Existence pomalejšího Xboxu nového generace bude zřejmě ještě nějakou dobu hráče i vývojáře rozdělovat. A když říkám nějakou dobu, myslím tím klidně období několika let, než se ukáže, zda to byl od Microsoftu brilantní plán, anebo potenciální brzda. Ačkoli se názory na Series S různí, David Cage, šéf studia Quantic Dream, které vytvořilo hry jako Fahrenheit, Heavy Rain nebo naposledy Detroit: Become Human, si myslí, že dva next-gen Xboxy budou pro hráče o vývojáře matoucí a tuto strategii zpochybňuje.
I když se zdálo, že se zatím většina autorů her kloní k názoru, že si dvojicí nový Xboxů poradí, David Cage z této situace není nadšený, jak prozradil v rozhovoru pro magazín Wccftech. Mnoho vývojářů podle něj preferuje konzole před PC, protože na konzolích existuje jeden pevně daný hardware, zatímco na PC máte mnoho konfigurací, grafických karet, ovladačů a tak podobně, které vývoj ztěžují. Cage tím pochopitelně nemyslí, že by všechny konzole byly stejné, ale že jsme byli dříve zvyklí na jednu konfiguraci od jednoho výrobce v rámci dané generace.
„Musím se přiznat, že opravdu nejsem velkým fanouškem téhle situace. Myslím, že je to matoucí pro vývojáře, ale také pro hráče.“
“Když výrobce nabídne dvě konzole s různými specifikacemi, je velká šance, že většina vývojářů se zaměří na pomalejší verzi, aby se vyhnuli tomu, že budou muset dělat dvě různé verze. Musím se přiznat, že opravdu nejsem velkým fanouškem téhle situace,” uvedl Cage, který zjevně naráží na to, že Series S se může podřizovat celý projekt. “Myslím, že je to matoucí pro vývojáře, ale také pro hráče, a ačkoli dokážu pochopit komerční důvod za tímto rozhodnutím, domnívám se, že tahle situace je diskutabilní,” doplnil.
Pokud jde o studio Quantic Dream, které už nevyvíjí hry jen pro PlayStation, David Cage řekl, že je jeho tým odhodlaný optimalizovat své tituly pro každou platformu. A připomněl, že technologii a engine si dělají sami. Teď, když mají po letech exkluzivních her zase zkušenost i s PC, si podle jeho slov zřejmě lépe poradí s tím, aby díky škálování dokázali vytáhnout to nejlepší z každého hardwaru. Jinými slovy, nakonec Cage končí ve smířlivějším duchu, než začal, a připouští, že i jeho studio si s dvěma novými Xbox poradí.
Rozdílům mezi konzolemi Xbox Series S a X jsme se na Vortexu věnovali opakovaně, stejně jako jejich hardwarovým specifikacím. Pro potřeby tohoto textu snad postačí, když zopakujeme, že Microsoft opakovaně hájí levnější a pomalejší Xbox nové generace s tím, že se rozhodně nestane brzdou budoucích her. Nabídne prý pravý next-gen, jen v nižším nativním rozlišení, konkrétně 1440p namísto 4K. Zda tomu tak skutečně bude a jaký problém bude, či nebude optimalizace představovat, ukážou až další roky.
Společnost Sony se nechala v uplynulých týdnech slyšet, že během přípravy nové konzole PlayStation 5 také zvažovala, zda uvést na trh méně výkonný model, ale tuto myšlenku rychle zavrhla a nakonec nabídne místo toho levnější konzoli bez mechaniky, ale se stejným výkonem. Pokud vás zajímají názory dalších vývojářů na výkon Series S, můžete se začíst do našich starších článků. Zajímavé přitom je, že některé z publikovaných kritičtějších příspěvků později z Twitteru zmizely. Ať už to znamená cokoli.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Mimochodem, je velmi jednoduche udelat hru ktera bude vyzadoat XSX, pokud by nebohy vyvojar mel problem zse vejit do RAM XSS. Online shop te totiz na XSS zadrzi, ze nemas kompatibilni zarizeni a placku do nej nemas jak nacpat.
Cage řešil především to, že vývoj na dvě různé hw konfigurace v rámci jedné platformy bude pro ně představovat práci navíc, nikoliv že to nejde. Ale chápu, řekl to někdo z QD, které dělalo v minulosti exkluzivity pro Sony (a nyní tvoří multiplatformy, tudíž bude vyvíjet hry i pro Xbox a proto se k tomu vyjadřuje), takže jeho názor je automaticky mimo.
Jen si tedy myslím, že dnes už oba výrobci konzolí tu jednoduchost vývoje narušili sami tím, že uvedli ty půlgenerační modely a že jsou ve hrách běžně módy quality/performance, pro které se také musí optimalizovat zvlášť. 🙂
2. Ruzne vykonne modely na stejne architekture neni zadny problem. Obvzlast ne ve srovnani s vyvojem pro PC Porad jsou to jen 2 kusy jasne specifikovaneho hardware, cili jde o dva profily nastaveni detailu. Nic vic, nic min.