Ratchet & Clank: Rift Apart, Sony Computer Entertainment, Digtal Foundry testovalo PSSR proti DLSS a FSR
Ratchet & Clank: Rift Apart, Sony Computer Entertainment, Hrajeme živě Ratchet & Clank: Rift Apart na PC

Digtal Foundry testovalo PSSR proti DLSS a FSR

Testovanou hrou byl Ratchet & Clank: Rift Apart. Upscaler od Sony je na tom velmi dobře

Zdroj: Sony
19. 10. 2024
Název: Ratchet & Clank: Rift Apart Vývojář: Vydavatel: Platformy: , Žánr: , Datum vydání: 11. 6. 2021

Magazín Digital Foundry měl nedávno příležitost částčně otestovat PlayStation 5 Pro. Ačkoliv renomované hardwarové redakci zatím nebyla konzole zapůjčena pro podrobné a hloubkové testování, redaktoři si mohli zahrát několik her, které už byly doplněny o příslušné updaty k tomu nejlepšímu možnému hraní na PS5 Pro a mohli si ze svého hraní natočit vlastní záběry. Odtud pak už byl jen krůček jednak k porovnání, jak vypadají hry na PS5 Pro a jak na základní PS5, ale jednak k testování výkonu upscaleru PSSR proti technologiím DLSS a FSR, konkrétně pak ve hře Ratchet & Clank: Rift Apart.

Hned na úvod článku a příslušného videa Digital Foundry vysvětluje, že nebylo možné nasimulovat stoprocentně stejné podmínky pro testování všech tří upscalerů, udělali ale podle svých slov maximum k tomu, aby bylo porovnání co nejpřesnější. Co se týče nastavení DLSS 3.7, došlo k počítání pixelů, aby Digital Foundry zjistili přesné rozlišení, ve kterém je hra renderovaná na PS5 Pro a pomocí aplikace DLSSTweaks stejné rozlišení nastavili pro testování DLSS. V případě FSR 3.1 pak bohužel museli sáhnout jen po profilu kvalita a transparentně uvádí, že verze běžící s upscalerem od AMD byla renderována v o trochu nižším rozlišení. Digital Foundry také uvádí, že závěry nelze chápat univerzálně, protože nasazení upscalerů je ryze individuální záležitost každé hry a v každé tak bude fungovat trochu odlišně.

Ačkoliv je video všeříkající, je na místě uvést, že podle analýzy Digtal Foundry upscaler PSSR pracuje lépe nežli FSR. Odhalují to nejen celkové pohledy na jednotlivé scény, ale především detaily, podle nichž například upscaler od AMD nezvládá částicové efekty, které se na některých místech kvůli rekonstrukci obrazu zcela ztrácí. Jde i o efekt rozpíjení obrazu, například za trajektorií švihu Ratchetovy zbraně, který současně ovlivňuje další části obrazu na pozadí. A jde samozřejmě i o celkovou nestabilitu obrazu v pozadí, proti které PSSR nabízí poměrně konstantní obraz, na kterém degradace a artefakty nejsou tak patrné.

Při porovnání s DLSS je situace opačná, ovšem rozdíly podle pozorování Digital Foundry nejsou tak velké. Při porovnání s technologií společnosti Nvidia generuje PSSR méně stabilní obraz, dalším rozdílem je pak určitá měkkost či rozostřenost obrazu proti DLSS. Jak Digital Foundry vysvětluje, DLSS už nezahrnuje automatické zostření obrazu, ale nechává jej uživatele nastavovat separátně, tady se už ale podle magazínu dostáváme do úrovně individuálního vkusu. Přesto se zdá, že i základní upscale pomocí DLSS je ostřejší než obraz vycházející z PSSR, což ale Digital Foundry vysvětluje například i tím, že Nvidia svůj model vybrušuje už několik let, zatímco Sony s ním debutuje. Jediné, v čem dosahuje PSSR lepších výsledků, je rekonstrukce ray tracingu, resp. v ray tracingem poháněných odrazech. To je ale zase dáno tím, že Insomniac Games podle informací Digital Foundry upravovali upscaler přesně podle chování ray tracingu v Ratchetovi, což Nvidia nabídnout nemůže.

Zbytek už ale necháme na výše přiloženém videu, které je vcelku poučné a může fungovat jako předzvěst testů a analýz, které přijdou s uvedením konzole.

Nahlásit chybu v článku

9

Napsat komentář

Další články
Nahoru