Mohlo to být skvělé datum, pro někoho až magické, ale ne – Starfield 11. 11. 22 nevyjde. Vývojáři z Bethesdy před krátkou chvílí oznámili, že hru odsouvají na rok 2023 a společně s ní se odklad týká také kooperativní akce Redfall. Zpráva se před krátkou chvílí objevila na sociálních sítích a vývojáři k ní zatím nemají bližší vysvětlení nad rámec obligátní nutnosti věnovat oběma titulům ještě trochu více času.
An update on Redfall and Starfield. pic.twitter.com/pqDtx26Uu6
— Bethesda (@bethesda) May 12, 2022
„Učinili jsme rozhodnutí odložit vydání Redfallu a Starfieldu na první polovinu roku 2023,“ zní to nejdůležitější. Dále pak vývojáři vysvětlují, že týmy v Arkane Austin, resp. Bethesda Game Studios tvoří velmi ambiciózní tituly, takže je v zájmu všech, aby byly co nejlepší a verze, která dorazí k samotným hráčům, byla ta nejodladěnější. „Chceme poděkovat všem za jejich zápal pro Redfall i Starfield. Vnímáme energii, která nás inspiruje každý den a pohání náš zájem o to, co tvoříme,“ říkají pak vývojáři a dávají fanouškům prostor k diskuzi. Aby však nebyl dopad dnešní zprávy tak drtivý, Bethesda v závěru vzkazu slibuje, že se obě hry již brzy dočkají podrobné ukázky se záběry z vlastního hraní.
Bethesda nepochybně láká na blížící se velkou prezentaci, která proběhne 12. června od 19 hodin místního času. Bez ohledu na dnešní poznámku vývojářů, přinejmenším záběry ze Starfieldu jsme v souvislosti s blížícím se datem uvedení očekávali a je patrné, že se vývojáři chystali bez ohledu na dnešní odklad. Ostatně, o Starfieldu lidé kolem Todda Howarda informují pravidelně, byť ne příliš podrobně, a kampaň už několik týdnů úspěšně probíhá. Naproti tomu Redfall se sice loni v červnu dočkal stylizovaného traileru, ale nebýt úniku screenshotů z rozpracované verze, o hře bychom za necelý rok nedostali v podstatě žádné nové zprávy. I kvůli tomu začínalo být čím dál tím pravděpodobnější, že hra slíbený termín letošního roku nestihne a může být odložena, hráčům by to ale ve vší úctě k práci studia Arkane vadilo méně nežli odklad Starfieldu.
Co se týče prvních reakcí, které přichází na sociálních sítích pod výše citovaným příspěvkem, hráči poukazují zejména na to, že Xbox tak rázem přišel o dvě zajímavé hry, které měly exkluzivně pro tuto konzoli dorazit. Není totiž tajemstvím, že ani jedna hra nebyla alespoň prozatím oznámena pro PlayStation, byť je pravděpodobné, že se tak po uplynutí nějaké doby může stát. Ve zbytku týdne rovněž očekáváme vyjádření ze strany Bethesdy či vývojářských týmů, v nichž by mohlo zaznít více podrobností, proč byly očekávané tituly odloženy, případně kde vývojáři narazili na problémy.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Pohybuju se v oblasti farmaceutických technologií a v tomhle oboru jsou 3 světoví hráči. 2 velké americké firmy a jedna německá. V současnosti už těm americkým nevěří nikdo nic od Španělska po Japonsko. A napravovat si ztracenou reputaci v tomhle odvětví to je hodně drahá sranda.
Vezměte si, že sypete peníze do marketingu a nemáte z toho nic. Musíte platit delší dobu zodpovědné zaměstnance a zase z toho vlastně nemáte nic atd. Ty hry jistě stále budou i při vydání zajímat relativně dost lidí ale s určitostí jich také dost ztratíte a výsledkem může být to, že projekt s naplánovaným ziskem skončí kolosální ztrátou. Vezměte si hypotetickou situaci, že naplánujete prodeje tak, aby jste dosáhli profit 40 % no a pak vám v důsledku odkladů odpadne 25 % hráčů no a jste najednou rádi, že se to zaplatí
Na COVID se dalo vymlouvat v roce 2020 a řekněme v 1.pol 2021 ale těžko se vymlouvat v polovině roku 2022. Když oznamovali vydání té hry tak už museli vědět, jestli jsou či nejsou ve skluzu. Takže toto je chyba plánování, což je chyba zodpovědných vedoucích pracovníků.
S ohledem na celkovou světovou ekonomickou situaci se taky může stát, že až budou hru třeba v roce 2023 vydávat tak na ni polovina lidí v západních zemích nebude mít prachy, protože budou platit elektřinu, plyn apod. No a v neposlední řadě se může stát, že v měsíci, kdy by normálně vyšla 1 hra vyjdou 2-3 velké hry a budou v problémech všichni, protože za plnou cenu si asi koupíte jen jednu z nich.
Když člověk píše knihu, může ji psát roky, protože kus napíše, pak zjistí, že to je blbý, tak to přepíše a najednou mu tam nesedí to, co měl vymyšleno pro původní vizi. Výsledkem je odklad, práce jednoho člověka. Když filmaři točí film, vše je „vymyšleno“ dopředu a proměnnou je „jen“ to, jestli je režisér spokojen s tím, jak to herec zahraje, či nikoliv (je toho samozřejmě víc, ale děje se to na docela dobře plánovatelný ploše). Když se něco nedaří, většinou to není natáčení, co se prodlužuje, ale střih a následná editace, kde skládáš scénářem jasně definovaný celek a vstupují do něj vlivy střihače/režiséra. Výsledkem může být odklad, práce celého týmu.
A pak tu jsou hry – jedna součást může být věc, na které dělá x lidí současně. Kvůli zákonitostem herního vývoje, kdy z ničeho vzniká něco, ale ne najednou a lineárně, ale po kouskách a vlastně dost nesourodě, tak může klidně někdo po roce říct, že tohle nefunguje a najednou to neovlivní jen předchozí a následující střih (zjednodušeně řečeno), ale opět práci desítek lidí, kteří to musí předělat. Proč? Protože ani oni nejsou úplný blbci, kteří chtějí udělat špatnou hru.
Čili jinak řečeno – když oznamovali tu hru, rozhodně nemuseli vědět, zda jsou, či nejsou ve skluzu, takový skluz ti může vzniknout po x letech vývoje ve středu ráno a najednou koukáš a víš, že aby to za něco stálo, potřebuješ 4 měsíce navíc. Na herní vývoj nejde hledět jen pohledem tabulek nebo to nedejbože srovnávat s nějakou technologickou výrobou (součástky a další tvé příklady), protože to je asi jako kdybys porovnával – já nevím – hru na klavír a hru na housle. Když na naladěném klavíru zmáčkneš klávesu, vyjde konkrétní tón – je to hudba. Abys to stejné udělal s houslemi, musíš trefit přesné položení prstu na danou strunu, stisknout ji konkrétním tlakem a pak druhou rukou provést tah smyčcem pod správným úhlem. Je to taky hudba, ale dojdeš k ní o dost komplikovanějším způsobem.
Myslím, že nějaké věci by obecně vývojáři upravit mohli. Úplně bych třeba chápal, kdyby firma XY oznámila vývoj nové hry, 1-2x do roka by řekli makáme na tom a až v momentě kdyby si byli aspoň na 85 % jistí, že vědí, kdy to zvládnou dokončit by oznámili datum vydaní. Launch čehokoli je prostě věc, se kterou se má hýbat jen velice zřídka a v tuto chvíli mi přijde, že hry jsou v poslední době ve skluzu pořád a stal se z toho takový standard, což považuju za chybu a skutečně potenciální hrozbu pro celý herní byznys.
Teď se podívejte na nezávislé vývojáře. Ty také nikdo nedotuje, takže dokud hru nedokončí, nic nedostanou. Také se jim může stát, že na něčem dělají klidně x let, a když to vydají, tak to propadne. Což v případě většiny malých vývojářů znamená, že jsou jejich prachy v prachu a čím déle potom na podobném projektu pracují, tím více je to asi zamrzí.
Ve filmovém průmyslu jsou také jistě producenti nervózní, když se premiéra odkládá, dělají se pořád nějaké úpravy a rozpočet se navyšuje. Riziko zde však nese producent, herci a štáb dostanou zaplaceno. V herním průmyslu je to podobné. Vydavatel nese riziko, zatímco zaměstnanci, dabéři a další externí spolupracovníci svoje dostanou. Takové podmínky pak můžou být podhoubím pro lidi jako Blackman, kteří nemají žádnou pořádnou vizi. Pořád jenom něco vymýšlí, ale nakonec téměř nic nedokončí. Vydavatele to akorát stojí prachy a nakonec z toho nemá nic.
A pokud jde o tu falešnou akvizici, která zvedla akcie activisionu tam kde byli před pádem, nemají důvod se nechat už kupovat a podle aktualních sporů a dohadů ten velký obchod nákupu ani nedopadne a microsoft je nebude moci koupit.. to jsou vyhlídky co