V pátečním článku jsme vám znovu představili bojovku Die by the Blade, v níž jediný zásah může znamenat smrt. Duchovní nástupce Bushido Blade z roku 1997 vzniká ve slovensko-japonské koprodukci, což jsme ještě při premiéře hry loni v září netušili. Na hře pracuje nezávislý košický tým Triple Hill a japonské studio Toko Midori. S autory jsme se spojili a šéf studia Peter Adamondy byl tak laskavý, že zodpověděl naše všetečné dotazy.
Jak se vlastně košické studio Triple Hill dostalo k vývoji hry Die by the Blade, tedy duchovního nástupce bojovky Bushido Blade, která je populární především v domácím Japonsku?
V podstate išlo o súhru okolností. My sme pracovali na našej vlastnej hre Underflow, s ktorou sme oslovovali vydavateľov. S čím boli trochu problémy, keďže sa jedná o hru, v ktorej sme niektoré bežné princípy zo strategických hier zmenili. Považovali hru za príliš vysoké riziko. Približne v Máji 2019 sme sa náhodou stretli s našim známym, ktorý spolupracoval s Toko Midori. Hľadal tím, ktorý by bol schopný pomôcť pripraviť vertical slice ich hry Die by the Blade. Videli sme v tom veľký potenciál, keďže sa jedná o duchovného nástupcu Bushido Blade a dohodli sme sa. Vertical slice bol dokončený v októbri a spolupráca sa pozdávala všetkým zúčastneným, takže sme súhlasili, že na hre budeme pracovať do vydania.
Je možné prozradit, co přesně děláte na hře vy a co naopak japonský tým Toko Midori?
Presné detaily nemôžem prezradiť, ale podieľame sa na väčšine zložiek hry.
Jak se vám vlastně spolupracuje s japonskými autory? Slýcháme na to od vývojářů dost protichůdné názory. Někdo říká, že je to opravdu hodně specifické, jiní lidé naopak tvrdí, že už dnes ta odlišná pracovní kultura nehraje takovou roli…
Spolupráca je myslím relatívne dobrá. Museli sme si zvykať na iný spôsob komunikácie. My v strednej Európe sme stále zvyknutí povedať veci „tak, ako sú“. S japonskými kolegami treba komunikovať opatrnejšie. Dosť si dajú záležať na forme komunikácie, nie len obsahu. Občas to trošku veci komplikuje. Jednoduchý problém vie zabrať veľa času, ak máte rozdielne názory. Navyše je tam časový posun. Ale ak na to myslíte, viete svoje názory argumentovať a prispôsobiť sa ich režimu, tak sa to dá zvládať celkom úspešne. Treba sa pripraviť, že vám bude pípať email o 4tej ráno a občas budete odpisovať na email o polnoci.
Die by the Blade není jediným chystaným duchovním nástupcem Bushido Blade. Shodou okolností je v případě i další podobná hra HATASHIAI: The Art of Samurai Swordsmanship. Zaznamenali jste ji? A ovlivnila vás nějak?
Všimli a mysleli sme si, že sa vývoj zastavil. Zdá sa, že sa autori snažia úzko držať pôvodného konceptu. My sme chceli súbojový systém, ktorý by bol o čosi viac fluidný niež ten v Bushido Blade. Jednotlivé útoky sa dajú reťaziť bez toho, aby postava zastala. Vzniká tak veľmi plynulý pocit z boja, kde záleží na každom kroku, na sledovaní oponenta, ale aj tom, či sa dokážete ovládať a neútočiť v nesprávnom čase. Súboje sú rýchle a krátke, ale zato oveľa intenzívnejšie, keďže nad zbraňou máte veľkú kontrolu. Podľa mňa je pre fanúšika žánru super, že vznikajú súčasne dve nové hry. Podľa toho, čo som videl na ich videách si myslím, že obe hry budú mať svoj vlastný charakter, aj keď vychádzajú z rovnakej inšpirácie. Ja si HATASHIAI určite rád zahrám až vyjde a autorom držím palce.
Bude stejně jako v předloze stále možné zabít protivníka jedinou dobře mířenou ranou?
Áno, jediný zásah do hlavy, hrude alebo chrbta je smrteľný.
Je Die by the Blade primárně bojovka jeden na jednoho, anebo ve hře půjde také o příběh? Ptám se kvůli blíže neupřesněným zmínkám o takzvaném adventure módu.
Pôvodne sme chceli obsiahnuť aj príbehovú časť, stále máme rozpracovaný príbeh a koncepty prostredí. Otázne je, či by sme boli schopní doručiť adventure mód v takej kvalite, ako by sme chceli. Ak nie, tak je lepšie sa sústrediť na hlavné piliere hry, než dodať niečo s čím by sme ani my neboli spokojní. Tiež do toho vstupujú financie, keďže výroba príbehovej časti niečo stojí. Pokiaľ sa nám podarí získať dostatok financií, tak by som rád adventure mód v hre videl. V tejto chvíli je to ešte otvorené.
I když to nemusí být na první pohled všem hráčům jasné, z obrázků i videa je patrné, že hra není situovaná do historické Japonska, jak by si člověk mohl s ohledem na zbraně a soubojový systém myslet. Proč jste se rozhodli pro moderní svět?
Presne tak. Hra je situovaná do alternatívneho moderného Japonska. Tých dôvodov je viacero. Pôvodné Bushido Blade sa tiež odohrávalo v “modernom” Japonsku. Druhý dôvod je vyššia flexibilita. Chceme, aby si hráči mohli svojho bojovníka prispôsobiť rôznymi doplnkami a potom v online móde budú unikátni, aj ak by hrali za tú istú postavu ako oponent. Hráči sa na Toyko Game Show pýtali všelijaké “ujeté” skiny na zbrane a postavy, takže to chceme aj dodať. No a tiež flexibilita v prostrediach. Už dnes máme v hre neónové mesto, bambusový les, predmestie Tokia či snehom pokryté ruiny. Chceme, aby jednotlivé arény boli skutočne unikátne.
Animácie sú nahrávané pomocou motion capture s odborníkmi na bojové umenie. Dúfam, že v tomto ohľade hráčov nesklameme.
Jaké budeme ve hře ovládat bojové styly a zbraně? Může si každá postava vybírat z různých možností?
Každá postava môže bojovať s ktoroukoľvek zbraňou. Určite môžem potvrdiť katanu. Momentálne máme v hre aj nodachi, chokuto a wakizashi. Každá zbraň má desiatky unikátnych animácií, čiže je náročné mať veľa zbraní. Postavy budú mať “obľúbenú” zbraň. A vďaka tomu s ňou o niečo rýchlejšie útoky, prípadne aj úplne unikátne pohyby. V rámci jednej zbrane je zatiaľ jeden bojový štýl, ale systémy pripravujeme tak, že bude možné mať štýlov viac. V budúcnosti sa nebránime prípadnému rozšíreniu. Animácie sú nahrávané pomocou motion capture s odborníkmi na bojové umenie. Dúfam, že v tomto ohľade hráčov nesklameme.
Jak vhodná je vlastně použitá technologie Unreal Engine pro podobnou hru?
Haha. Dobrá otázka. Pravda je, že nie je úplne najvhodnejší na bojovky. Viem, znie to ako paradox, keďže napríklad Mortal Kombat beží na Unreale. Treba ale pamätať, že inžinieri z Netherealmu prekopali veľkú časť animačného a sieťového systému. To si my bohužiaľ nemôžeme dovoliť. Určitým zmenám sme sa však nevyhli. V tomto smere je veľkou výhodou dostupnosť zdrojového kódu. Máme vlastný fork (odnož enginu), ktorý si upravujeme podľa potreby. Zároveň sme v priamom kontakte s ľudmi z Epicu, ktorí nám vedia pomôcť, keď nevieme “kam z konopí”.
Podle dřívějších informací by se hra měla objevit ještě letos v early accesu. Platí to stále, případně kdy se tak stane?
Stále veríme, že by sme to mohli stihnúť. Súčasná situácia okolo COVID-19 však vývoj skomplikovala, takže to teraz odhadnúť je veľmi ťažké. Navyše, radi by sme mali v hre pre early access aj online multiplayer, preto hru nechceme vydávať priskoro. Bolo by super, ak by pri spustení fungovalo všetko ako má.
Vyjde hra současně na PC i na konzolích?
Neviem povedať či súčasne, ale hra určite vyjde aj na konzolách. Japonsko je krajinou PlayStationu.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.