Retro je na poli videoher už nějakou dobu v kurzu a v posledních letech se stále častěji prosazují i staromódní až archaické first person akce. A tím teď nemyslím comeback klasických populárních stříleček v podobě nových pokračování, ani remasterů a remaků, ale tituly zcela nové, které se vezou na nostalgické vlně a připomínají svou technologií, stylizací, level designem i hratelností nejčastěji produkci z devadesátých let, kdy žánr FPS prodělával rychlý a dramatický vývoj. WRATH: Aeon of Ruin, STRAFE: Millennium Edition, Prodeus, Ion Fury alias Ion Maiden, DUSK – to jsou jen některé z výraznějších retro stříleček, které zkoušejí získat zájem hráčů hezky postaru.
Namísto tradičních lékárniček tu sbíráte pytlíky s polotučným mlékem, proti vám stojí nepřátele v plynových maskách a pohybujete se v blízkosti notoricky známých pražských kulis.
Do této kategorie spadá i nová česká akce HROT, na které pracuje Spytihněv. Jakmile jsem ji spatřil, hned jsme si padli do oka a já věděl, že vám tenhle originální počin musím představit a snad jej trochu i pomoci zviditelnit. Nepochybně si hra zaslouží, aby se o ní dozvědělo co nejvíc podobně naladěných fanoušků a nostalgiků. Její autor stejně jako vývojáři výše zmíněných her vycítil příležitost oslovit znovu širší skupinu hráčů s něčím, co je jemu samotnému blízké. HROT vezme hráče do socialistického Československa, ale je zasazený do alternativní historie roku 1986 a na první pohled připomíná třeba původní Quake. Namísto tradičních lékárniček tu ale sbíráte pytlíky s polotučným mlékem, proti vám stojí nepřátele v plynových maskách a pohybujete se v blízkosti notoricky známých pražských kulis. Pracovní verze, kterou jsem si vyzkoušel, mě zavedla na Vyšehrad, k železničnímu mostu na Výtoni i do pražského podzemí. Další úrovně pak nabídnou kromě jiného různé stanice metra.
HROT se pyšní hned dvojitou náloží retro atmosféry, když sází na zdánlivě zastaralou technologii a ještě starší kulisy. Jeho ponurá temná depresivní nálada navíc koresponduje s celkovou stylizací a pojetím hry. Spytihněv prý o hře snil od poloviny devadesátých let, ale do práce se pustil až mnohem později. “Nápad pochází z doby, kdy jsem hrál Quake, respektive Chasm: The Rift, což byl takový “ruský Quake” (jde o ukrajinskou hru, pozn. autora). Já si tehdy představoval, jaké by to bylo mít “český Quake”. Než jsem se ale naučil programovat, bylo na takový projekt pozdě, protože vývoj šel dopředu a jakákoliv hra bez nejmodernějších efektů byla hanlivě označená za zastaralou a zůstala s hanbou bez zájmu. A já chtěl mít grafiku přesně takovou jako v roce 1997 – roztřesené low-poly, rozkostičkované textury,” prozradil mi autor.
Naplno se tak podle svých slov ponořil do práce až v roce 2017. Chtěl vytvořit vlastní engine, který napodobuje vzhled dobových technologií. Spytihněv se ale neodhodlal k vývoji vlastního enginu jen proto, aby jeho výtvor co nejvíc připomínal hry, kterými se inspiroval. “Technologie je vlastní práce, ale ne kvůli dobové estetice. Chtěl jsem udělat vlastní engine primárně proto, že mě to baví,” vysvětlil mi vývojář akce HROT. Jak už bylo řečeno, vyprávíme se do osmdesátých let a pohybovat se budeme primárně v Praze. “Téma socialismu jsem zvolil proto, že mi samo o sobě přijde temné – sovětské plynové masky, beton, sirény. Je to ale jen atmosférická a pro někoho možná i nostalgická kulisa, politika se tam řešit nebude. Mám rád podzemí, ať už metro, kolektory, výdechy, kryty civilní obrany nebo i neobjevené středověké prostory,” popisuje Spytihněv, odkud se bere stylizace a kde čerpá nápady.
Duchu klasických stříleček přitom zůstává věrný, i pokud jde o level design. Nečekejte žádný koridor. Zkušební úroveň je spletitým labyrintem vzájemně se křížících chodeb, v němž není nouze o zámky, klíče a přepínače, s jejichž pomocí se nakonec celá propletená síť otevře. Tradiční je i sbírání zbraní a munice nebo zmíněná nutnost používat lékárničky. Pokud jde o arzenál, osahal jsem si klasickou pistoli, samopal, brokovnici, granát ale třeba i srp coby zdejší výchozí základní zbraň, po níž sáhnete ve chvíli, kdy vám dojdou náboje. Pokud jde o vaše nepřátele, stát proti vám nebudou jen lidé, ale i různé potvory, z nichž nejbizarnějším zástupem pro mě zatím asi zůstává kůň v plynové masce…
John Carmack kdysi prohlásil, že příběh ve hrách je jako příběh v pornu. “Očekává se, že tam nějaký bude, ale není moc důležitý,” řekl spoluzakladatel legendárního studia id Software. A Spytihněv to vidí podobně.
Spytihněv cítí, že na retro FPS konečně přišla řada. “Tvůrci se vrátili ke střílečkám ze staré školy a nikdo jim za to nenadává, tak jsem se do toho konečně mohl pustit,” zdůraznil, proč s nápadem “otálel” tak dlouho. Na nostalgické vlně se poveze i příběh. John Carmack kdysi prohlásil, že příběh ve hrách je jako příběh v pornu. “Očekává se, že tam nějaký bude, ale není moc důležitý,” řekl spoluzakladatel legendárního studia id Software. A Spytihněv to vidí podobně, neočekávejte tedy žádný komplikovaný scénář. “Quake měl příběh, ale šlo si ho přečíst jen v tištěném manuálu, reálně hra nic nevyprávěla, šlo se z levelu do levelu, to samé Doom nebo i Duke Nukem 3D. V levelech budou různé indicie příběhu, kterých si hráč může a nemusí všímat, protože si stejně jako John Carmack myslím, že příběh u tohoto typu hry není podstatný. Stačí atmosféra,” zdůraznil autor.
Ačkoli ke jmenovaným střílečkám neodmyslitelně patřil multiplayer, ani ten nebude klíčovou součástí FPS HROT. “Pokud tak hra není koncipována od začátku, dělat multiplayer jen jako přídavek singlu dnes už moc smysl nemá,” myslí si Spytihněv a odkazuje se na další podobné retro tituly, které se rovněž orientují převážně na singl. “Dusk měl velký ohlas, ale jeho multiplayerovou podobu DuskWorld prakticky nikdo nehraje, což je důkaz,” dodal. Ostatně udělat povedeno hru pro více hráčů není ve střílečce jen tak, jak se ostatně přesvědčili mnozí autoři i hráči už v devadesátých letech. Nejedno studio si vylámalo zuby na záměru levně zrecyklovat obsah singlu a rychle slepit dohromady pár map hratelných v tradičních módech. Tohle prostě vedle těch nejlepších nikdy nestačilo.
Jak bude hra dlouhá, na jaké platformy zamíří a případně za jakou cenu, zatím není jisté. Rozpracovanou verzi jsem samozřejmě zkoušel na Windows. “V plánu je vydat nejprve první epizodu, která bude mít 9 levelů a pak se uvidí podle zájmu. Původní termín prosinec 2019 ale nestihnu a nový termín raději neslibuji. Nemělo by to ale trvat dlouho,” naznačil mi Spytihněv. Zmíněná první epizoda je situovaná do Prahy. Nemuseli bychom se však pohybovat výhradně v československé metropoli. Autor také varuje, aby si nikdo nepředstavoval její realistické ztvárnění. “Je tam vždy jen nějaký klíčový dominantní orientační prvek, který lokalitu charakterizuje, ale zbytek je vymyšlený a zjednodušený pro potřeby FPS. Kde se budou odehrávat další epizody a zda vůbec vzniknou, je zatím otevřené,” dodal.
HROT je pro mě osobně velmi milým objevem. Nostalgie z něj na mě dýchala z každého póru. Nejenže vypadá jako střílečka z devadesátých let, ale stejně se i hraje. A navíc mi učaroval svou hutnou industriální estetikou podobně jako předrevoluční kulisou, která využívá všemožné dobové rekvizity. Pokud jste hráli střílečky v devadesátých letech a nejpozději na přelomu tisíciletí se připojili k internetu a hltali první modifikace, jistě jste také narazili na nějaké mapy či projekty, které se inspirovaly našimi reáliemi. Právě tyto kousky mi zatím HROT připomíná nejvíc. Jsem proto velmi zvědavý na výsledek, retro střílečky se mi líbí a představa, že si odpočinu u takové hry z české kotliny, je pro mě o to lákavější. Pokud i vás novinka zaujala, vývoj hry můžete průběžně sledovat na Twitteru Spytihněva, kde se pravidelně dělí o nové materiály ze hry.