Existence pomalejšího Xboxu nového generace bude zřejmě ještě nějakou dobu hráče i vývojáře rozdělovat. A když říkám nějakou dobu, myslím tím klidně období několika let, než se ukáže, zda to byl od Microsoftu brilantní plán, anebo potenciální brzda. Ačkoli se názory na Series S různí, David Cage, šéf studia Quantic Dream, které vytvořilo hry jako Fahrenheit, Heavy Rain nebo naposledy Detroit: Become Human, si myslí, že dva next-gen Xboxy budou pro hráče o vývojáře matoucí a tuto strategii zpochybňuje.
I když se zdálo, že se zatím většina autorů her kloní k názoru, že si dvojicí nový Xboxů poradí, David Cage z této situace není nadšený, jak prozradil v rozhovoru pro magazín Wccftech. Mnoho vývojářů podle něj preferuje konzole před PC, protože na konzolích existuje jeden pevně daný hardware, zatímco na PC máte mnoho konfigurací, grafických karet, ovladačů a tak podobně, které vývoj ztěžují. Cage tím pochopitelně nemyslí, že by všechny konzole byly stejné, ale že jsme byli dříve zvyklí na jednu konfiguraci od jednoho výrobce v rámci dané generace.
„Musím se přiznat, že opravdu nejsem velkým fanouškem téhle situace. Myslím, že je to matoucí pro vývojáře, ale také pro hráče.“
“Když výrobce nabídne dvě konzole s různými specifikacemi, je velká šance, že většina vývojářů se zaměří na pomalejší verzi, aby se vyhnuli tomu, že budou muset dělat dvě různé verze. Musím se přiznat, že opravdu nejsem velkým fanouškem téhle situace,” uvedl Cage, který zjevně naráží na to, že Series S se může podřizovat celý projekt. “Myslím, že je to matoucí pro vývojáře, ale také pro hráče, a ačkoli dokážu pochopit komerční důvod za tímto rozhodnutím, domnívám se, že tahle situace je diskutabilní,” doplnil.
Pokud jde o studio Quantic Dream, které už nevyvíjí hry jen pro PlayStation, David Cage řekl, že je jeho tým odhodlaný optimalizovat své tituly pro každou platformu. A připomněl, že technologii a engine si dělají sami. Teď, když mají po letech exkluzivních her zase zkušenost i s PC, si podle jeho slov zřejmě lépe poradí s tím, aby díky škálování dokázali vytáhnout to nejlepší z každého hardwaru. Jinými slovy, nakonec Cage končí ve smířlivějším duchu, než začal, a připouští, že i jeho studio si s dvěma novými Xbox poradí.
Jestli je Series S dobrá volba, ukáže až budoucnost
Rozdílům mezi konzolemi Xbox Series S a X jsme se na Vortexu věnovali opakovaně, stejně jako jejich hardwarovým specifikacím. Pro potřeby tohoto textu snad postačí, když zopakujeme, že Microsoft opakovaně hájí levnější a pomalejší Xbox nové generace s tím, že se rozhodně nestane brzdou budoucích her. Nabídne prý pravý next-gen, jen v nižším nativním rozlišení, konkrétně 1440p namísto 4K. Zda tomu tak skutečně bude a jaký problém bude, či nebude optimalizace představovat, ukážou až další roky.
Společnost Sony se nechala v uplynulých týdnech slyšet, že během přípravy nové konzole PlayStation 5 také zvažovala, zda uvést na trh méně výkonný model, ale tuto myšlenku rychle zavrhla a nakonec nabídne místo toho levnější konzoli bez mechaniky, ale se stejným výkonem. Pokud vás zajímají názory dalších vývojářů na výkon Series S, můžete se začíst do našich staršíchčlánků. Zajímavé přitom je, že některé z publikovaných kritičtějších příspěvků později z Twitteru zmizely. Ať už to znamená cokoli.
Průměrný vývojářský tým zacílí na nejslabší zařízení z rodiny a nebude optimalizovat na všechny dostupné verze . Všem to pojede jen holt nebude využit potenciál HW
XSS imho kotva bude nepochybně (sice stejná architektura a apu, ale menší a pomalejší ram), tak jako každá konfigurace v rámci generace na konci svého cyklu, otázkou jen je, jak malou nebo velkou. Už mezigenerační Pro a X v současné generaci narážely na původní verze PS4 a X1, ale jejich uvedení lze pochopit nutným zrychlením konzolového cyklu, aby více držel krok s pokrokem v pc segmentu. Uvést na trh dvě tak výkonově rozdílné konfigurace současně ale pro vývojáře znamená více času, kapacit a financí na optimalizaci už od day one a nikoliv za 3 nebo 4 roky od launche, což je imho pointa toho, na co Cage narážel. Samozřejmě, že to nějak QD zvládne, ale byl by raději, tak jako další vývojáři, kdyby to řešit vůbec nemuseli.
Aha! Tak to proto porad nevysel Sq42 a Star Citizen! Protoze pomala PC jsou kotvou. :->
Mimochodem, je velmi jednoduche udelat hru ktera bude vyzadoat XSX, pokud by nebohy vyvojar mel problem zse vejit do RAM XSS. Online shop te totiz na XSS zadrzi, ze nemas kompatibilni zarizeni a placku do nej nemas jak nacpat.
Fakt potřebuješ vysvětlovat výhody konzolové platformy – unifikovaný hw pro jednodušší (levnější, rychlejší, méně kapacit spotřebovávající atd.) vývoj, možnost maximálně vytěžit danou konfiguraci a zákaznickou univerzálnost (hra pro konzoli xyz, tudíž poběží na všech konzolích xyz stejně) ve srovnání s donekonečna měnitelnou skládačkou komponentů aka pc? Tohle narušili už mezigenerační Pro a X a ano, jak původní PS4, tak X1 se po jejich nástupu staly větší nebo menší brzdou. Nyní to bude XSS, jen s tím rozdílem, že se tak stane od začátku generace. Proč asi není ssd v pc segmentu dávno standard a hry doteď studia vyvíjejí pro běh na hdd?
Cage řešil především to, že vývoj na dvě různé hw konfigurace v rámci jedné platformy bude pro ně představovat práci navíc, nikoliv že to nejde. Ale chápu, řekl to někdo z QD, které dělalo v minulosti exkluzivity pro Sony (a nyní tvoří multiplatformy, tudíž bude vyvíjet hry i pro Xbox a proto se k tomu vyjadřuje), takže jeho názor je automaticky mimo.
Práce navíc ? Je jen otázkou času až Microsoft sleví z požadavků na seS a dovolí seX využít naplno . Jinak ano pokud musíte Nextgen spustit na celé generaci , bude seS brzdou na kterou se všichni zaměří při optimalizaci .
Tou brzdou současné generace byl hlavně procesor. Na straně grafického nastavení lze mnohem lépe škálovat výkon, ale kvůli slabému CPU je ovlivněn i level design.
Těch brzd bylo více (jaguar, esram, ddr3), ale jinak souhlas, low cost jaguar, který byl zastaralý už v době uvedení PS4 a X1, byl největší bottleneck.
To ano, ale to se opět dostáváme k tomu, že je to tak primárně proto, že jde o unifikovaný hw, u kterého se vyvíjí na míru. Pokud by se ale generace zkrátily na řekněme 3 až 4 roky (ve smyslu klasického dělení na generace, tj. novější hry pouze na novějším hw), ten výsledek by byl ještě mnohem lepší. Ale samozřejmě z business pohledu to nedává smysl, takže to nikdo takto dělat nebude.
Proč diskvalifikovaný? Pořád je to respektovaný vývojář a pořád se to dá obecně chápat tak, že vydávat dvě různě výkonné konzole vývojářům ztěžuje život.
Jen si tedy myslím, že dnes už oba výrobci konzolí tu jednoduchost vývoje narušili sami tím, že uvedli ty půlgenerační modely a že jsou ve hrách běžně módy quality/performance, pro které se také musí optimalizovat zvlášť. 🙂
1. Protoze jeho nezavislost na SONY je prinejmensim zpochybnitelna. Ne nadarmo se rika „Kdo chce s vlky žíti, musí s nimi výti“
2. Ruzne vykonne modely na stejne architekture neni zadny problem. Obvzlast ne ve srovnani s vyvojem pro PC Porad jsou to jen 2 kusy jasne specifikovaneho hardware, cili jde o dva profily nastaveni detailu. Nic vic, nic min.
Rozdíl je v tom, že na konzolích se skutečně optimalizuje pro nějaký konkrétní hardware, na PC ne. Vytvoří se něco kompatibilní s určitým API (DX, Vulkan, OpenGL) a do nastavení se dají táhla omezující nároky na hardware. Ano, testuje se to na různých sestavách, ale nikdo se nesnaží hru upravovat tak, aby běžela na komponentě X nebo Y.
@Tomas Maly na PC se hry optimalizují na AMD/Intel, na instrukční sady, na jednotlivá GPU atd. a vzhledem k tomu, že nové konzole jsou PC, akorát s jinak řešenou pamětí a s jiným API (které ale samozřejmě vychází z toho co je na PC – DirectX, nějaká variace OpenGL), tady neexistuje žádný rozdíl. Xbox X a S mají nejspíše úplně totožnou architekturu tj. Zen 2 a big navi, liší se jen parametry, takže tady ti stačí šoupátko, nižší rozlišení textur atd.
David Cage síce je diskvalifikovaný, ale nie kvôli svojmu prepojeniu so Sony. Je diskvalifikovaný, pretože nevyvíja hry, ale nepodarené filmy. V hernom priemysle (bez krutého porovnania s plnohodnotnými filmami) by som to nazval: príbehovo nadpriemerné interaktívne zážitky.
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.
Mimochodem, je velmi jednoduche udelat hru ktera bude vyzadoat XSX, pokud by nebohy vyvojar mel problem zse vejit do RAM XSS. Online shop te totiz na XSS zadrzi, ze nemas kompatibilni zarizeni a placku do nej nemas jak nacpat.
Cage řešil především to, že vývoj na dvě různé hw konfigurace v rámci jedné platformy bude pro ně představovat práci navíc, nikoliv že to nejde. Ale chápu, řekl to někdo z QD, které dělalo v minulosti exkluzivity pro Sony (a nyní tvoří multiplatformy, tudíž bude vyvíjet hry i pro Xbox a proto se k tomu vyjadřuje), takže jeho názor je automaticky mimo.
Jen si tedy myslím, že dnes už oba výrobci konzolí tu jednoduchost vývoje narušili sami tím, že uvedli ty půlgenerační modely a že jsou ve hrách běžně módy quality/performance, pro které se také musí optimalizovat zvlášť. 🙂
2. Ruzne vykonne modely na stejne architekture neni zadny problem. Obvzlast ne ve srovnani s vyvojem pro PC Porad jsou to jen 2 kusy jasne specifikovaneho hardware, cili jde o dva profily nastaveni detailu. Nic vic, nic min.