na zmiňované koncepty z roku 2014 o nich i po letech mluví jako o stavebních kamenech Fallen Order.
S mojí myšlenkou nebyli úplně spokojení a místo ní navrhli, že by to mohla být hra o námezdních lovcích. Jenže to šlo úplně proti tomu, jakým způsobem jsem poskládal svůj tým. Vyšlo by to nastejno, kdyby se mě zeptali, jestli nechci dělat třeba závodní hru.
Tím se nicméně dostáváme k tomu, že proces schvalování v případě Star Wars rozhodně nekončí u Electronic Arts. Své slovo mají zástupci Lucasfilmu, a právě tady Asmussenův tým narážel opakovaně. Na prvních schůzkách totiž lidé z Lucasiflmu naznačili, že by se měl Respawn vydat jiným směrem a vytvořit střílečku s blastery, namísto hry se světelnými meči. Důvodem toho všeho měl být podle Asmussena velmi opatrný přístup Lucasfilmu ke všemu, kde se vyskytují rytíři Jedi a kde se používá síla. „S mojí myšlenkou nebyli úplně spokojení a místo ní navrhli, že by to mohla být hra o námezdních lovcích. Jenže to šlo úplně proti tomu, jakým způsobem jsem poskládal svůj tým. Vyšlo by to nastejno, kdyby se mě zeptali, jestli nechci dělat třeba závodní hru,“ vysvětluje game director. Nakonec prý přišel na to, že pohledem Lucasfilmu si musí práci na hře s rytíři Jedi dané studio či vývojář zasloužit, a právě zde za Asmussena mluvila historie spojená se značkou God of War.
Ani po shodě na příběhu a konceptu hry ale nenastaly klidné časy. Naopak, Asmussen mluví o tom, že zástupci Lucasfilmu v průběhu vývoje mluvili do celé řady prvků, a i když to zpětně hodnotí jako cennou lekci, je z jeho slov cítit, že tým byl chvílemi ve stresu a frustrován vynucenými úpravami. „Musím ale ctít, že my tuhle značku nevlastníme, takže rozumím zájmu Lucasfilm kontrolovat, co se s ní děje,“ uznává Asmussen. Bohužel už ale neposkytl bližší vhled na to, co se lidem z Lucasfilmu nelíbilo, probírá však například schopnosti hlavního hrdiny, které se odemykají poměrně dlouho a plného potenciálu dojdou až v pozdějších fázích hry. Na tomto místě mohlo dojít ke střetu názorů na to, čím by vlastně Fallen Order mohl být, nejpodstatnější ale pro Asmussena zůstává, že po popisovaném martyriu a řečech o tom, jak si musí vývojář danou látku zasloužit, nese hra ve jméně slovo Jedi.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.