Víkendové oslavy 20. výročí Half-Life 2 rozhodně nezůstaly bez povšimnutí. Společnost Valve při této slavností příležitosti dočasně nabídla hru zdarma, společně s ní i obří aktualizaci a obohatila ji o původně samostatné Half-Life 2: Episode One a Episode Two, což samozřejmě ke hraní přilákalo spoustu hráčů. Současně Valve uvedl nový dokument mapující vývoj i dění kolem, v rámci něhož byli vyzpovídáni klíčoví vývojáři a měli jsme možnost spatřit i dosud neviděné záběry. A dozvědět se řadu zajímavých informací, které rozhodně stojí za to vypíchnout.
Pomineme-li roky vyhlížený Half-Life 3, samotné Half-Life 2 se mělo dočkat ještě jednoho pokračování v podobě Episode Three, což není žádným tajemstvím. Existovaly plány a koncepty, o hře se mluvilo, ale nakonec jsme se jí nikdy nedočkali – to ovšem mají v úmyslu změnit fanoušci se svým vlastním počinem Project Borealis, o němž jsme psali minulý týden. I v dokumentu pak můžeme vidět střípky záběrů zachycujících, čeho jsme se mohli dočkat, například „ice gun“, kterou mělo být možné stavět průhledné ledové bariéry a jakési rampy a přebíhat přes ně, případně zaledovat nepřátele a další objekty, přičemž je obojí nyní po dřívějších popisech i důkladně ukázáno. Na videu jsme rovněž mohli spatřit podivné „blobové“ nepřátele, kteří dokázali procházet skrz překážky, například stromy či mříže.
Proč to tedy nedopadlo? To v dokumentu prozradil sám Gabe Newell a uvedl, že šlo o povinnost vůči hráčům a nechtěl se spokojit jen s tím, že jim prozradí, co se stalo dál v příběhu, ačkoli právě to by hráči po konci druhé epizody ocenili. Mohli to tak udělat a podle Newella by to ani nebylo tak obtížné, ale cílem bylo nabídnout víc než jen pokračování děje. „Mým osobním neúspěchem bylo to, že jsem se zasekl. Nedokázal jsem přijít na to, proč tvorba Episode Three něco posouvá dopředu,“ uvedl Newell. Stalo se jednoduše to, že nebylo jasné, jak posunout dál i samotný herní design dle vlastních standardů, což je něco, o co ve Valve usilují. I kvůli tomu byla v roce 2020 série Half-Life znovu oživena díky VR hře Half-Life: Alyx, která jim opět nějaké to inovátorství umožnila.
Ne všichni z tehdejšího týmu to však vidí stejně jako Newell. Paradoxně osudu Episode Three trochu „napomohla“ i hra Left 4 Dead z roku 2008, jejíž tým potřeboval před dokončením pomoct, proto se k němu připojil i tým pracující na Half-Life: Episode Three. Podle programátora Davida Speyrera tím zároveň propásli příležitost dokončit svůj vlastní projekt, což označuje za tragikomické. Pro návrat k němu by už prý už potřebovali vytvořit nový engine, osobně je ale toho názoru, že tomu klidně mohli další dva roky věnovat, ale už se k projektu nakonec nevrátili.
Byli jsme toho svědky už před rokem, když první Half-Life oslavil 25. výročí a rovněž se dočkat dokumentu, výroční aktualizace a uvolnění hry zdarma v průběhu oslav. Tehdy databáze SteamDB zaznamenala maximum 33 471 souběžně hrajících hráčů, což pochopitelně mnohonásobně překonalo obvyklé počty hráčů ve službě Steam, ale nesmíme zapomínat, že první díl je mnohem starší a oblíben byl již ve své době. Podobně pak musíme smýšlet i o Half-Life 2, který sice již vyšel na Steamu jako druhá hra hned po Counter-Strike: Condition Zero, ale tak daleko ovšem nesahají záznamy.
Half-Life 2 v neděli 17. listopadu dosáhl dle SteamDB rekordu v podobě maxima 64 085 souběžně hrajících hráčů, přičemž dosud šlo o maximum 16 101 hráčů, které databáze zaznamenala v srpnu 2021 v souvislosti s komunitní událostí „Breaking the Bar“. Téměř 13tisícového maxima a tehdejšího rekordu pak titul dosáhl už v únoru 2012, kdy se pro změnu konala komunitní událost „A Red Letter Day“, čímž chtěli hráči Valve upozornit na to, že mají o Half-Life stále zájem. Pořadatelé této akce si tehdy pochvalovali nárůst hráčů, oproti běžným číslům, ale faktem je, že ta končí, respektive začínají v roce 2008. Jak se hře dařilo po vydání? Kolik lidí tehdy bylo na Steamu, kolik se jich postupně přidávalo a kolik lidí zde Half-Life 2 hrálo? To bohužel netušíme.
Mluvilo se o tom už v minulosti, ale bylo opět připomenuto, kde vývojáři brali inspiraci pro vybudování City 17. Už dříve výtvarník Viktor Antonov mluvil o inspiraci bulharskou Sofií, kde sám vyrostl, lotyšskou Rigou, ruským Petrohradem a také Prahou. Původní koncept s Prahou počítal podstatně více a naše hlavní město bylo nejblíže tomu, jak tehdy mělo City 17 vypadat, tento koncept byl ale nakonec opuštěn. Původně však byli vývojáři ještě ambicióznější a zabývali se čtyřmi městy, přičemž zde vedle Prahy figuroval ještě Jeruzalém, Los Angeles a Chicago. Už v knize Half-Life 2: Raising the Bar je zmíněno, že se vývojářům nakonec víc zamlouval více „východoevropský styl“, střet staré a moderní architektury, pozůstatky pádu komunismu a tak podobně, proto opustili „gotickou Prahu“ a zaměřili se spíše na jiné prvky.
Více informací o výročí naleznete v našem předchozím článku. A pokud ještě Half-Life 2 nevlastníte, až do dnešních 19:00 máte stále možnost si hru přidat na Steamu zdarma do své knihovny.