Včerejší představení nové řady grafických karet Nvidia GeForce RTX 50 samozřejmě vzbudilo všeobecný zájem a dáme-li stranou diskuzi nad hrubým výkonem v porovnání s předchozí generací, v popředí zájmu se pohybuje také technologie DLSS 4. Léty ověřená metoda upscalování obrazu a dopočítávání snímků pro plynulejší chod přichází se zcela novým algoritmem a exkluzivně na nové řadě karet také s možností generovat více snímků mezi těmi, které vzniknou nativně. Nvidia slibuje markantní zvýšení počtu fps, v prohlášeních mluví o neporovnatelně lepších výsledcích, až recenze a podrobné testy však odhalí, jak na tom nové karty a vylepšená metoda DLSS vlastně je. Už nyní se nicméně přihlásili redaktoři Digital Foundry, kteří měli možnost testovat několik hodinu kartu RTX 5080 na Cyberpunku 2077 a přichází s prvními závěry. Nebudeme vás napínat, jsou veskrze pozitivní, bez ohledu na to, že lidé z Digital Foundry neměli příliš mnoho času a museli se rovněž spokojit s nefinální verzí ovladačů.
Novým, bezmála 16minutovým videem provází zakladatel Digital Foundry Richard Leadbetter, který Cyberpunk 2077 ve spojitosti s RTX 5080 testoval spolu se svým kolegou Alexem Battagliou. Smyslem jejich testu, který označují spíše za preview nebo první dojmy, bylo zjistit, nakolik jsou pravdivé ty nejsilnější proklamace o kvalitě obrazu a frameratu, pro což jim omezené podmínky vztaženo na případ jedné konkrétní hry postačily. Paradoxně hned první část videa věnují tomu, jak je momentálně složité výsledky prezentovat, protože pokud se budoucí testy dostanou na úroveň porovnání chodu her ve stovkách fps, platforma jako YouTube už na to kvůli omezení na 60 fps není vůbec připravená. Za tímto účelem proto Digital Foundry alespoň prozatím zpomaluje většinu videí na 50procentní rychlost, aby bylo možné vyjádřit kvalitu obrazu do frekvence 120 fps.
Co se konkrétních výsledků týče, první je vizuální, který video demonstruje velmi uspokojivě. Pokud lidé z Nvidie naznačili, že předchozí algoritmus Convolutional Neural Networks alias CNN už v uplynulých letech ani díky snaze vše neustále vylepšovat nedosahoval výrazně lepších výsledků, bylo nasnadě přijít s novým. Ten je pojmenován jako DLSS Transformer a využívá přibližně dvojnásobek parametrů než předchozí model CNN. To alespoň v Cyberpunku 2077 vede k výraznému a jasně viditelnému odstranění ghostingu, tedy rozmazávání pohybu ve střední a delší vzdálenosti u pohybujících se předmětů. DLSS Transformer lépe pracuje se vstupními údaji z nativně vygenerovaných snímků a je přesnější při generování snímků vlastních. Je to vidět například na údajích pohybujících se na displejích, pohybu rukou vzdálené postavy, ale ve finále také na statických objektech, jako jsou dveře s vertikálními plechovými výběžky. DLSS 4, resp. nový model pro generování vlastních snímků, přináší mnohem detailnější a méně poblikávající výsledek, což je navíc vylepšení, ze kterého se mohou těšit i majitelé starších karet řady RTX 20, 30 a 40.
Druhou velkou věcí je ono generování většího množství vlastních snímků mezi nativními, což s sebou přináší značná očekávání, ale také obavy. Očekávání stran ještě vyššího nárůstu fps, obavy pak ve smyslu zvýšené latence, resp. dopadu na responzivitu samotné hry. Pokud bychom měli začít jen počty snímků za sekundu, generování jednoho, dvou a tří snímků navíc má přirozeně dopad na rychlost hry. Digital Foundry v tomto testu nevyužívá počítadlo fps, ale jen procentuální nárůst, který ale pro tento druh měření postačí. Už jeden snímek navíc přináší zrychlení o 537 procent a tři snímky navíc místy až 1000 procent. Leadbetter se ale věnuje právě i konzistenci frameratu a již zmiňované latenci, kde jsou ale výsledky rovněž velmi uspokojivé. Pokud jde o konzistenci frameratu mezi módem s generováním jednoho a tří snímků, druhá ze zmíněných variant je plynulejší. To nejdůležitější ale přináší až test latence, který podle Leadbettera dopadl dobře a nabízí velmi solidní výměnu mírného zpoždění obrazu za mnohem vyšší frekvenci snímků. Konkrétně v průměru naměřil hodnoty 50,97 milisekund při generování jediného snímku, 55,50 ms při generování dvou a nakonec 57,30 ms při generování tří. Pokud tedy nejste vysloveně citliví na latenci, podle Leadbettera byste v podstatě neměli vidět rozdíl.
Ať už ale zvolíte jakoukoliv metodu, samotný model DLSS Transformer se jednoduše stará o mnohem stabilnější a detailnější obraz, což je jednou z hlavních snah Nvidie. Uvidíme ale samozřejmě až v dalších testech jiných titulů, které se přirozeně mohou ve finále chovat jinak.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Zatím to vypadá, že spotřeba narostla o 25% a výkon tak o 20%, což by naznačovalo, že dlss 4 bude možná jediná novinka této architektury, protože v rastru výkon asi vůbec nenarostl, a proto se tím asi ani nikde nechlubí. Hlavně že prohlašují jak 5070 má výkon 4090. Co už nezdůrazní je, že 4090 renderuje vše nativně a 5070 má zapnutý dlss 4 a framegen. Takže porovnání úplně k ničemu (teda krom záměrného matení zákazníků).
Fakt že ta karta má 12gb vram je taky tristní. low end od AMD minulé generace má 16gb (7600xt)… Proč o 1 generaci novější karta o tier nebo dva výš od Nvidie má 12gb? 💀 Digital foundry, kde minimálně Alex obhajoval 8gb karty pro fullhd už od toho taky upustilo. Nový Indiana Jones si místama ukousne i těch 12gb, to stejný RE4 rem. nebo Horizon ZD remake. To je fakt hroznej výsměch (ještě, že je ta karta před daní aspoň o těch o tu tisícovku levnější).
Nejzajímavější novinka je imho Reflex 2 a uživatelské updatování DLSS .dll souborů přes Nvidia control aplikaci. Chápu, že novináři musí pokrýt vše, ale někdy když to čtu tak z toho mám nervy (hlavně ty souhrny z těchto prezentací, před tím, než vyjdou oficiální recenze a benchmarky)
Tohle je daň za AI dobu, hráči jdou na druhou kolej. AMD se plácá v louži a nedokáže konkurovat, takže musíme trpět to jak na nás Nvidia s**e. 😀