branding
Star Wars (Visceral Games), Electronic Arts, Hennigová prozradila důvod zrušení Star Wars adventury

Hennigová prozradila důvod zrušení Star Wars adventury

Dobré úmysly Electronic Arts používat engine Frostbite sráží k zemi i jiné projekty

26. 2. 2019

Jméno Amy Hennigové je hráčům dobře známé – slavná herní scenáristka a designérka se podílela na prvních třech dílech série Uncharted a ještě předtím spolupracovala třeba na sérii akčních fantasy adventur Legacy of Kain. V poslední době bylo její jméno skloňováno v souvislosti s Electronic Arts a přípravou akční adventury ze světa Hvězdných válek, jejíž vývoj byl neustále protahován, restartován a nakonec i zrušen. Popis všech peripetií by vydal na celé stohy papíru, nový rozhovor Amy Hennigové pro magazín US Gamer v rámci setkání D.I.C.E. Summit však i po jejím odchodu z EA odhaluje něco nového a nabízí odlišný pohled na to, co se tehdy ve Visceral Games a posléze v EA Motive vlastně stalo. Než ale zabředneme do detailů, přeci jen neuškodí alespoň menší souhrn toho, nakolik turbulentní celý vývoj chystané hry byl.

Zrušená akční adventura z univerza Hvězdných válek nesla kódové označení Ragtag a měla být příběhovou záležitostí viděnou z pohledu třetí osoby. Sama Hennigová se přirovnávání ráda vyhýbá, škatulky jsou přeci jen riskantní, nakonec ale sama v rozhovoru přiznává, že nejlépe lze Ragtag přirovnat právě k sérii Uncharted. Dle jejích slov je ale vždycky lepší, když si hráči mohou vytvářet vlastní představu, a právě s ní byl už od počátku problém i v samotném týmu. Koncept hry nebyl dlouhou dobu pevně ukotven a titul nejprve začínal pod křídly týmu Visceral Games v podobě nelineární adventury. To bylo už v roce 2013, než ale vývojáři dostali od EA zelenou a vývoj se mohl naplno rozjet, museli ještě v roce 2014 pomoci s protahovaným vývojem Battlefield Hardline a následně také s jeho DLC. Když bylo hotovo a celý tým se sjednotil a mohl se v čele s Hennigovou věnovat Hvězdným válkám, koncept hry se proměnil v lineární adventuru s velkým důrazem na příběh.

Po druhé prezentaci přišlo vystřízlivění, projekt byl Visceralu odebrán a tým rozpuštěn.

Vedení Electronic Arts tehdy nedovolilo, aby Visceral Games přijali nové zaměstnance, souhlasilo ale, aby se ke zhruba 60člennému týmu připojil nový tým EA Motive vedený Jade Raymond, tedy bývalou producentkou série Assassin’s Creed. Počet vývojářů se tím zvětšil na dvojnásobek, což působilo optimisticky, jenže tento stav netrval dlouho. Po komerčním úspěchu rebootu Star Wars Battlefront v roce 2015 stáhla centrála EA tým Motive k tvorbě pokračování s tím, že Visceral Games ani tentokrát nedostali povolení ke zvětšování svého týmu. Vydavatel ale nakonec k projektu přeci jen přiřadil jiné studio – tentokrát EA Vancouver – a práce na projektu se konečně rozběhly. Na jaře 2017 proto mohla proběhnout prezentace hratelné ukázky zástupcům EA a v říjnu téhož roku se měla konat další. Jenže poté přichází důležitý zlom – druhá prezentace zároveň znamenala jisté vystřízlivění, projekt byl Visceralu bez dalších podrobností odebrán, tým rozpuštěn a vývoj zcela přesunut do EA Vancouver. V Electronic Arts si tehdy uvědomili, že chtěli větší hru, jenže s vědomím zvětšujících se nákladů i časové náročnosti se po čase přeci jen vrátili k původnímu lineárnímu konceptu, který je snazší uhlídat a dotáhnout do konce. Ani to ale nedopadlo podle představ a o něco později vyšlo najevo, že byla hra bez náhrady zrušena. Hennigová tedy opustila EA na začátku roku 2018, později si založila vlastní nezávislé studio a nyní – rok po jejím odchodu z EA – se dozvídáme, že všechno mohlo klidně dopadnout jinak.

Dle jejích slov se prý v rámci vývoje dostali velmi daleko a už bylo co ukazovat. Podoba hry ale údajně nezapadala do byznys plánu vydavatele (zmiňován byl důraz na singleplayer a požadavek otevřenějšího a opakovatelného zážitku), a proto byl vývoj restartován a následně také zrušen. Dopadnout to mohlo opačně, pokud by Hennigová a potažmo její tým měl volné ruce nejen po stránce kreativní, ale také po té technické. Kdyby se totiž nemusel prát s enginem Frostbite a hra byla v rozpracovanější fázi, nevyplatilo by se její vývoj rušit, chybělo přitom údajně velmi málo.

Jeden engine vládne všem

Frostbite je páteřní technologií, kterou chtějí mít v EA všude. Fotbalem počínaje, přes fantasy světy a dobrodružstvími v cizích galaxiích konče. Engine je to sice patrně velmi flexibilní, každá jeho implementace na nový žánr ale přináší množství práce navíc. Přeci jen, tato technologie byla původně vytvořena pro potřeby stříleček z první osoby, nikoli pro third person adventuru. Kvůli tomu se Visceral Games museli potýkat s řadou dosud netušených problémů a museli do enginu dodávat nové prvky. Ty sice dle Hennigové nakonec sami nepoužili, ale vzhledem k tomu, že Frostbite je sdílenou technologií, položili základy pro ostatní týmy. Jejich následovníci se tedy mohou kupříkladu těšit na to, že Frostbite se již dá použít právě pro third person tituly. Pro ty navíc Visceral dokázali engine rozšířit funkcionalitou v podobě systému krytí, přelézání přes překážky, šplhání po krajině atp. V tomto ohledu zcela pochopitelně Hennigovou nejvíce mrzí to, že s týmem nedostali možnost ukázat světu to, na čem pracovali a čeho už docílili. V rozhovoru doslova zmiňuje: „Je nesmírně těžké, když strávíte spoustu času děláním základních věcí, ale pak se nedostanete k tomu momentu – ta-dá, tady je ta hra!”

Hennigová tak nepřímo naznačuje, že sice ano, v EA chtěli od hry něco jiného, na druhé straně ale ta stejná společnost stála za rozhodnutím použít engine, který vývoj jenom zpomaloval a i když s dobrými úmysly, přesto vývojářům házel klacky pod nohy. Podobně jako tomu bylo například u Mass Effect Andromeda, kde celou řadu problémů způsobil rovněž engine. V případě Andromedy ale byla volba technologie dobrovolná, neboť interní engine studia BioWare již nestačil standardům moderní doby. Ten stejný tým si údajně prožil své i při tvorbě Dragon Age: Inquisition a stejně tak se i aktuálně najdou hráči, svádějící některé technické nedostatky Anthemu právě na zvolený engine.

Narazit lze ale i na příklady z druhé strany – v roce 2015 jsem těsně před vydáním Need For Speed měl možnost v Polsku potkat a vyzpovídat jednoho ze zástupců Ghost Games a promluvit si o jejich vizi restartu slavné závodní série. Tehdy jsem na volbu enginu Frostbite slyšel jen samou chválu a pochopil, čeho již dlouhá léta chtějí v EA s Frostbitem docílit. Vydavatel z pochopitelných důvodů chce mít vlastní interní engine, který půjde použít prakticky na vše a který bude možné následně třeba i licencovat. Jenže jak vidno, toto rozhodnutí a následná snaha přináší velké oběti a pravděpodobně i kvůli náročnosti na adaptaci jsme se nedočkali jedné z nejočekávanějších a slavnou licencí ověnčených adventur poslední doby. To je samozřejmě velká škoda, nicméně sama Hennigová doufá, že i vzhledem k porci odvedené práce a dobře vystavěným základům projekt někdo přeci jen zdědí a hra nakonec vyjde.

Nahlásit chybu v článku

3

Napsat komentář

Další články
Nahoru