Kolem hry Six Days in Fallujah se už dlouhé roky točí značná kontroverze. Nová vlna kritiky se začala formovat ve chvíli, kdy došlo na opětovné oznámení a obnovení snah přeci jen přivést hru i s ožehavým námětem k životu. Vývojáři ze studia Highwire Games se proto v uplynulých týdnech dostali jen k vysvětlování, nakolik bude, či nebude možné považovat hru za politické dílo, jak věrně boje ve Fallúdže zpracuje nebo kolik bude od hry zapojeno civilistů. Až nyní ale dostávají konečně prostor vypíchnout důležitý prvek hratelnosti, díky kterému je rázem celý projekt zajímavý i z pohledu hráče, který se teprve prostřednictvím hry něco o bitvě dozví.
Vývojáři v novém traileru prezentují automatické generování bojiště, kterým je titulární město Fallúdža. Veteráni, kteří operaci v roce 2004 prožili, se snaží popsat, jak obtížné a riskantní je procházet jednotlivé budovy a něco takového ve hře prožijí i hráči. Stejně jako ve skutečnosti uvidí jen dveře, za nimiž leží další z nekonečné řady domů a bytů, které je nutné projít a zajistit. Nikdo ale dopředu nezná rozvržení místností, neví, kolik pater vlastně má, jaké je uvnitř vybavení, kolik lidí, civilistů, povstalců… Tohle nevědomí je podle zpovídaných veteránů, kteří budou vystupovat i v přidružených dokumentárních zpovědích, zhmotněný horor a nejistota, zvlášť, když za dveřmi můžete tváří v tvář hledět do hlavně kulometu, jak ve videu rovněž zazní.
Nikdo ale dopředu nezná rozvržení místností, neví, kolik pater vlastně má, jaké je uvnitř vybavení, kolik lidí, civilistů, povstalců…
Systém náhodného rozmístění domů a rozvržení místností má přitom být aktivován pokaždé, když spustíte konkrétní misi, což by mělo zaručit, že si ji nikdy nezapamatujete. Co už ale vývojáři neříkají, ani neukazují, je velikost tzv. prefabů, které si už naopak pamatovat lze. Bez ohledu na to ale vývojáři v popisu hry slibují, že každou část hry bude svým komentářem provázet jeden z účastníků bitvy, takže očekáváme, že nebude zabíhat do přílišných podrobností, aby vzpomínky nebyly v rozporu s obsahem hry.
Další podrobnosti pak přináší redaktoři IGN, kteří zveřejnili exkluzivní 6minutovou ukázku ze hry a nechali vývojáře dál o mluvit systému procedurální architektury. Vše má vycházet z toho, co autorům hry dokola opakovali bývalí vojáci – mapu si nejde zapamatovat. A protože je smyslem Six Days in Fallujah zprostředkovat skutečný boj, je nutné obstarat i neznámé bojiště. Nikoliv jednou, ale pořád, stále dokola a při každém průchodu. Ruku v ruce s tím jde i systém udílení rozkazů, který musí fungovat stejně efektivně jako ve skutečnosti. Pro hráče má být proto zcela přirozené rychle udělit jednotce pokyn k přesunu nebo útoku na nepřítele. Řečí videoher čeká hráče pingovací systém a kontextuální gesta, která budou v souladu s vojenskými postupy. Hra bude navíc hráčům trochu pomáhat a předvídat, co například znamená pingnutí rohu budovy – zajistit, co se skrývá za ním a rovněž hlídat záda. To stejné, namíříte-li na dveře – rozestavit se kolem nich a připravit se na vstup do budovy.
Jak to vše dopadne, bychom se měli dozvědět už v průběhu letošního roku na PC a blíže nespecifikovaných konzolích.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.