Už v závěru minulého týdne jsme vám připomínali jubilejní desáté výročí uvedení psychologického thrilleru Alan Wake od finských vývojářů z Remedy. Oslavy probíhají prostřednictvím plánovaného uvedení hry v programu Game Pass na Xboxu i PC, došlo také na připomenutí očekávaného rozšíření AWE pro hru Control, ve kterém bychom se měli dozvědět něco dalšího z osudu spisovatele Alana Wakea, a prostor logicky dostaly i rozhovory s tvůrcem hry Samem Lakem. Magazín Game Informer slavného designéra vyzpovídal nejdůkladněji a přináší několik zajímavostí z vývoje i historky kolem postupného zrodu celého konceptu a jednotlivých funkcí dnes už téměř kultovní záležitosti.
Jak Lake uvádí hned na úvod rozhovoru, vydání druhého dílu série Max Payne v roce 2003 vlilo vývojářům z Remedy optimismus a sebevědomí do žil. Studio bylo zajištěné, vybudovalo si solidní renomé a vznikl prostor věnovat se po Death Rally a dvou dílech zmiňované akce něčemu novému. Jak ovšem Sam Lake naznačuje, cesta k vydání Alana Wakea byla dlouhá a stejně jako ve většině jiných případů, i v tomto museli vývojáři v průběhu let spoustu věcí měnit a upravovat. „Bylo by vtipné říct, že jsem to takhle celé naplánoval, ale všechny příběhy, postavy a světy mají mnoho začátků. Přichází z nejrůznějších zdrojů a nacházejí vlastní způsob, jak ze sebe vytvořit něco nového,“ říká trochu vzletně Sam Lake. Konkrétně pak dodává, že celý rok po vydání Maxe Paynea 2 strávili vymýšlením konceptu a zjišťováním, který z nových nápadů nejlépe funguje.
S týmem se proto po několika rozpracovaných částech hry dohodl, zachovat některé prvky, ale zahodit ty, které spolu ve výsledku nefungují tak dobře, jak se mohlo na první pohled zdát.
„První koncept, který jsme měli na stole, byla fantasy hra s notnou dávkou humoru – tedy něco úplně jiného, než je hutná noirová záležitost. Engine této hry a nástroje ale odstartovaly myšlenky kolem světla a temnoty, resp. dne a noci,“ popisuje Sam Lake začátek tvůrčího procesu. Dále přemýšleli například o hře, odehrávající se během zombie-apokalypsy a na rýsovacím prkně byl i koncept titulu, zasazeného do malého městečka. Ačkoliv tyto nápady nepřežily, jednotlivé fragmenty tvořily výslednou podobu Alana Wakea, který měl rovněž nabídnout velký otevřený svět. Veřejně se o tomto způsobu zpracování herní mapy mluvilo ještě v roce 2005 na E3, kdy byl Alan Wake představen a novinářům za zavřenými dvěřmi odprezentováno první demo, ani open-world ale nakonec u Remedy nevyhrál.
„Zkoušeli jsme toho tehdy [mezi lety 2005 a 2008] opravdu hodně a trochu jsme se v tom ztratili. Rozhodnutí, které upřímně nebylo snadné udělat, spočívalo v nutnosti trochu zkoncentrovat zaměření celého titulu,“ vysvětluje Sam Lake. S týmem se proto po několika rozpracovaných částech hry dohodl, zachovat některé prvky, ale zahodit ty, které spolu ve výsledku nefungují tak dobře, jak se mohlo na první pohled zdát. Došlo tedy k rozdělení hry na jednotlivé lokace, které ale podle Lakea stále působí značně rozlehle, a skriptovanému nastavení denní doby v konkrétních misích. Do velké míry za tímto rozhodnutím stála i skutečnost, že některé věci ve světě hry jednoduše nedávaly smysl a vývojáři si dlouhou dobu lámali hlavy nad tím, jak vysvětlí přítomnost některých konkrétních postav, nebo co má postava Alana Wakea dělat během dne, když se to nejpodstatnější odehrává v noci. „Bylo to bolestivé a děsivé rozhodnutí, protože jsme už oznámili, že půjde o open world. Nejdříve jsme museli sami sobě říct, že tohle dělat nebudeme, a pak s tím stejným jít mezi hráče,“ říká Lake.
Dlouhé roky si hráči pokládali otázku, jak se to vlastně má s právy na Alana Wakea a nakolik mohou o případném pokračování rozhodnout sami vývojáři z Remedy. Vydavatelská práva totiž vlastnil Microsoft, a prot bylo na redmondské firmě, aby rozhodla o dalším osudu značky. Loni v červenci ale došlo na zásadní změnu tohoto stavu a mluvčí Remedy pro řadu herních magazínů potvrdil, že vydavatelská práva se vrátila přímo k vývojářům. Doplnil však, že nemá, co by dalšího oznámil a jestli se ve Finsku na pokračování Alana Wakea pracuje, pak jde o velmi dobře střežené tajemství.
Jestli šlo o dobré rozhodnutí, nelze s určitostí říci – open world verze hry neexistuje – na každý pád se ale na Alana Wakea vzpomíná v dobrém a je vidět, že ani takhle důležitá změna pouhé dva roky před vydáním nenarušila výslednou kvalitu hry. Zajímavé přitom je, že některé z nápadů stály na samém začátku a nijak se s nimi nemanipulovalo, což má platit nejen o postavě spisovatele a sktuečnosti, že nejde o žádného akčního hrdinu, ale také o vnitřním rozdělení na epizody. „Už ve verzi z roku 2005 jsem měl myšlenku, že by měl být příběh strukturovaný jako sezóna televizního seriálu. Byl to nápad, který přišel už v době vývoje Maxe Paynea, který byl vytvořen jako film,“ vzpomíná Sam Lake. Důležité pak pro designéra hry byly i televizní show, které se objevovaly přímo ve hře, což platilo o obou zmiňovaných titulech, ovšem s tím rozdílem, že Alan Wake už mohl využít lepší technologii a místo statických obrázků, promítaných v televizích všude kolem, už mohli vývojáři použít video. Tak vznikla show Night Springs, která vývojářům pomohla odvyprávět další vrstvu příběhu a zapadají sem i krátké klipy s nadpřirozenými výjevy, které nechávají nahlédnout do momentu, kdy Alan wake píše příběh, jehož stránky lze ve hře sbírat.
Ať už ale nakonec promluvilo do finální verze cokoliv, Sam Lake je podle svých slov hrdý na práci, kterou v Remedy odvedli: „Myslím, že se to vážně povedlo. Alan Wake má v mém srdci speciální místo. I když je to možná trochu zvláštní, myslím, že [hra] má v sobě sílu přetrvávat. A zdá se, že tahle síla roste každým rokem,“ uzavírá Sam Lake. A jestli je tohle náznak, že by se k příběhu Alana Wakea chtěl někdy vrátit, proti rozhodně nebudeme.