branding
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, S.T.A.L.K.E.R. 2 bude fungovat podobně jako české KCD

S.T.A.L.K.E.R. 2 bude fungovat podobně jako české KCD

Události se odehrají i bez přispění hráče. Vývojáři uvažují také nad modifikacemi pro Xbox

Zdroj: GSC Game World
9. 3. 2021
Název: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl Vývojář: Platformy: , Žánr: , Datum vydání: 20. 11. 2024

Vývojáři z ukrajinského studia GSC Game World začali před dvěma lety lákat na comeback druhého dílu akce S.T.A.L.K.E.R. a od té doby poskytli poměrně přesvědčivou sadu důkazů, že hra existuje a usilovně se na ní pracuje. V poslední době jsme mohli zhlédnout první in-game záběry a vývojáři se konečně trochu rozpovídali také o příběhu a hlavním hrdinovi. Nyní přichází nová, neméně zajímavá sada informací, která zazněla v ruském podcastu Не занесли (Nepřinesli) z úst PR manažera GSC Zachara Bocharova. Ačkoliv mu smlouva o mlčenlivosti přirozeně nedovolila odpovědět na všechny otázky, vyzradil několik detailů o fungování herního světa, technologickém pozadí i snaze přinést modifikace vedle PC také na Xbox.

„Simulace života A-life se stala ještě pečlivější a propracovanější [nežli tomu bylo v případě předchozích her], uvedl Bocharov dle překladu magazínu Gamingsym. PR manažer vysvětlil, že všechny interakce mezi frakcemi, monstry a počítačem ovládanými postavami budou probíhat bez ohledu na to, jestli u toho hráč bude, či nikoliv. GSC tím nechávají vzpomenout na systém, kterým se pyšnilo i české Kingdom Come: Deliverance, které bylo právě pro uvěřitelnost a přirozenost fungování herního světa oceňováno. Něčeho podobného bychom se tedy měli dočkat i v pokračování S.T.A.L.K.E.R.a, což Bocharov popisuje například na zdánlivě obyčejné potyčce divokých prasat. Ačkoliv zmiňovaný magazín neuvádí bližší detaily, i střet divokých zvířat s sebou může přinést následky – například v podobě rozrytého lesa – které hráč může i nemusí vidět. A ačkoliv nechceme mluvit za vývojáře, umíme si představit, že k některým událostem hráč zkrátka dojde, aniž by se přičinil o jejich průběh či vyústění, což by mohlo vést k nečekaným zážitkům, které se nemusí u všech hráčů stát stejným způsobem.

Vývojáři prý nějaký čas počítali s tím, že by hra mohla běžet na X-Ray enginu, který poháněl i předchozí díly, projevil se však jako značně zastaralý.

V této souvislosti pak Bocharov promluvil o nelineárním vyprávění s velkým počtem odboček a větvících se částí, které by mělo logicky dospět k řadě odlišných konců. Podpořit by to měla i rozloha Zóny a maximální důraz na singleplayerovou část, který Bocharov rovněž zmínil. Co se týče použité technologie, už nějakou dobu víme, že hra vzniká na Unreal Enginu, vývojáři prý ale nějaký čas počítali s tím, že by hra mohla běžet na X-Ray enginu, který poháněl i předchozí díly. Projevil se však jako značně zastaralý a hra by zřejmě neodpovídala požadavkům moderních titulů tak dobře, jako při využití moderních nástrojů. Unreal Engine navíc podle PR manažera GSC otevírá i bránu k modifikacím, které vývojáři staví do popředí a považují je za prioritu. Tak velkou, že momentálně vyhodnocují možnosti, jak modifikace přivést i na Xbox, což by sice nebyla úplná premiéra, ale i tak by stále šlo o vítanou raritu. Bez ohledu na cokoliv ale Bocharov slíbil, že vývojáři udělají maximum, aby byla hra stabilní a nabídla veškerý očekávaný komfort.

Kdy se tak stane, zatím nevíme, vzhledem k problematické historii vývojářů i probíraného titulu by ale bylo zbytečné ohánět se termíny a speciálně na tomto místě souhlasíme s filosofií – až bude, tak bude.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru