O plánech vývojářů ze studia Hypixel na vytvoření plnohodnotného nástupce slavného Minecraftu jste už od nás mohli slyšet v uplynulých měsících. Jde o velmi ambiciózní projekt, který mají na starosti provozovatelé největšího serveru pro Minecraft, čímž se v souvislosti s touto snahou automaticky řadí k těm nejpovolanějším. Jistě, nejde přímo o samotné vývojáře z Mojangu, pokud ale někdo zná všechny klady i zápory Minecraftu, pak jsou lidé z Hypixel hned na druhém místě. A není bez překvapení, že si tohle know-how nechtějí nechat pro sebe. Jejich hra Hytale má skloubit to nejlepší ze slavné předlohy i fanouškovských modifikací a otevřeně s Minecraftem soupeřit. Dnes si povíme něco málo o tom, jak budou vypadat světy v Hytale, a jak moc se budou od Minecraftu lišit.
Jen pro pořádek, Minecraft a jeho generátor světů kombinuje několik velmi pestrých biomů a řadí je, vesměs náhodně, vedle sebe. Husté lesy, nekonečné pouště, zamrzlé pláně, zrádné bažiny nebo třeba nehostinná tajga… Z těchto zón se pokaždé skládá herní svět a hráči mohou ovlivnit jednak velikost jednotlivých biomů a jednak i to, zda se v nich budou generovat náhodné stavby a NPC. Lidé z Hypixel se přitom nesnaží podruhé vymyslet kolo, ale dát generování určitý řád i logiku a samozřejmě jej oproti Minecraftu vylepšit. Začínají už jenom tím, že herní svět Orbis nejdříve člení na zóny, a až v nich operují s biomy.
Bavit se zatím můžeme o čtyřech představených zónách s tím, že další dvě na své odhalení teprve čekají a lze jenom domýšlet, co dalšího vývojáři přidají. Momentálně je k dispozici Emerald Grove, tedy variace na pro nás zcela standardní středoevropskou krajinu, dále pouštní zóna Howling Sands, zamrzlá Borea a vulkanické Devasted Lands. Rozdělení na zóny pak generátoru umožní šít k sobě velké části světa mnohem přirozeněji a neměli byste tak nacházet hodně viditelné hranice třeba mezi zasněženou a nezasněženou krajinou, jak se často děje v Minecraftu. A vzhledem k tomu, že každá zóna bude mít unikátní biomy, i přechody mezi nimi by měly být mnohem čistší a v ideálním případě byste je neměli vůbec postřehnout.
Další oříšek, který už ale vývojáři patrně rozlouskli, je napojování pevniny na vodní toky a oceány, což bere generátor v potaz a dokáže jakýkoliv biom kterékoliv zóny adekvátně upravit. Ať už se bude pobřeží svažovat, nebo naopak zůstane hornaté, nemělo by praštit do očí a působit přirozeně, což je očividně mottem také u předem připravench objektů. Ty se budou na mapách generovat náhodně, ale vždy s respektováním toho, který kam patří, případně jak je upraven. Nemůže se proto stát, že byste v hradu uprostřed pouště našli dubovou chatu, stejně jako v hustém lese nebude palác z písku. Vývojáři přitom zachází i tak daleko, že zónu od zóny bude odlišný také nábytek a další vybavení.
Nezapomínají přitom ani na dno oceánu, které bude vycházet z poslední lokace na pobřeží a rovněž nabídne k prozkoumávání jeskyně, potopené koráby nebo ztracená města. Pokud se poplavíte dál, dno se ztratí v nedohlednu a čeká vás širý oceán, za kterým leží nedozírné světy, rovněž plné nebezpečí a výzev. Podle vývojářů až takhle daleko příběh hry nesahá, hráči ale omezeni nebudou a lidé z Hypixel myslí na dobrodruhy a slibují, že obsah bude opravdu nekonečný.
Jediné, co se zdá být oproti Minecraftu lehce omezené, jsou jeskyně. Ne snad, že by jich bylo málo, nebo by měly být generovány podle přísných šablon, vývojáři je ale vnímají jako určitou výzvu, která bude mít vždy svou finální místnost s odměnou. I jeskyně se budou biom od biomu lišit, nabídnou různá monstra i hádanky, ale máme trochu obavu o jejich rozlehlost. Určitou naději dávají obří podzemní lesy, které by se měly nacházet ve vulkanické zóně a které poskytnou možnost, jak i v takové lokaci pohodlně přežít, přesto vsázíme víc ještě na jednu novinku. Tou jsou portály do dungeonů, které by měly fungovat stejně jako v klasických MMO titulech. Hráče vezmou do samostatných instancí, kde bude čekat ručně vytvořený podzemní komplex plný nástrah, lákající ke hraní s přáteli i solo. Díky tomu mohou do hry neustále přibývat nové jeskyně, které nijak nenaruší obecené generování světa a budou – jako všechno ostatní – dávat smysl.
Vývojáři samozřejmě počítají i s určitými chybami v generování, kdy se biomy nepřekryjí zcela správně nebo se aplikují protichůdná pravidla, nechtějí je však opravovat, protože dodávají krajině na unikátnosti a nepůsobí rušivě. Řeč je například o nejrůznějších trhlinách, jeskyních s propadlými stropy, ojedinělými stromy na vrcholcích kopců a další „veselé nehody“, jak je lidé z Hypixel pojmenovali. Na každý pád to všechno vypadá opravdu skvěle a cítíme ze snahy autorů Hytale zaútočit přesně na ta bolavá místa, kterými Minecraft trpí už roky. Jak moc se to bude dařit, či nedařit, se začneme dozvídat v průběhu tohoto roku.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.