Vedoucí designér questů pro Cyberpunk 2077 a jeden z nejdůležitějších členů celého týmu Paweł Sasko se vydal na dráhu občasného streamera. Jeho první vysílání sledovaly minulý týden tisícovky diváků a Sasko jim během dvou hodin poskytl velmi zajímavý komentář k jednom z úvodů zmiňované hry. Diváci přitom kladli designérovi celou plejádu dotazů a Sasko na ně ochotně a mnohdy velmi detailně odpovídal. Nevyhýbal se ani nepříjemným dotazům a snažil se poskytnout pohled z druhé strany i v momentě, kdy se ho jeden z fanoušků zeptal, proč vyšla hra v takovém stavu, v jakém si ji z loňského prosince pamatujeme.
Saskova odpověď nebyla zcela přímočará, autor velké části herní náplně ale nakonec uvedl, že mezi hráči i médii zavládlo nepochopení stran toho, jak těžký herní vývoj vlastně je. „Někteří lidé se ptali, co se stalo? Vždyť jsme společnost, která udělala Zaklínače,“ zmínil designér jeden z často se opakujících pohledů na celou kauzu kolem Cyberpunku 2077. „Já vám řeknu, co se stalo – sáhli jsme po nové značce, snažili jsme se naučit spoustu věcí a naše plány byly velmi velmi ambiciózní,“ vysvětluje Sasko. Pak ovšem trochu otočil a zmínil, že za celý problém z části mohou hráči i novináři, kteří podle jeho slov nerozumí, jak náročný je herní vývoj a jak složité bylo Cyberpunk 2077 vytvořit.
Objevují se názory, že jde jen o chabou výmluvu či pokus o vysvětlení celé situace, když je hra i měsíce po svém vydání stále rozbitá, a ani se nevrátila do distribuce na PlayStation Storu.
„Nesnažím se tím říct, že byste nám měli být za hru víc vděční, protože máte absolutní právo chtít špičkovou bezchybnou hru. Mluvím spíš o přijetí faktu, že dokončit tuhle hru nebylo nic snadného, i když jsme se snažili ze všech sil,“ hájí svůj tým Sasko. Věří proto, že spoustu věcí, kterými hra disponuje, se opravdu povedlo, na druhou stranu ale rozhodně nezastírá, že celá plejáda aspektů vyžaduje spoustu vylepšení. „Myslím si, že tohle jste už zaznamenali v updatech, kterými se snažíme dostat k původnímu plánu a skrze které hru vylepšujeme,“ doplňuje autor příběhových i vedlejších questů.
Reakce fanoušků je podle očekávání značně smíšená. Hráči, kterých se chyby Cyberpunku 2077 tolik nedotkly, se k vyjádření designéra staví s pochopením, byť přiznávají, že reputace CD Projektu v jejich očích utrpěla. Objevují se ale i názory, že jde jen o chabou výmluvu či pokus o vysvětlení celé situace, když je hra i měsíce po svém vydání stále rozbitá, a ani se nevrátila do distribuce na PlayStation Storu. Bohužel, ani poslední velký update ty nejviditelnější nedostatky neodstranil a například úprava chování policie stále ještě není zcela uspokojivá. Dokazuje to i několik dní staré video youtubera Kevduita, kterému se příslušník ozbrojených sil policejního sboru Night City spawnoval přímo na sedadle spolujezdce jedoucího vozidla.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Pokud byla koupě na „nás“, jak píšeš, pak jediné, z čeho bylo možné vycházet, byl skutečný stav hry, o kterém (v souvislosti s konzolemi) ani nesměli novináři informovat. A upřímně, když přijdeš do restaurace a donesou ti spálený řízek, vstaneš od stolu a půjdeš si do kuchyně osmažit nový? Ale, no tak… 🙂
Sam se programovanim (nikoliv her) zivim, tak je mi jasne, co to obnasi.
Na CP2077 me nastvalo spise to, ze do hry naslibovali mechaniky, ktere tam ve finale vubec nedali.
Takze jsem se tesil na hru, kterou vyvojar nakonec nedodal.
Klidne at vyvojari vydavaji aktualizace a dodatecny obsah, at vsak neslibuji hracum, co nemohou splnit.
Dokážu pochopit, že na uvedené věci třeba neměl přímý vliv a vina padá na hlavu vedení CDPR, ale stěžovat si, jak to chudáci mají těžké a hráči to nechápou, je fakt moc. Mají to úplně stejně těžké, jako vývojáři v R* nebo ND, kteří hru bez problémů x krát odloží jen proto, aby hra běžela naprosto ok a fungovala přesně jak má. CPPR hru x krát odložil, vydal ji v katastrofálním stavu, věděl o tom, pokoušel se stav hry zamlčet před hráči a teď si bude jeho zástupce stěžovat, jak to měli těžké a hráči nemají pochopení??? C’mon, man.